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U N IV E R S ID A D R E G IO N A L
AU TO N O M A D E LO S AN D ES
           U N IA N D E S

 S IS T E M A S M E R C A N T IL E S
            S IS T E M A S
          N o m b r e : J o s é L u is S a la z a r
               N iv e l : 6 ° S is t e m a s
UNIFIED MODELING LANGUAGE
          (UML).
INTRODUCCIÓN
●   UML es un lenguaje para especificar, construir, visualizar y documentar los
    artefactos de un sistema de software orientado a objetos (OO). Un artefacto
    es una información que es utilizada o producida mediante un proceso de
    desarrollo de software.
●   OBJETIVOS:
●   El método debía ser capaz de modelar no sólo sistemas de software sino
    otro tipo de sistemas reales de la empresa, siempre utilizando los conceptos
    de la orientación a objetos (OO).
●   Crear un lenguaje para modelado utilizable a la vez por máquinas y por
    personas.
●   Establecer un acoplamiento explícito de los conceptos y los artefactos
    ejecutables.
●   Manejar los problemas típicos de los sistemas complejos de misión crítica.
Paquetes y dependencia
●   los paquetes y las dependencias son elementos de un diagrama de clases,
    por lo cual un diagrama de paquetes es sólo una forma de un diagrama de
    clases. En la práctica dibujo estos diagramas por diferentes razones, así
    que me gusta manejar nombres diferentes
●   Existe una (dependency) dependencia entre dos elementos si los cambios a
    la definición de un elemento pueden causar cambios al otro. En las clases,
    la dependencia existe por varias razones: una clase envía un mensaje a
    otra; una clase tiene a otra como parte de sus datos; una clase menciona a
    otra como parámetro para una operación. Si una clase cambia su interfaz,
    entonces los mensajes que envía pueden dejar de ser válidos.
●
Diagrama de Casos de Uso
●
    Los diagramas de casos de uso documentan el comportamiento de un
    sistema desde el punto de vista del usuario. Por lo tanto los casos de uso
    determinan los requisitos funcionales delsistema, es decir, representan las
    funciones que un sistema puede ejecutar.
●
    Su ventaja principal es la facilidad para interpretarlos, lo que hace que
    sean especialmenteútiles en la comunicación con el cliente.
●
    EJEMPLO:
Relaciones de Casos de Uso
●   Inclusión (include o use)
    Es una forma de interacción o creación, un caso de uso dado puede "incluir" otro
    caso de uso. El primer caso de uso a menudo depende del resultado del caso de uso
    incluido. Esto es útil para extraer comportamientos verdaderamente comunes desde
    múltiples casos de uso a una descripción individual, desde el caso de uso. El
    estándar de Lenguaje de Modelado Unificado de OMG define una notación gráfica
    para realizar diagramas de casos de uso
●   Extensión (Extend)
    Es otra forma de interacción, un caso de uso dado (la extensión) puede extender a
    otro. Esta relación indica que el comportamiento del caso de la extensión se utiliza
    en casos de uso, un caso de uso a otro caso siempre debe tener extensión o
    inclusión.
●   Generalización
    Es una manera de construir clasificaciones taxonómicas entre conceptos que
    entonces se representan en jerarquías de clases. Las subclases conceptuales son
    conformes con las superclases conceptuales en cuanto a la intención y extensión
Diagrama de secuencia
●   Muestran las interacciones entre un conjunto de objetos, ordenadas según el tiempo
    en que tienen lugar. En los diagramas de este tipo intervienen objetos, que tienen un
    significado parecido al de los objetos representados en los diagramas de
    colaboración, es decir son instancias concretas de una clase que participa en la
    interacción. El objeto puede existir sólo durante la ejecución de la interacción, se
    puede crear o puede ser destruido durante la ejecución de la interacción. Un
    diagrama de secuencia representa una forma de indicar el período durante el que un
    objeto está desarrollando una acción directamente o a través de un procedimiento.
●   EJEMPLO:
Diagrama de Colaboración
●   Muestra la interacción entre varios objetos y los enlaces que existen entre
    ellos. Representa las interacciones entre objetos organizadas alrededor de
    los objetos y sus vinculaciones. A diferencia de un diagrama de secuencias,
    un diagrama de colaboraciones muestra las relaciones entre los objetos, no
    la secuencia en el tiempo en que se producen los mensajes. Los diagramas
    de secuencias y los diagramas de colaboraciones expresan información
    similar, pero en una forma diferente.
●   Formando parte de los diagramas de colaboración nos encontramos con
    objetos, enlaces y mensajes. Un objeto es una instancia de una clase que
    participa como una interacción, existen objetos simples y complejos. Un
    objeto es activo si posee un thread o hilo de control y es capaz de iniciar la
    actividad de control, mientras que un objeto es pasivo si mantiene datos
    pero no inicia la actividad.
Diagramas de Clases
●   Los diagramas de clases representan un conjunto de elementos del modelo
    que son estáticos, como las clases y los tipos, sus contenidos y las
    relaciones que se establecen entre ellos.
●   EJEMPLO:
Diagrama de Estados
●   Representan la secuencia de estados por los que un objeto o una
    interacción entre objetos pasa durante su tiempo de vida en respuesta a
    estímulos (eventos) recibidos. Representa lo que podemos denominar en
    conjunto una máquina de estados. Un estado en UML es cuando un objeto
    o una interacción satisface una condición, desarrolla alguna acción o se
    encuentra esperando un evento.
●   Cuando un objeto o una interacción pasa de un estado a otro por la
    ocurrencia de un evento se dice que ha sufrido una transición, existen
    varios tipos de transiciones entre objetos: simples (normales y reflexivas) y
    complejas. Además una transición puede ser interna si el estado del que
    parte el objeto o interacción es el mismo que al que llega, no se provoca un
    cambio de estado y se representan dentro del estado, no de la transición.
    Como en todas las metodologías OO se envían mensajes, en este caso es
    la acción de la que puede enviar mensajes a uno o varios objetos destino
Diagrama de Componentes
●   los diagramas de componentes se muestran los elementos de diseño de un
    sistema de software. Un diagrama de componentes permite visualizar con
    más facilidad la estructura general del sistema y el comportamiento del
    servicio que estos componentes proporcionan y utilizan a través de las
    interfaces. Para crear un diagrama de componentes UML.
●   EJEMPLO:
●   El Diagrama de Despliegue es un tipo de diagrama del Lenguaje Unificado
    de Modelado que se utiliza para modelar el hardware utilizado en las
    implementaciones de sistemas y las relaciones entre sus componentes.
●   Los elementos usados por este tipo de diagrama son nodos (representados
    como un prisma), componentes (representados como una caja rectangular
    con dos protuberancias del lado izquierdo) y asociaciones.
●   EJEMPLO:
CONCLUSIONES



●   Aprender mas sobre diagramas uml
●   Saber para que nos sirve cada diagrama
●   Utilizar los diagramas de forma correcta

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  • 1. U N IV E R S ID A D R E G IO N A L AU TO N O M A D E LO S AN D ES U N IA N D E S S IS T E M A S M E R C A N T IL E S S IS T E M A S N o m b r e : J o s é L u is S a la z a r N iv e l : 6 ° S is t e m a s
  • 3. INTRODUCCIÓN ● UML es un lenguaje para especificar, construir, visualizar y documentar los artefactos de un sistema de software orientado a objetos (OO). Un artefacto es una información que es utilizada o producida mediante un proceso de desarrollo de software. ● OBJETIVOS: ● El método debía ser capaz de modelar no sólo sistemas de software sino otro tipo de sistemas reales de la empresa, siempre utilizando los conceptos de la orientación a objetos (OO). ● Crear un lenguaje para modelado utilizable a la vez por máquinas y por personas. ● Establecer un acoplamiento explícito de los conceptos y los artefactos ejecutables. ● Manejar los problemas típicos de los sistemas complejos de misión crítica.
  • 4. Paquetes y dependencia ● los paquetes y las dependencias son elementos de un diagrama de clases, por lo cual un diagrama de paquetes es sólo una forma de un diagrama de clases. En la práctica dibujo estos diagramas por diferentes razones, así que me gusta manejar nombres diferentes ● Existe una (dependency) dependencia entre dos elementos si los cambios a la definición de un elemento pueden causar cambios al otro. En las clases, la dependencia existe por varias razones: una clase envía un mensaje a otra; una clase tiene a otra como parte de sus datos; una clase menciona a otra como parámetro para una operación. Si una clase cambia su interfaz, entonces los mensajes que envía pueden dejar de ser válidos. ●
  • 5. Diagrama de Casos de Uso ● Los diagramas de casos de uso documentan el comportamiento de un sistema desde el punto de vista del usuario. Por lo tanto los casos de uso determinan los requisitos funcionales delsistema, es decir, representan las funciones que un sistema puede ejecutar. ● Su ventaja principal es la facilidad para interpretarlos, lo que hace que sean especialmenteútiles en la comunicación con el cliente. ● EJEMPLO:
  • 6. Relaciones de Casos de Uso ● Inclusión (include o use) Es una forma de interacción o creación, un caso de uso dado puede "incluir" otro caso de uso. El primer caso de uso a menudo depende del resultado del caso de uso incluido. Esto es útil para extraer comportamientos verdaderamente comunes desde múltiples casos de uso a una descripción individual, desde el caso de uso. El estándar de Lenguaje de Modelado Unificado de OMG define una notación gráfica para realizar diagramas de casos de uso ● Extensión (Extend) Es otra forma de interacción, un caso de uso dado (la extensión) puede extender a otro. Esta relación indica que el comportamiento del caso de la extensión se utiliza en casos de uso, un caso de uso a otro caso siempre debe tener extensión o inclusión. ● Generalización Es una manera de construir clasificaciones taxonómicas entre conceptos que entonces se representan en jerarquías de clases. Las subclases conceptuales son conformes con las superclases conceptuales en cuanto a la intención y extensión
  • 7. Diagrama de secuencia ● Muestran las interacciones entre un conjunto de objetos, ordenadas según el tiempo en que tienen lugar. En los diagramas de este tipo intervienen objetos, que tienen un significado parecido al de los objetos representados en los diagramas de colaboración, es decir son instancias concretas de una clase que participa en la interacción. El objeto puede existir sólo durante la ejecución de la interacción, se puede crear o puede ser destruido durante la ejecución de la interacción. Un diagrama de secuencia representa una forma de indicar el período durante el que un objeto está desarrollando una acción directamente o a través de un procedimiento. ● EJEMPLO:
  • 8. Diagrama de Colaboración ● Muestra la interacción entre varios objetos y los enlaces que existen entre ellos. Representa las interacciones entre objetos organizadas alrededor de los objetos y sus vinculaciones. A diferencia de un diagrama de secuencias, un diagrama de colaboraciones muestra las relaciones entre los objetos, no la secuencia en el tiempo en que se producen los mensajes. Los diagramas de secuencias y los diagramas de colaboraciones expresan información similar, pero en una forma diferente. ● Formando parte de los diagramas de colaboración nos encontramos con objetos, enlaces y mensajes. Un objeto es una instancia de una clase que participa como una interacción, existen objetos simples y complejos. Un objeto es activo si posee un thread o hilo de control y es capaz de iniciar la actividad de control, mientras que un objeto es pasivo si mantiene datos pero no inicia la actividad.
  • 9. Diagramas de Clases ● Los diagramas de clases representan un conjunto de elementos del modelo que son estáticos, como las clases y los tipos, sus contenidos y las relaciones que se establecen entre ellos. ● EJEMPLO:
  • 10. Diagrama de Estados ● Representan la secuencia de estados por los que un objeto o una interacción entre objetos pasa durante su tiempo de vida en respuesta a estímulos (eventos) recibidos. Representa lo que podemos denominar en conjunto una máquina de estados. Un estado en UML es cuando un objeto o una interacción satisface una condición, desarrolla alguna acción o se encuentra esperando un evento. ● Cuando un objeto o una interacción pasa de un estado a otro por la ocurrencia de un evento se dice que ha sufrido una transición, existen varios tipos de transiciones entre objetos: simples (normales y reflexivas) y complejas. Además una transición puede ser interna si el estado del que parte el objeto o interacción es el mismo que al que llega, no se provoca un cambio de estado y se representan dentro del estado, no de la transición. Como en todas las metodologías OO se envían mensajes, en este caso es la acción de la que puede enviar mensajes a uno o varios objetos destino
  • 11. Diagrama de Componentes ● los diagramas de componentes se muestran los elementos de diseño de un sistema de software. Un diagrama de componentes permite visualizar con más facilidad la estructura general del sistema y el comportamiento del servicio que estos componentes proporcionan y utilizan a través de las interfaces. Para crear un diagrama de componentes UML. ● EJEMPLO:
  • 12. El Diagrama de Despliegue es un tipo de diagrama del Lenguaje Unificado de Modelado que se utiliza para modelar el hardware utilizado en las implementaciones de sistemas y las relaciones entre sus componentes. ● Los elementos usados por este tipo de diagrama son nodos (representados como un prisma), componentes (representados como una caja rectangular con dos protuberancias del lado izquierdo) y asociaciones. ● EJEMPLO:
  • 13. CONCLUSIONES ● Aprender mas sobre diagramas uml ● Saber para que nos sirve cada diagrama ● Utilizar los diagramas de forma correcta