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PROGRAMACIÓN:
CONCEPTOS BÁSICOS
Nicolas Montero Muriel
Julian Andres Mosquera
11B
ALGORITMO
Un algoritmo es un conjunto ordenado y finito de
operaciones que permite hallar la solución de un
problema.
CARACTERISTICAS
 Debe ser preciso e indicar el orden de
realización de cada paso.
 Debe estar definido. Si se sigue un algoritmo
dos veces, se debe obtener el mismo
resultado cada vez.
 Debe ser finito. el algoritmo se debe
terminar en algún momento; o sea, debe
tener un número finito de pasos.
 Debe ser legible: El texto que lo describe
debe ser claro, tal que permita entenderlo y
leerlo fácilmente.
PARTES DE UN ALGORITMO
Todo algoritmo debe obedecer a la estructura básica de
un sistema, es decir: entrada, proceso y salida.
Donde:
ENTRADA
Corresponde al insumo, a los datos necesarios que
requiere el proceso para ofrecer los resultados
esperados.
PROCESO
Pasos necesarios para obtener la solución del problema
o la situación planteada.
SALIDA
Resultados arrojados por el proceso como solución.
PSEUDOCÓDIGO
Pseudo deriva del griego, de “seudo”, que puede
traducirse como “falso”. Código, por su parte,
emana del latín. En concreto, de “codices,
codex” que se empleaban para referirse a los
documentos o libros donde los romanos tenían
escritas todas y cada una de sus leyes.
Es una descripción de un algoritmo informático de
programación de alto nivel compacto e informal
que utiliza las convenciones estructurales de un
lenguaje de programación verdadero, pero que
está diseñado para la lectura humana en lugar de
la lectura en máquina, y con independencia de
cualquier otro lenguaje de programación.
ELEMENTOS DE UN PSEUDOCÓDIGO
Estructura a seguir en su realización:
1. Cabecera.
1. Programa.
2. Modulo.
3. Tipos de datos.
4.Constantes.
5. Variables.
2. Cuerpo.
6. Inicio.
7. Instrucciones.
8. Fin.
CONDICIONALES EN PSEUDOCÓDIGO
Las estructuras condicionales comparan
una variable contra otro(s)valor (es), para
que en base al resultado de esta
comparación, se siga un curso de acción
dentro del programa. Cabe mencionar que
la comparación se puede hacer contra otra
variable o contra una constante, según se
necesite.
CICLOS DE UN PSEUDOCÓDIGO
Los ciclos son estructuras de control
repetitivo, es decir, son aquellas en
las que una secuencia o grupos de
secuencias se repiten muchas
veces. Este conjunto de sentencias
se denominan bucle o lazo.
DIAGRAMA DE FLUJO
Es aquél que se vale de diversos símbolos para representar las ideas o acciones a desarrollar. Es
útil para organizar las acciones o pasos de un algoritmo pero requiere de etapas posteriores
para implementarse en un sistema de cómputo.
También se puede decir que es la representación gráfica de un algoritmo
 Es fácil de darle seguimiento a las operaciones
 Es más fácil de corregir
 No existen problemas con el lenguaje, tal y como podría suceder
con un algoritmo.
SIMBOLOGÍA DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO
Los diagramas de flujo están compuestos por símbolos:
PROGRAMA INFORMATICO
Un programa informático es una serie de comandos
ejecutados por el equipo, es una secuencia de
instrucciones escritas para realizar una tarea específica .
Sin embargo, el equipo sólo es capaz de procesar
elementos binarios, es decir, una serie de 0s y 1s. Por lo
tanto, necesitamos un lenguaje de programación para
escribir de manera legible, es decir, con comandos que el
ser humano pueda comprender (por ser similares a su
propio lenguaje) los comandos que el equipo deberá
ejecutar.
Estos programas se traducen después a un lenguaje
máquina (en binario) a través de un compilador.
CÓDIGO FUENTE
Texto escrito en un lenguaje de
programación específico y que puede ser leído
por un programador. Debe traducirse a
lenguaje máquina para que pueda ser
ejecutado por la computadora o a bytecode
para que pueda ser ejecutado por un
intérprete. Este proceso se denomina
compilación.
Acceder al código fuente de un programa
significa acceder a los algoritmos desarrollados
por sus creadores. Es la única manera de
modificar eficaz y eficientemente un
programa.
LENGUAJE DE MÁQUINA
El lenguaje máquina es el único lenguaje que puede ejecutar una computadora, es
específico en cada arquitectura, es un código que es interpretado directamente por el
microprocesador, está compuesto por un conjunto de instrucciones ejecutadas en secuencia
que representan acciones que la máquina podrá tomar.
COMPILADOR
Un compilador es un programa informático,
que se encarga de traducir el código fuente de
una aplicación que este en desarrollo, es decir
convierte un programa hecho en lenguaje de
programación de alto nivel a un lenguaje de
máquina , el cual es conocido como de bajo
nivel, de tal forma que sea más entendible y
mucho más fácil de procesar en el equipo en
el que se esta ejecutando.
PROGRAMACION ORIENTADA A EVENTOS
La programación dirigida por eventos es un paradigma de la
programación en el que tanto la estructura como la ejecución de los
programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema,
definidos por el usuario o que ellos mismos provoquen.
El creador de un programa dirigido por eventos debe definir los eventos
que manejarán su programa y las acciones que se realizarán al producirse
cada uno de ellos, lo que se conoce como el administrador del evento.
Los eventos soportados estarán determinados por el lenguaje de
programación utilizado, por el sistema operativo e incluso por eventos
creados por el mismo programador.
En la programación dirigida por eventos, al comenzar la ejecución del
programa se llevarán a cabo las inicializaciones y demás código inicial y a
continuación el programa quedará bloqueado hasta que se produzca algún
evento. Cuando alguno de los eventos esperados por el programa tenga
lugar, el programa pasará a ejecutar el código del correspondiente
administrador de evento.
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
La programación orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en inglés) es un
paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas informáticos. Está basada en varias técnicas, incluyendo
herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.

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Programación: conceptos básicos

  • 1. PROGRAMACIÓN: CONCEPTOS BÁSICOS Nicolas Montero Muriel Julian Andres Mosquera 11B
  • 2. ALGORITMO Un algoritmo es un conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución de un problema. CARACTERISTICAS  Debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.  Debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez.  Debe ser finito. el algoritmo se debe terminar en algún momento; o sea, debe tener un número finito de pasos.  Debe ser legible: El texto que lo describe debe ser claro, tal que permita entenderlo y leerlo fácilmente.
  • 3.
  • 4. PARTES DE UN ALGORITMO Todo algoritmo debe obedecer a la estructura básica de un sistema, es decir: entrada, proceso y salida. Donde: ENTRADA Corresponde al insumo, a los datos necesarios que requiere el proceso para ofrecer los resultados esperados. PROCESO Pasos necesarios para obtener la solución del problema o la situación planteada. SALIDA Resultados arrojados por el proceso como solución.
  • 5. PSEUDOCÓDIGO Pseudo deriva del griego, de “seudo”, que puede traducirse como “falso”. Código, por su parte, emana del latín. En concreto, de “codices, codex” que se empleaban para referirse a los documentos o libros donde los romanos tenían escritas todas y cada una de sus leyes. Es una descripción de un algoritmo informático de programación de alto nivel compacto e informal que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación verdadero, pero que está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura en máquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programación.
  • 6. ELEMENTOS DE UN PSEUDOCÓDIGO Estructura a seguir en su realización: 1. Cabecera. 1. Programa. 2. Modulo. 3. Tipos de datos. 4.Constantes. 5. Variables. 2. Cuerpo. 6. Inicio. 7. Instrucciones. 8. Fin.
  • 7. CONDICIONALES EN PSEUDOCÓDIGO Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s)valor (es), para que en base al resultado de esta comparación, se siga un curso de acción dentro del programa. Cabe mencionar que la comparación se puede hacer contra otra variable o contra una constante, según se necesite.
  • 8. CICLOS DE UN PSEUDOCÓDIGO Los ciclos son estructuras de control repetitivo, es decir, son aquellas en las que una secuencia o grupos de secuencias se repiten muchas veces. Este conjunto de sentencias se denominan bucle o lazo.
  • 9. DIAGRAMA DE FLUJO Es aquél que se vale de diversos símbolos para representar las ideas o acciones a desarrollar. Es útil para organizar las acciones o pasos de un algoritmo pero requiere de etapas posteriores para implementarse en un sistema de cómputo. También se puede decir que es la representación gráfica de un algoritmo  Es fácil de darle seguimiento a las operaciones  Es más fácil de corregir  No existen problemas con el lenguaje, tal y como podría suceder con un algoritmo.
  • 10. SIMBOLOGÍA DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO Los diagramas de flujo están compuestos por símbolos:
  • 11. PROGRAMA INFORMATICO Un programa informático es una serie de comandos ejecutados por el equipo, es una secuencia de instrucciones escritas para realizar una tarea específica . Sin embargo, el equipo sólo es capaz de procesar elementos binarios, es decir, una serie de 0s y 1s. Por lo tanto, necesitamos un lenguaje de programación para escribir de manera legible, es decir, con comandos que el ser humano pueda comprender (por ser similares a su propio lenguaje) los comandos que el equipo deberá ejecutar. Estos programas se traducen después a un lenguaje máquina (en binario) a través de un compilador.
  • 12. CÓDIGO FUENTE Texto escrito en un lenguaje de programación específico y que puede ser leído por un programador. Debe traducirse a lenguaje máquina para que pueda ser ejecutado por la computadora o a bytecode para que pueda ser ejecutado por un intérprete. Este proceso se denomina compilación. Acceder al código fuente de un programa significa acceder a los algoritmos desarrollados por sus creadores. Es la única manera de modificar eficaz y eficientemente un programa.
  • 13. LENGUAJE DE MÁQUINA El lenguaje máquina es el único lenguaje que puede ejecutar una computadora, es específico en cada arquitectura, es un código que es interpretado directamente por el microprocesador, está compuesto por un conjunto de instrucciones ejecutadas en secuencia que representan acciones que la máquina podrá tomar.
  • 14. COMPILADOR Un compilador es un programa informático, que se encarga de traducir el código fuente de una aplicación que este en desarrollo, es decir convierte un programa hecho en lenguaje de programación de alto nivel a un lenguaje de máquina , el cual es conocido como de bajo nivel, de tal forma que sea más entendible y mucho más fácil de procesar en el equipo en el que se esta ejecutando.
  • 15. PROGRAMACION ORIENTADA A EVENTOS La programación dirigida por eventos es un paradigma de la programación en el que tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el usuario o que ellos mismos provoquen. El creador de un programa dirigido por eventos debe definir los eventos que manejarán su programa y las acciones que se realizarán al producirse cada uno de ellos, lo que se conoce como el administrador del evento. Los eventos soportados estarán determinados por el lenguaje de programación utilizado, por el sistema operativo e incluso por eventos creados por el mismo programador. En la programación dirigida por eventos, al comenzar la ejecución del programa se llevarán a cabo las inicializaciones y demás código inicial y a continuación el programa quedará bloqueado hasta que se produzca algún evento. Cuando alguno de los eventos esperados por el programa tenga lugar, el programa pasará a ejecutar el código del correspondiente administrador de evento.
  • 16. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS La programación orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basada en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.