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UNIVERSIDAD REGIONAL
 AUTONOMA DE LOS ANDES




ALUMNO: JONATHAN BARRERA
TUTOR: ING. LUIS GUALLPA
TEMA: UNIFIED MODELING LANGUAGE (UML).
INTRODUCCION

●   El Lenguaje de Modelamiento Unificado (UML -
    Unified Modeling Language) es un lenguaje
    gráfico para visualizar, especificar y
    documentar cada una de las partes que
    comprende el desarrollo de software. UML
    entrega una forma de modelar cosas
    conceptuales como lo son procesos de negocio
    y funciones de sistema, además de cosas
    concretas como lo son escribir clases en un
    lenguaje determinado, esquemas de base de
    datos y componentes de software reusables.
Paquetes

●   En el Lenguaje Unificado de Modelado, un diagrama de paquetes
    muestra cómo un sistema está dividido en agrupaciones lógicas
    mostrando las dependencias entre esas agrupaciones. Dado que
    normalmente un paquete está pensado como un directorio, los
    diagramas de paquetes suministran una descomposición de la
    jerarquía lógica de un sistema.
●   Los Paquetes están normalmente organizados para maximizar la
    coherencia interna dentro de cada paquete y minimizar el
    acoplamiento externo entre los paquetes. Con estas líneas maestras
    sobre la mesa, los paquetes son buenos elementos de gestión. Cada
    paquete puede asignarse a un individuo o a un equipo, y las
    dependencias entre ellos pueden indicar el orden de desarrollo
    requerido.
Dependencia

●   Es una relación de uso, es decir una clase usa a otra, que
    la necesita para su cometido. Se representa con una
    flecha discontinua va desde la clase utilizadora a la clase
    utilizada. Con la dependencia mostramos que un cambio
    en la clase utilizada puede afectar al funcionamiento de la
    clase utilizadora, pero no al contrario. Aunque las
    dependencias se pueden crear tal cual, es decir sin ningún
    estereotipo (palabreja que aparece al lado de la línea que
    representa la dependencia) UML permite dar mas
    significado a las dependencias, es decir concretar mas,
    mediante el uso de estereotipos.
Diagrama de Casos de Uso

●   Se emplean para visualizar el comportamiento del sistema, una
    parte de el o de una sola clase. De forma que se pueda
    conocer como responde esa parte del sistema. El diagrama de
    uso es muy útil para definir como debería ser el
    comportamiento de una parte del sistema, ya que solo
    especifica como deben comportarse y no como están
    implementadas las partes que define. Por ello es un buen
    sistema de documentar partes del código que deban ser
    reutilizables por otros desarrolladores. El diagrama también
    puede ser utilizado para que los expertos de dominio se
    comuniquen con los informáticos sin llegar a niveles de
    complejidad. Un caso de uso especifica un requerimiento
    funcional, es decir indica esta parte debe hacer esto cuando
    pase esto.
Diagrama de Colaboración

●   Es esencialmente un diagrama que muestra interacciones organizadas alrededor de los roles. A
    diferencia de los diagramas de secuencia, los diagramas de colaboracion, también llamados
    diagramas de comunicación, muestran explícitamente las relaciones de los roles. Por otra parte, un
    diagrama de comunicación no muestra el tiempo como una dimensión aparte, por lo que resulta
    necesario etiquetar con números de secuencia tanto la secuencia de mensajes como los hilos
    concurrentes.
●   Un uso de un diagrama de colaboración es mostrar la implementación de una operación. La
    comunicación muestra los parámetros y las variables locales de la operación, así como asociaciones
    más permanentes. Cuando se implementa el comportamiento, la secuencia de los mensajes
    corresponde a la estructura de llamadas anidadas y el paso de señales del programa. Un diagrama
    de secuencia muestra secuencias en el tiempo como dimensión geométrica, pero las relaciones son
    implícitas. Un diagrama de comunicación muestra relaciones entre roles geométricamente y
    relaciona los mensajes con las relaciones, pero las secuencias temporales están menos claras.
●   Es útil marcar los objetos en cuatro grupos: los que existen con la interacción entera; los creados
    durante la interacción (restricción {new}); los destruidos durante la interacción (restricción
    {destroyed}); y los que se crean y se destruyen durante la interacción (restricción {transient}). Aunque
    las comunicaciones muestran directamente la implementación de una operación, pueden también
    mostrar la realización de una clase entera. En este uso, muestran el contexto necesario para
    implementar todas las operaciones de una clase. Esto permite que el modelador vea los roles
    múltiples que los objetos pueden desempeñar en varias operaciones. No hay ejemplos de los
    diagramas, diferentes casos o sistemas, ya que con UML se modelan áreas de un negocio así como
    los sistemas que estos requieren
Diagrama de Secuencia

●   El diagrama de secuencia es un tipo de diagrama usado para modelar interacción
    entre objetos en un sistema según UML. En inglés se pueden encontrar como
    "sequence diagram", "event-trace diagrams", "event scenarios" o "timing diagrams"
●   Un diagrama de secuencia muestra la interacción de un conjunto de objetos en una
    aplicación a través del tiempo y se modela para cada caso de uso. Mientras que el
    diagrama de casos de uso permite el modelado de una vista business del escenario,
    el diagrama de secuencia contiene detalles de implementación del escenario,
    incluyendo los objetos y clases que se usan para implementar el escenario, y
    mensajes intercambiados entre los objetos. Típicamente se examina la descripción
    de un caso de uso para determinar qué objetos son necesarios para la
    implementación del escenario. Si se dispone de la descripción de cada caso de uso
    como una secuencia de varios pasos, entonces se puede "caminar sobre" esos
    pasos para descubrir qué objetos son necesarios para que se puedan seguir los
    pasos. Un diagrama de secuencia muestra los objetos que intervienen en el
    escenario con líneas discontinuas verticales, y los mensajes pasados entre los
    objetos como flechas horizontales.
Diagrama de clase

●   Una clase es una descripción de conjunto de objetos que
    comparten los mismos atributos, operaciones, métodos,
    relaciones y semántica.
●   Las clases son graficamente representadas por cajas con
    compartimentos para:
        –   Nombre de la clase, atributos y operaciones /
             métodos
        –   Responsabilidades, Reglas, Historia de
             Modificaciones, etc • – –
Diagrama de objeto

●   Forma parte de la vista estática del sistema. En
    este diagrama se modelan las instancias de las
    clases del diagrama de clases. Muestra a los
    objetos y sus relaciones, pero en un momento
    concreto del sistema. Estos diagramas
    contienen objetos y enlaces. En los diagramas
    de objetos también se pueden incorporar
    clases, para mostrar la clase de la que es un
    objeto representado.
Diagrama de Estados

●   En UML, un diagrama de estados es un diagrama utilizado
    para identificar cada una de las rutas o caminos que
    puede tomar un flujo de información luego de ejecutarse
    cada proceso.
●   Permite identificar bajo qué argumentos se ejecuta cada
    uno de los procesos y en qué momento podrían tener una
    variación.
●   El diagrama de estados permite visualizar de una forma
    secuencial la ejecución de cada uno de los procesos.
Diagrama de componentes

●   Se utilizan para modelar la vista estática de un sistema.
    Muestra la organización y las dependencias entre un conjunto
    de componentes. No es necesario que un diagrama incluya
    todos los componentes del sistema, normalmente se realizan
    por partes. Cada diagrama describe un apartado del sistema.
●   En el situaremos librerías, tablas archivos, ejecutables y
    documentos que formen parte del sistema.
●   Uno de los usos principales es que puede servir para ver que
    componentes pueden compartirse entre sistemas o entre
    diferentes partes de un sistema
Diagrama de Despliegue

●   En el diagrama de despliegue se indica la
    situación física de los componentes lógicos
    desarrollados. Es decir se sitúa el software en
    el hardware que lo contiene. Cada Hardware se
    representa como un nodo.
CONCLUCION

●   He visto que UML se enfoca más que nada a
    los actores y su interacción con el sistema pero
    por ejemplo, con que diagramas se modela el
    hecho de que cuando un usuario haga una
    búsqueda se guardará automáticamente un
    registro con los datos de la búsqueda.
Referencias

●   http://www.omg.org/uml
●   http://en.wikipedia.org/wiki/Unified_Modeling_Language
●   http://users.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/introduccion.html
●   http://www.monografias.com/trabajos5/insof/insof.shtml
●   http://docs.kde.org/stable/es/kdesdk/umbrello/uml-
    elements.html

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Uml

  • 1. UNIVERSIDAD REGIONAL AUTONOMA DE LOS ANDES ALUMNO: JONATHAN BARRERA TUTOR: ING. LUIS GUALLPA TEMA: UNIFIED MODELING LANGUAGE (UML).
  • 2. INTRODUCCION ● El Lenguaje de Modelamiento Unificado (UML - Unified Modeling Language) es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar y documentar cada una de las partes que comprende el desarrollo de software. UML entrega una forma de modelar cosas conceptuales como lo son procesos de negocio y funciones de sistema, además de cosas concretas como lo son escribir clases en un lenguaje determinado, esquemas de base de datos y componentes de software reusables.
  • 3. Paquetes ● En el Lenguaje Unificado de Modelado, un diagrama de paquetes muestra cómo un sistema está dividido en agrupaciones lógicas mostrando las dependencias entre esas agrupaciones. Dado que normalmente un paquete está pensado como un directorio, los diagramas de paquetes suministran una descomposición de la jerarquía lógica de un sistema. ● Los Paquetes están normalmente organizados para maximizar la coherencia interna dentro de cada paquete y minimizar el acoplamiento externo entre los paquetes. Con estas líneas maestras sobre la mesa, los paquetes son buenos elementos de gestión. Cada paquete puede asignarse a un individuo o a un equipo, y las dependencias entre ellos pueden indicar el orden de desarrollo requerido.
  • 4. Dependencia ● Es una relación de uso, es decir una clase usa a otra, que la necesita para su cometido. Se representa con una flecha discontinua va desde la clase utilizadora a la clase utilizada. Con la dependencia mostramos que un cambio en la clase utilizada puede afectar al funcionamiento de la clase utilizadora, pero no al contrario. Aunque las dependencias se pueden crear tal cual, es decir sin ningún estereotipo (palabreja que aparece al lado de la línea que representa la dependencia) UML permite dar mas significado a las dependencias, es decir concretar mas, mediante el uso de estereotipos.
  • 5. Diagrama de Casos de Uso ● Se emplean para visualizar el comportamiento del sistema, una parte de el o de una sola clase. De forma que se pueda conocer como responde esa parte del sistema. El diagrama de uso es muy útil para definir como debería ser el comportamiento de una parte del sistema, ya que solo especifica como deben comportarse y no como están implementadas las partes que define. Por ello es un buen sistema de documentar partes del código que deban ser reutilizables por otros desarrolladores. El diagrama también puede ser utilizado para que los expertos de dominio se comuniquen con los informáticos sin llegar a niveles de complejidad. Un caso de uso especifica un requerimiento funcional, es decir indica esta parte debe hacer esto cuando pase esto.
  • 6. Diagrama de Colaboración ● Es esencialmente un diagrama que muestra interacciones organizadas alrededor de los roles. A diferencia de los diagramas de secuencia, los diagramas de colaboracion, también llamados diagramas de comunicación, muestran explícitamente las relaciones de los roles. Por otra parte, un diagrama de comunicación no muestra el tiempo como una dimensión aparte, por lo que resulta necesario etiquetar con números de secuencia tanto la secuencia de mensajes como los hilos concurrentes. ● Un uso de un diagrama de colaboración es mostrar la implementación de una operación. La comunicación muestra los parámetros y las variables locales de la operación, así como asociaciones más permanentes. Cuando se implementa el comportamiento, la secuencia de los mensajes corresponde a la estructura de llamadas anidadas y el paso de señales del programa. Un diagrama de secuencia muestra secuencias en el tiempo como dimensión geométrica, pero las relaciones son implícitas. Un diagrama de comunicación muestra relaciones entre roles geométricamente y relaciona los mensajes con las relaciones, pero las secuencias temporales están menos claras. ● Es útil marcar los objetos en cuatro grupos: los que existen con la interacción entera; los creados durante la interacción (restricción {new}); los destruidos durante la interacción (restricción {destroyed}); y los que se crean y se destruyen durante la interacción (restricción {transient}). Aunque las comunicaciones muestran directamente la implementación de una operación, pueden también mostrar la realización de una clase entera. En este uso, muestran el contexto necesario para implementar todas las operaciones de una clase. Esto permite que el modelador vea los roles múltiples que los objetos pueden desempeñar en varias operaciones. No hay ejemplos de los diagramas, diferentes casos o sistemas, ya que con UML se modelan áreas de un negocio así como los sistemas que estos requieren
  • 7. Diagrama de Secuencia ● El diagrama de secuencia es un tipo de diagrama usado para modelar interacción entre objetos en un sistema según UML. En inglés se pueden encontrar como "sequence diagram", "event-trace diagrams", "event scenarios" o "timing diagrams" ● Un diagrama de secuencia muestra la interacción de un conjunto de objetos en una aplicación a través del tiempo y se modela para cada caso de uso. Mientras que el diagrama de casos de uso permite el modelado de una vista business del escenario, el diagrama de secuencia contiene detalles de implementación del escenario, incluyendo los objetos y clases que se usan para implementar el escenario, y mensajes intercambiados entre los objetos. Típicamente se examina la descripción de un caso de uso para determinar qué objetos son necesarios para la implementación del escenario. Si se dispone de la descripción de cada caso de uso como una secuencia de varios pasos, entonces se puede "caminar sobre" esos pasos para descubrir qué objetos son necesarios para que se puedan seguir los pasos. Un diagrama de secuencia muestra los objetos que intervienen en el escenario con líneas discontinuas verticales, y los mensajes pasados entre los objetos como flechas horizontales.
  • 8. Diagrama de clase ● Una clase es una descripción de conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, operaciones, métodos, relaciones y semántica. ● Las clases son graficamente representadas por cajas con compartimentos para: – Nombre de la clase, atributos y operaciones / métodos – Responsabilidades, Reglas, Historia de Modificaciones, etc • – –
  • 9. Diagrama de objeto ● Forma parte de la vista estática del sistema. En este diagrama se modelan las instancias de las clases del diagrama de clases. Muestra a los objetos y sus relaciones, pero en un momento concreto del sistema. Estos diagramas contienen objetos y enlaces. En los diagramas de objetos también se pueden incorporar clases, para mostrar la clase de la que es un objeto representado.
  • 10. Diagrama de Estados ● En UML, un diagrama de estados es un diagrama utilizado para identificar cada una de las rutas o caminos que puede tomar un flujo de información luego de ejecutarse cada proceso. ● Permite identificar bajo qué argumentos se ejecuta cada uno de los procesos y en qué momento podrían tener una variación. ● El diagrama de estados permite visualizar de una forma secuencial la ejecución de cada uno de los procesos.
  • 11. Diagrama de componentes ● Se utilizan para modelar la vista estática de un sistema. Muestra la organización y las dependencias entre un conjunto de componentes. No es necesario que un diagrama incluya todos los componentes del sistema, normalmente se realizan por partes. Cada diagrama describe un apartado del sistema. ● En el situaremos librerías, tablas archivos, ejecutables y documentos que formen parte del sistema. ● Uno de los usos principales es que puede servir para ver que componentes pueden compartirse entre sistemas o entre diferentes partes de un sistema
  • 12. Diagrama de Despliegue ● En el diagrama de despliegue se indica la situación física de los componentes lógicos desarrollados. Es decir se sitúa el software en el hardware que lo contiene. Cada Hardware se representa como un nodo.
  • 13. CONCLUCION ● He visto que UML se enfoca más que nada a los actores y su interacción con el sistema pero por ejemplo, con que diagramas se modela el hecho de que cuando un usuario haga una búsqueda se guardará automáticamente un registro con los datos de la búsqueda.
  • 14. Referencias ● http://www.omg.org/uml ● http://en.wikipedia.org/wiki/Unified_Modeling_Language ● http://users.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/introduccion.html ● http://www.monografias.com/trabajos5/insof/insof.shtml ● http://docs.kde.org/stable/es/kdesdk/umbrello/uml- elements.html