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Ingeniería de software
TEMAS EN CUESTIÓN
Características de la Calidad del Software.
Las 3 Reglas Doradas.
Métricas del Software.
Métricas del Cocomo.
Calidad del Software.
Principios que guían a la práctica.
INTRODUCCIÓN
La práctica de la ingeniería de software es un conjunto
amplio de principios, conceptos, métodos y herramientas
que deben considerarse al planear y desarrollar software.
Los profesionales (ingenieros de software) y sus gerentes
realizan varias tareas de ingeniería de software.
El proceso de software proporciona a todos los
involucrados en la creación de un sistema o producto basado
en computadora un mapa para llegar con éxito al destino. La
práctica proporciona los detalles que se necesitarán para
circular por la carretera. Indica dónde se localizan los
puentes, los caminos cerrados y las bifurcaciones.
CARACTERÍSTICAS DE LA CALIDAD DEL
SOFTWARE
Funcionabilidad:
El proyecto software cumplió con las prioridades o
necesidades del cliente final según la narrativa de los proceso se
cumplió y se crearon todas las actividades definidas en los casos
de uso tales como la gestión de matrículas, proceso de inscripción,
proceso de pago etc… dejando claro que la aplicación es
totalmente funcional y que puede ser manipulada por el usuario
final.
Confiabilidad:
Completamente confiable porque sus datos están bien
definidos e identificados en las base de datos tomando en
cuenta la reducción de redundancia de datos para un mejor
funcionamiento de la aplicación asegurando que los datos del
usuario final sean totalmente íntegros.
Usabilidad:
La aplicación con una interfaz totalmente amigable con el
usuario, ya que se tomó en cuenta los patrones de diseños de
interfaces amigables combinado una serie de colores con iconos
asociados a la función que se realizara.
En cuanto a al aprendizaje el usuario no tiene la necesidad de
recordar todo tal como debe de hacerlo ya que el proceso mismo
explica de manera visual la serie de pasos que debe hacer cada
vez en cada proyecto ya que estos se ejecutan de manera
secuencial o sistemática Ej: En la parte de registro de alumnos
después de realizar la inserción de alumno nuevo el sistema
automáticamente envía al usuario a la parte de Matriculación
para que matricule al nuevo alumno y terminar el proceso de
registro.
Eficiente:
La aplicación es eficiente ya que se centra en realizar la función
asignada y contiene un procedimiento programado de acuerdo a
su necesidad ahorrando así recursos de hardware.
Ej: en la parte de consultas de registro se tomaron los cursores
apropiados para la selección de los registro ahorrando así
tiempo y recurso.
LAS 3 REGLAS DORADAS
 
Dejar el Control al Usuario:
Dar una interacción flexible: Independientemente de la
buena interfaz que tiene el sistema la opción de que el
usuario se sienta bien es que el sistema provee atajos para
que el usuario puedo navegar entre los formularios Ej: para
acceder al formulario Alumno el usuario solo tiene que
presionar una combinación de teclas y para salir del
presionar la tecla Esc, si es que no desea clicar. También
puede modificar las configuraciones de su usuario.
Reducir la necesidad de que el usuario memorice:
Reducir la demanda de memoria de corto plazo: Nuestro
sistema está diseñado para que el usuario pueda percibir e
identificar las acciones ya que nuestros formularios cuentan con
imágenes en los botones y formularios que tienen concordancias
con la acción que se va a realizar Ej: Cuando el usuario quiere
Guardar un registro en el botón aparte de la letra lleva lo que es
el icono de save que identifica la acción de que allí se puede
guardar el registro.
Hacer consistente la interfaz:
Permita que el usuario coloque la tarea en curso en un
contexto significativo: Claramente nuestro sistema esta
acoplado a un ambiente educacional ósea educativo cada uno de
los formulario además de tener un título tiene una imagen que
representa a ese formulario.
Ej: Nuestro Formulario de Gestión de alumno contiene una
imagen que simboliza a un alumno y también tiene el título.
MÉTRICAS DEL SOFTWARE
Métricas Orientadas al Tamaño:
•Métricas útiles:
Errores/LDC 50 / 875 = 0.57
Errores/LDC 20 / 1200 = 0.016
•Métricas útiles:
Defectos/LDC 26 / 875 = 0.030
Defectos/LDC 15 / 1200 = 0.0125
•Métricas útiles:
Costo Económico/LDC 60000 / 875 = 68.57
Costo Económico/LDC 80000 / 1200 = 66.67
Métricas Orientadas a Funciones:
•Medida Directa
•Se centra en Medir la Funcionalidad del Proyecto Sistema
Registro Académico
•Calculo determinado por esta formula
•Punto de Función=Cuenta-Total (0.65+0.01*Fi)
Punto de Función=Cuenta-Total
(0.65+0.01*Fi)
Fi = 46
PF = 83(0.65 + 0.01 * 46) =
92.13
MÉTRICAS DEL COCOMO
Calcular Esfuerzos:
Para calcular el Esfuerzo, necesitaremos hallar la variable
KDLC (Kilo-líneas de código), donde los PF son 92.13 (dato
conocido) y las líneas por cada PF equivalen a 32 según vemos
en la tabla que se ilustra a continuación:
KDLC = (PF*32)/1000 = Resultado
KDLC = (92.13 * 32) / 1000 = 2.95
Factor de Ajustes del Esfuerzo
FAE=1,15*1,00*0,85*1,11*1,00*1,00*1,07*0,86*0,82*0,70*
1,00*0,95*1,00*0,91*1,08 = 0,53508480
E = 3.2 * 2.92 * 1.05 = 9.81 Personas / Mes
Calculo de Tiempo de Desarrollo:
Para calcular el tiempo de desarrollo, necesitaremos hallar la
variable E (Esfuerzo), donde c = 2.5 y d = 0.38 ya que elegimos
la forma orgánico:
T = c Esfuerzo d = Resultado de Tiempo
T = 2.5 * 9.81 * 0.38 = 5.954 Meses
Productividad:
Para calcular la Productividad, necesitaremos hallar la variable E
(Esfuerzo), LDC las líneas de código = 1200 veremos la formula
a continuación:
Pr = LDC / E = Resultados de Productividad de las personas cada
mes
Pr = 1200 / 9.81 = 122.32 LDC / personas mes
Personas Promedio:
Para calcular Personal Promedio, necesitaremos hallar la
variable E (Esfuerzo), T tiempo de desarrollo = 5.954
veremos la formula a continuación:
P = E / T = Resultados
P = 9.81 / 5.954 = 1.648 Personas.
Según los resultados necesitaremos 2 personas trabajando
alrededor de 5 meses, pero una de las restricciones del
proyecto era que su alcance en el tiempo es de 4 meses por lo
tanto incrementamos a 4 el número de personas.
CALIDAD DEL
SOFTWARE
Debe ser modular, es decir, el software debe estar dividido
de manera lógica en elementos o subsistemas: porque el tipo
de arquitectura que usamos fue el modelo 3 capas el cual está
dividida por la parte Lógica de datos, La interfaz y la Capa de
relación o negocios.
Debe contener distintas representaciones de datos,
arquitectura, interfaces y componentes: Se cumple ya que
nuestro modelo se interrelaciona con los demás, y cada uno
contiene datos específicos de cada capa.
Debe tener una arquitectura que:
•Se haya creado con el empleo de estilos o patrones
arquitectónicos reconocibles: Se utilizó una arquitectura en el
modelo de 3 capas
•Esté compuesta de componentes con buenas características
de diseño (éstas se analizan más adelante, en este capítulo):
no se cumple en el proyecto
•Se implementen en forma evolutiva, de modo que faciliten
la implementación y las pruebas: porque fue a prueba de
errores probamos cada una de los casos de uso que la narrativa
tiene como parte de las actividades de nuestro proyecto.
Debe conducir a estructuras de datos apropiadas para las
clases que se van a implementar y que surjan de patrones
reconocibles de datos. Ante de realizar el sistema en si
realizamos una exhaustiva investigación de patrones similares
a nuestro proyecto para usarlo como guía en este.
Debe conducir a interfaces que reduzcan la complejidad de
las conexiones entre los componentes y el ambiente externo.
Claro está que nuestro sistema es un sistema el cual contiene
además de títulos que identifican a los formularios van a
acompañados de imágenes que simbolizan la acción que
realiza ese formulario.
PRINCIPIOS QUE GUÍAN A LA
PRÁCTICA
Principios que guían a los proceso:
Principio 2. En cada etapa, centrarse en la calidad. (Se
Cumplió) Importante principio ya que tenemos que tener
calidad en cada uno de los procesos que interactúan en
nuestro proyecto Ej: La creación sistemática de cada una de
las fases del sistema como la recolección de información para
la narrativa como los procesos de diseño e implementación de
la aplicación.
Principios que guían la práctica:
Principio #8 Tener en cuenta que alguien dará mantenimiento al
software: (No se Cumplió) ya que nuestra aplicación no fue
implementada en el centro educativo por lo tanto no teníamos por qué
tomar en cuenta esta parte.
Principios de comunicación:
 
Principio #1 escuchar (se cumplió) cuando se iba a
implementar el sistema fuimos al colegio a ver cómo es que
lleva a cabo el proceso de matriculación y control de los
estudiantes y allí tuvimos una comunicación cara a cara con
la secretaria y las personas relacionadas al proceso del
colegio y escuchamos detenidamente todo el proceso.
Principios de planeación:
Principio #9 Describir cómo se busca manejar el cambio
(no se cumplió) los cambios que se hicieron no fueron
evaluados profundamente si no que se empezaban a realizar
según las observaciones.
Principios de modelado:
Principio# 3. Tratar de producir el modelo más sencillo
que describa al problema o al software (se cumplió)
nuestro modelo fue sencillo así también lo es nuestro
software, pensamos en que las personas que se iban a
relacionar con el software no son informáticos por hender lo
hicimos pensando es ese punto.
Requerimientos de los principios de modelado:
Principio 2. Deben definirse las funciones que realizará el
software (Se cumplió) desde el inicio teníamos claro cuáles
eran las funciones de nuestro software a si ya era más fácil
mostrarle al usuario los beneficios que obtendría cuando ya
nuestro software esté listo.
Principios del modelado del diseño:
Principio 2. Siempre tomar en cuenta la arquitectura del
sistema que se va a construir (no se cumplió) la verdad que
no hicimos una arquitectura tan completa así que digamos solo
se empezó a trabajar con el proyecto y poco a poco el proyecto
fue tomando forma.
Principios de Construcción:
Principio 4. Las pruebas deben comenzar “en lo
pequeño” y avanzar hacia “lo grande”. (Se Cumple) La
evaluación de nuestro sistema comenzó desde una parte no
muy significativa pero base de un proyecto grande.
CONCLUSIÓN
La práctica incluye las actividades técnicas que generan
todos los productos del trabajo definidos por el modelo del
proceso de software que se haya escogido.
En primer lugar, hay que tener una comprensión sólida de
los principios que se aplican al trabajo (por ejemplo, el
diseño) en cuestión.
Después, asegúrese de que se escogió el método
apropiado para el trabajo, use herramientas automatizadas
cuando sean adecuadas para la tarea y sea firme respecto de la
necesidad de técnicas de aseguramiento de la calidad de los
productos finales que se generen.

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lic. josé dolores medina

  • 2. TEMAS EN CUESTIÓN Características de la Calidad del Software. Las 3 Reglas Doradas. Métricas del Software. Métricas del Cocomo. Calidad del Software. Principios que guían a la práctica.
  • 3. INTRODUCCIÓN La práctica de la ingeniería de software es un conjunto amplio de principios, conceptos, métodos y herramientas que deben considerarse al planear y desarrollar software. Los profesionales (ingenieros de software) y sus gerentes realizan varias tareas de ingeniería de software. El proceso de software proporciona a todos los involucrados en la creación de un sistema o producto basado en computadora un mapa para llegar con éxito al destino. La práctica proporciona los detalles que se necesitarán para circular por la carretera. Indica dónde se localizan los puentes, los caminos cerrados y las bifurcaciones.
  • 4. CARACTERÍSTICAS DE LA CALIDAD DEL SOFTWARE Funcionabilidad: El proyecto software cumplió con las prioridades o necesidades del cliente final según la narrativa de los proceso se cumplió y se crearon todas las actividades definidas en los casos de uso tales como la gestión de matrículas, proceso de inscripción, proceso de pago etc… dejando claro que la aplicación es totalmente funcional y que puede ser manipulada por el usuario final.
  • 5. Confiabilidad: Completamente confiable porque sus datos están bien definidos e identificados en las base de datos tomando en cuenta la reducción de redundancia de datos para un mejor funcionamiento de la aplicación asegurando que los datos del usuario final sean totalmente íntegros.
  • 6. Usabilidad: La aplicación con una interfaz totalmente amigable con el usuario, ya que se tomó en cuenta los patrones de diseños de interfaces amigables combinado una serie de colores con iconos asociados a la función que se realizara. En cuanto a al aprendizaje el usuario no tiene la necesidad de recordar todo tal como debe de hacerlo ya que el proceso mismo explica de manera visual la serie de pasos que debe hacer cada vez en cada proyecto ya que estos se ejecutan de manera secuencial o sistemática Ej: En la parte de registro de alumnos después de realizar la inserción de alumno nuevo el sistema automáticamente envía al usuario a la parte de Matriculación para que matricule al nuevo alumno y terminar el proceso de registro.
  • 7. Eficiente: La aplicación es eficiente ya que se centra en realizar la función asignada y contiene un procedimiento programado de acuerdo a su necesidad ahorrando así recursos de hardware. Ej: en la parte de consultas de registro se tomaron los cursores apropiados para la selección de los registro ahorrando así tiempo y recurso.
  • 8. LAS 3 REGLAS DORADAS   Dejar el Control al Usuario: Dar una interacción flexible: Independientemente de la buena interfaz que tiene el sistema la opción de que el usuario se sienta bien es que el sistema provee atajos para que el usuario puedo navegar entre los formularios Ej: para acceder al formulario Alumno el usuario solo tiene que presionar una combinación de teclas y para salir del presionar la tecla Esc, si es que no desea clicar. También puede modificar las configuraciones de su usuario.
  • 9. Reducir la necesidad de que el usuario memorice: Reducir la demanda de memoria de corto plazo: Nuestro sistema está diseñado para que el usuario pueda percibir e identificar las acciones ya que nuestros formularios cuentan con imágenes en los botones y formularios que tienen concordancias con la acción que se va a realizar Ej: Cuando el usuario quiere Guardar un registro en el botón aparte de la letra lleva lo que es el icono de save que identifica la acción de que allí se puede guardar el registro.
  • 10. Hacer consistente la interfaz: Permita que el usuario coloque la tarea en curso en un contexto significativo: Claramente nuestro sistema esta acoplado a un ambiente educacional ósea educativo cada uno de los formulario además de tener un título tiene una imagen que representa a ese formulario. Ej: Nuestro Formulario de Gestión de alumno contiene una imagen que simboliza a un alumno y también tiene el título.
  • 11. MÉTRICAS DEL SOFTWARE Métricas Orientadas al Tamaño: •Métricas útiles: Errores/LDC 50 / 875 = 0.57 Errores/LDC 20 / 1200 = 0.016 •Métricas útiles: Defectos/LDC 26 / 875 = 0.030 Defectos/LDC 15 / 1200 = 0.0125 •Métricas útiles: Costo Económico/LDC 60000 / 875 = 68.57 Costo Económico/LDC 80000 / 1200 = 66.67
  • 12. Métricas Orientadas a Funciones: •Medida Directa •Se centra en Medir la Funcionalidad del Proyecto Sistema Registro Académico •Calculo determinado por esta formula •Punto de Función=Cuenta-Total (0.65+0.01*Fi) Punto de Función=Cuenta-Total (0.65+0.01*Fi) Fi = 46 PF = 83(0.65 + 0.01 * 46) = 92.13
  • 13. MÉTRICAS DEL COCOMO Calcular Esfuerzos: Para calcular el Esfuerzo, necesitaremos hallar la variable KDLC (Kilo-líneas de código), donde los PF son 92.13 (dato conocido) y las líneas por cada PF equivalen a 32 según vemos en la tabla que se ilustra a continuación: KDLC = (PF*32)/1000 = Resultado KDLC = (92.13 * 32) / 1000 = 2.95 Factor de Ajustes del Esfuerzo FAE=1,15*1,00*0,85*1,11*1,00*1,00*1,07*0,86*0,82*0,70* 1,00*0,95*1,00*0,91*1,08 = 0,53508480 E = 3.2 * 2.92 * 1.05 = 9.81 Personas / Mes
  • 14. Calculo de Tiempo de Desarrollo: Para calcular el tiempo de desarrollo, necesitaremos hallar la variable E (Esfuerzo), donde c = 2.5 y d = 0.38 ya que elegimos la forma orgánico: T = c Esfuerzo d = Resultado de Tiempo T = 2.5 * 9.81 * 0.38 = 5.954 Meses Productividad: Para calcular la Productividad, necesitaremos hallar la variable E (Esfuerzo), LDC las líneas de código = 1200 veremos la formula a continuación: Pr = LDC / E = Resultados de Productividad de las personas cada mes Pr = 1200 / 9.81 = 122.32 LDC / personas mes
  • 15. Personas Promedio: Para calcular Personal Promedio, necesitaremos hallar la variable E (Esfuerzo), T tiempo de desarrollo = 5.954 veremos la formula a continuación: P = E / T = Resultados P = 9.81 / 5.954 = 1.648 Personas. Según los resultados necesitaremos 2 personas trabajando alrededor de 5 meses, pero una de las restricciones del proyecto era que su alcance en el tiempo es de 4 meses por lo tanto incrementamos a 4 el número de personas.
  • 16. CALIDAD DEL SOFTWARE Debe ser modular, es decir, el software debe estar dividido de manera lógica en elementos o subsistemas: porque el tipo de arquitectura que usamos fue el modelo 3 capas el cual está dividida por la parte Lógica de datos, La interfaz y la Capa de relación o negocios. Debe contener distintas representaciones de datos, arquitectura, interfaces y componentes: Se cumple ya que nuestro modelo se interrelaciona con los demás, y cada uno contiene datos específicos de cada capa.
  • 17. Debe tener una arquitectura que: •Se haya creado con el empleo de estilos o patrones arquitectónicos reconocibles: Se utilizó una arquitectura en el modelo de 3 capas •Esté compuesta de componentes con buenas características de diseño (éstas se analizan más adelante, en este capítulo): no se cumple en el proyecto •Se implementen en forma evolutiva, de modo que faciliten la implementación y las pruebas: porque fue a prueba de errores probamos cada una de los casos de uso que la narrativa tiene como parte de las actividades de nuestro proyecto.
  • 18. Debe conducir a estructuras de datos apropiadas para las clases que se van a implementar y que surjan de patrones reconocibles de datos. Ante de realizar el sistema en si realizamos una exhaustiva investigación de patrones similares a nuestro proyecto para usarlo como guía en este. Debe conducir a interfaces que reduzcan la complejidad de las conexiones entre los componentes y el ambiente externo. Claro está que nuestro sistema es un sistema el cual contiene además de títulos que identifican a los formularios van a acompañados de imágenes que simbolizan la acción que realiza ese formulario.
  • 19. PRINCIPIOS QUE GUÍAN A LA PRÁCTICA Principios que guían a los proceso: Principio 2. En cada etapa, centrarse en la calidad. (Se Cumplió) Importante principio ya que tenemos que tener calidad en cada uno de los procesos que interactúan en nuestro proyecto Ej: La creación sistemática de cada una de las fases del sistema como la recolección de información para la narrativa como los procesos de diseño e implementación de la aplicación.
  • 20. Principios que guían la práctica: Principio #8 Tener en cuenta que alguien dará mantenimiento al software: (No se Cumplió) ya que nuestra aplicación no fue implementada en el centro educativo por lo tanto no teníamos por qué tomar en cuenta esta parte. Principios de comunicación:   Principio #1 escuchar (se cumplió) cuando se iba a implementar el sistema fuimos al colegio a ver cómo es que lleva a cabo el proceso de matriculación y control de los estudiantes y allí tuvimos una comunicación cara a cara con la secretaria y las personas relacionadas al proceso del colegio y escuchamos detenidamente todo el proceso.
  • 21. Principios de planeación: Principio #9 Describir cómo se busca manejar el cambio (no se cumplió) los cambios que se hicieron no fueron evaluados profundamente si no que se empezaban a realizar según las observaciones. Principios de modelado: Principio# 3. Tratar de producir el modelo más sencillo que describa al problema o al software (se cumplió) nuestro modelo fue sencillo así también lo es nuestro software, pensamos en que las personas que se iban a relacionar con el software no son informáticos por hender lo hicimos pensando es ese punto.
  • 22. Requerimientos de los principios de modelado: Principio 2. Deben definirse las funciones que realizará el software (Se cumplió) desde el inicio teníamos claro cuáles eran las funciones de nuestro software a si ya era más fácil mostrarle al usuario los beneficios que obtendría cuando ya nuestro software esté listo. Principios del modelado del diseño: Principio 2. Siempre tomar en cuenta la arquitectura del sistema que se va a construir (no se cumplió) la verdad que no hicimos una arquitectura tan completa así que digamos solo se empezó a trabajar con el proyecto y poco a poco el proyecto fue tomando forma.
  • 23. Principios de Construcción: Principio 4. Las pruebas deben comenzar “en lo pequeño” y avanzar hacia “lo grande”. (Se Cumple) La evaluación de nuestro sistema comenzó desde una parte no muy significativa pero base de un proyecto grande.
  • 24. CONCLUSIÓN La práctica incluye las actividades técnicas que generan todos los productos del trabajo definidos por el modelo del proceso de software que se haya escogido. En primer lugar, hay que tener una comprensión sólida de los principios que se aplican al trabajo (por ejemplo, el diseño) en cuestión. Después, asegúrese de que se escogió el método apropiado para el trabajo, use herramientas automatizadas cuando sean adecuadas para la tarea y sea firme respecto de la necesidad de técnicas de aseguramiento de la calidad de los productos finales que se generen.