2. Dato
• Representación física de la realidad (números, letras, sonidos, por
ejemplo)
• Es el elemento primario de la información conformado por símbolos(letras,
números, dibujos, señas, gestos) que reunidos pueden cobrar significado.
Solo o aislado no posee relevancia pero utilizado en las premisas de un
razonamiento puede llevarnos a una conclusión.
• Una representación abstracta de hechos (eventos, ocurrencias o
transacciones) u objetos (personas, lugares, cosas, etc.) generalmente
formado mediante combinaciones ordenadas de caracteres alfabéticos,
numéricos y especiales.
• Unidad mínima de información, sin sentido en si misma, pero adquiere
significado en conjunción con otras precedentes de la aplicación que las
creó.
5. Sistema de Información(SI)
• Colección de personas, procedimientos y equipos diseñados, construido,
operado y mantenido para coleccionar, registrar, procesar, almacenar,
recuperar y mostrar información.
• Es un conjunto de elementos que interactúan entre si con el fin de apoyar
las actividades de una empresa o negocio. (Sistema de Inscripciones
Escolares, por ejemplo)
• Conjunto de medios que permiten recolectar, clasificar, integrar, procesar,
almacenar y difundir información interna y externa que la organización
necesita para tomar decisiones en forma eficiente y eficaz. (Nomina,
Prestaciones y Seguro Social, por ejemplo)
• Es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y administración de
datos e información, organizados y listos para su posterior uso, generados
para cubrir una necesidad (objetivo)
6. Sistema de Información(SI)
Componente
Humano
Entrada Sistema de Información Salida
Componente
Componente
Lógico
Físico
• Hardware(PC, Periféricos,) Componente • Lenguajes de
• Cableado de redes.
Humano Programacion.
• Servidores. • Programadores • Manejadores de Base
• Topología de Redes • Administradores de Base de Datos
de Datos • Utilerías.
• Diseñadores
Componente
Componente Físico Lógico
8. Componentes de un SI
Componentes Físicos
Subsistema Subsistema
Computador Personal
Subsistema
Subsistema
De Datos
Programado
9. Estructura de un SI
Se caracteriza por la idendependencia
Enfoque entre los diferentes subsistemas.
Independiente
10. Estructura de un SI
Los datos y programas se encuentran
Enfoque centralizados y a cargo de una unidad
Centralizado funcional, lógica y fisícamente.
11. Estructura de un SI
Los computadores se encuentran
Enfoque físicamente aisladas y conectadas entre si
por una red de comunicaciones. Es una
Distribuido combinación del enfoque independiente y
centralizado.
12. Clasificación de un SI
Sistemas de Comunicación
Sistema de Información Informal
Sistema de Información Organizacional
Sistemas de Información Operativos
Sistemas de Información Gerencial
Sistemas de Apoyo para la Toma de Decisiones
Sistema de Procesamiento de Datos
13. Ciclo de Vida de un SI
Crecimiento
C
Nacimiento N M Maduracion
Ciclo de
Vida
Muerte M D Decaimiento
14. Ciclo de Vida de un SI
• Un SI nace o tiene su origen en un conjunto de
necesidades a satisfacer dentro de la organización.
• Emprende su desarrollo o crecimiento desde la definición
del proyecto hasta la puesta en operación.
• Iniciado su operación y mantenimiento por un período
mayor a los demás durante el cual alcanza su mayor
rendimiento posible el SI madura.
• A raíz de cambios tecnológicos, dinámica de la
organización y surjimiento de nuevas necesidades el
sistema se vuelve ineficaz originando su decaimiento.
• Llegada a la etapa de decaimiento se toma decisión de
rediseñar o renovar el SI generando su muerte.
15. Etapas del Ciclo de Vida de un SI
Fase I: Definición del Problema y
Especificaciones de Requerimientos
Análisis
Fase II: Diseño, Codificación e Diseño
Implementación del Proyecto.
Codificación
Fase III: Validación
Pruebas,
Operación, Pruebas
Mantenimiento
Operación
16. Etapas del Ciclo de Vida de un SI
Recolección de información relacionada
Análisis al ambiente donde va a operar el sistema.
Diseño de diferentes alternativas,
Diseño especificando en cada una de ellas la
interacción hombre-maquina.
.
Construcción o realización de la lógica
Codificación del sistema a traves de un lenguaje de
programación.
.
.
17. Etapas del Ciclo de Vida de un SI
Pruebas de unidad, pruebas de
Pruebas integración y pruebas de interfaz
gráfica
Planificación de diferentes actividades
Operación donde va a operar el sistema, así como
su mantenimiento.
.
18. Metodologías Para el Desarrollo de un SI
Método en Cascada Puro
• Admite iteraciones, después de
cada etapa se realiza una o varias
revisiones para comprobar si se
puede pasar a la siguiente.
Análisis
• Es necesario contar con todos los
requerimientos al comienzo del
Diseño proyecto, y, si se han cometido
errores y no se detectan en la
etapa inmediata siguiente, es
Codificación costoso y dificil volver atrás para
realizar las correcciones posterior.
Pruebas • Los resultados solo se pueden
apreciar al final del proyecto.
Operación • Es adecuado para proyectos donde
se disponen de todos los
requerimientos al comienzo de su
desarrollo.
19. Metodologías Para el Desarrollo de un SI
Método en Prototipiado
Etapa I: Identificar los
requemientos básicos del
usuario
Etapa II: Desarrollar un Ir a Etapa II
prototipo operativo inicial.
Prototipo
Operativo
Etapa III Uso del
III:
prototipo
Prototipo
terminado ?
Etapa IV Revisión y
IV:
mejora del prototipo
20. Método Prototipiado
• Este método consiste en tener una versión operativa
preliminar de un sistema de información para fines de
demostración y evaluación.
• La elaboración de prototipos es más explicitamente
iterativa que el ciclo de vida en cascada y promueve
activamente cambios en el diseño de sistemas.
• Es menos formal, no se generan especificaciones
detalladas y documentos de autorizaciones. Se genera
rápidamente un prototipo operativo.
• Los requerimientos se determinan dinámicamente a
medida que el prototipo se construye.
• Las fases de análisis, diseño e implementación ocurren al
mismo tiempo.
21. Método Prototipiado Ventajas y Desventajas
Ventajas: Desventajas:
•Son útiles cuando existe •Desconocimiento de
una incertidumbre sobre características técnicas del
soluciones de diseño. diseño.
• Estimulan la participación •Pueden ser ineficientes al no
activa de los usuarios. ser bien desarrollados.
•Eliminan el exceso en los •La velociadad en su desarrollo
costos de desarrollo de puede crear un modelo
sistemas. operativo con poco
•Son útiles para el diseño desempeño técnico
de la interfaz de usuario.