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Programación orientada a objetos
Introducción
Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento
(método) e identidad:
 El estado está compuesto de datos o informaciones; serán uno o varios atributos a los que se
habrán asignado unos valores concretos (datos).
 El comportamiento está definido por los métodos o mensajes a los que sabe responder dicho
objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
 La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras
palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o
una constante).
Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos
pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores
bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción
llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez
el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades
indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.
 Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente relacionados por la
propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder
tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos
conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podría producir el
hábito erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y clases con métodos
que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estaría realizando una programación
estructurada camuflada en un lenguaje de programación orientado a objetos.
 La POO difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los
procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento
de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación estructurada anima al
programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar
en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programación estructurada
solo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio,
primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos
por sí mismos.
Conceptos fundamentales
Clase
 Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La
instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
Herencia
 (Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad mediante la cual la clase D
hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y
operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos
métodos y variables públicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados"
(private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al
programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para
mantener hegemónico el ideal de POO.
Objeto
 Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de
comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a
eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos
internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
Método
 Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras
la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto
puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la
generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Evento
 Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje
enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto
pertinente. También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un
objeto; es decir, la acción que genera.
Atributos
 Características que tiene la clase
Mensaje
 Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con
ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
Propiedad o atributo
 Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los
datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas,
y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
Estado interno
 Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un
método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o
clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
Componentes de un objeto
 Atributos, identidad, relaciones y métodos
Identificación de un objeto
 Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos
y funciones correspondientes.
Características de la POO
Abstracción
 Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.
Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar
trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin
revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos
pueden también ser abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para
ampliar una abstracción. El proceso de abstracción permite seleccionar las características
relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos
tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño
orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que
permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.
Encapsulamiento
 Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma
entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes
del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación,
principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
Modularidad
 Se denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más
pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea
posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por
separado, pero tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes
soportan la modularidad de diversas formas.
Principio de ocultación
 Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone
una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El
aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho
a acceder a ellas; solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado.
Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado interno de un objeto de manera
inesperada, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan
esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y
limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de
objetos.
Polimorfismo
 Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al
llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté
usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos
de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el
comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de
ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos
lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales
como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
Herencia
 Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de
clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las
que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento,
permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos
preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a
implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas
en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de
más de una clase se dice que hay herencia múltiple.
Recolección de basura
 La recolección de basura o garbage collector es la técnica por la cual el entorno de objetos se
encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos
que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe
preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un
nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos
que se extendieron para soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++
u Object Pascal, esta característica no existe y la memoria debe desasignarse expresamente.
Lenguajes orientados a objetos
 ABAP -> SAP
Lenguaje orientado a eventos
 ABL
Lenguaje de programación de
OpenEdge de Progress Software
 ActionScript
 ActionScript 3
 Ada
 C++
 C#
 Clarion
 Clipper
 D
 Object Pascal (Embarcadero
Delphi)
 Gambas
 Genie
 Harbour
 Eiffel
 Fortran 90/95
 Java
 JavaScript
 Lexico
 Objective-C
 Ocaml
 Oz
 R
 Perl
 PHP
 PowerBuilder
 Python
 Ruby
 Self
 Smalltalk
 Magik (SmallWorld)
 Vala
 VB.NET
 Visual FoxPro
 Visual Basic 6.0
 Visual DataFlex
 Visual Objects
 XBase++
 Lenguaje DRP
 Scala
Resumen
 La programación orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos
como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Surge en los
años 70. Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo real
que tiene atributos que representan sus características o propiedades y
métodos que representan su comportamiento o acciones que realizan. Todas
las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan
en clases. Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos; por
eso se dice que los objetos son instancias de clases.

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  • 2. Introducción Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (método) e identidad:  El estado está compuesto de datos o informaciones; serán uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).  El comportamiento está definido por los métodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.  La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante). Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.
  • 3.  Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podría producir el hábito erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y clases con métodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estaría realizando una programación estructurada camuflada en un lenguaje de programación orientado a objetos.  La POO difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programación estructurada solo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.
  • 4. Conceptos fundamentales Clase  Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas. Herencia  (Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables públicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de POO.
  • 5. Objeto  Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase. Método  Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema. Evento  Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto; es decir, la acción que genera.
  • 6. Atributos  Características que tiene la clase Mensaje  Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó. Propiedad o atributo  Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
  • 7. Estado interno  Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase. Componentes de un objeto  Atributos, identidad, relaciones y métodos Identificación de un objeto  Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
  • 8. Características de la POO Abstracción  Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción. El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.
  • 9. Encapsulamiento  Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente. Modularidad  Se denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la modularidad de diversas formas.
  • 10. Principio de ocultación  Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas; solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado interno de un objeto de manera inesperada, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. Polimorfismo  Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
  • 11. Herencia  Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple. Recolección de basura  La recolección de basura o garbage collector es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta característica no existe y la memoria debe desasignarse expresamente.
  • 12. Lenguajes orientados a objetos  ABAP -> SAP Lenguaje orientado a eventos  ABL Lenguaje de programación de OpenEdge de Progress Software  ActionScript  ActionScript 3  Ada  C++  C#  Clarion  Clipper  D  Object Pascal (Embarcadero Delphi)  Gambas  Genie  Harbour  Eiffel  Fortran 90/95  Java  JavaScript  Lexico  Objective-C  Ocaml  Oz  R  Perl  PHP  PowerBuilder  Python  Ruby  Self  Smalltalk  Magik (SmallWorld)  Vala  VB.NET  Visual FoxPro  Visual Basic 6.0  Visual DataFlex  Visual Objects  XBase++  Lenguaje DRP  Scala
  • 13. Resumen  La programación orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Surge en los años 70. Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo real que tiene atributos que representan sus características o propiedades y métodos que representan su comportamiento o acciones que realizan. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos; por eso se dice que los objetos son instancias de clases.