SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 2
Descargar para leer sin conexión
033 — ISSUE 52
t e c h
la guerra
de los mundos
Los nuevos lanzamientos y la batalla entre Facebook y
Google por ver quien domina el mercado, posicionan al 2016
como el año de la Realidad Virtual. En paralelo, la industria
crece en el país y varias empresas ya desarrollan contenido.
Novedades made in Argentina.
distintos gadgets, y que esto va a
en contra de la conexión humana.
A favor o en contra, a nadie le re-
sulta indiferente esta revolución.
El Oculus Rift es el casco de reali-
dad virtual más conocido y uno de
los más populares, ya que Face-
book compró la compañía que los
desarrolla por 2.000 millones de
dólares en 2014. Sony no se qui-
so quedar atrás y lanzó PlaySta-
tion VR, un visor compatible con el
sensor de movimiento Move, pen-
sado exclusivamente para utilizar-
se con su consola.
HTC Vive es un dispositivo que re-
sulta atractivo porque también
permite interactuar con realidad
aumentada y será posible combi-
nar elementos virtuales con nues-
tro entorno. En la lucha por domi-
nar el mercado, también surgieron
las Samsung Gear VR, compati-
bles con los teléfonos de gama al-
ta de la compañía. Por ultimo, se
destacan los Google Cardboard,
un visor fabricado en cartón
que permite introducir cualquier
smartphone en su parte frontal y
ver contenido en VR y videos fil-
mados en 360ª.
No falta mucho para que los prime-
ros cascos se puedan conseguir
en Argentina y, con ese panorama,
es necesario hacer un repaso por
algunos proyectos locales en ex-
pansión que marcan tendencia en
esta industria.
UN GIRO DE 360º
chamanvr.com
Chaman es una empresa que na-
ció hace poco más de un año y
se especializa principalmente en
marketing para marcas. Duran-
te el 2015 desarrollaron conteni-
do para recitales y festivales ma-
sivos y también innovaron con la
producción de la entrevista en
360º que Jorge Rial le realizó a
Macri y a Scioli cuando compe-
tían por la presidencia. “Argenti-
na siempre ha tenido gente muy
creativa y las herramientas son
cada vez más accesibles. Creo
que hay buenas oportunidades y
veo un futuro muy promisorio en la
industria. Ya hay varias start ups
locales que tienen repercusión in-
ternacional”, asegura Rodrigo Pe-
rez-Weiss, director de Chaman y
fundador de VRLab Meetup, un
evento abierto que reúne a desa-
rrolladores nacionales con públi-
co interesado en experimentar lo
nuevo en Realidad Virtual.
MODA VR
En la última edición del BAIFFF
se presentaron tres fashion films
que se imponen como el nuevo
estándar de la innovación tecno-
lógica en la moda. Testing 001,
Fragments y Lights & Shines son
cortos realizados por el director
español Toño Cabanelas junto al
IED (Instituto Español de Diseño)
y al laboratorio de innovación Ber-
mudas Land. Se trata de la prime-
ra pasarela VR y los primeros fas-
hion film que se desarrollaron con
esta tecnología a nivel mundial.
“Las grabaciones en 360º permi-
ten que vivas en primera persona
una experiencia completamente
inmersiva. Una vez que te pones
las gafas, ya participas de manera
activa o pasiva. Es como un “elige
tu propia aventura”, explica Caba-
nelas. Con respecto a desfiles con
esa nueva tecnología y el futuro, el
director español cuenta que el re-
sultado final se ve como “envasar
al vacío un momento y reproducir-
lo de una manera más bella de lo
que ocurrió en realidad”.
Una postal: Mark Zuckerberg ca-
mina por los pasillos del predio
en donde se realiza la primera jor-
nada del Mobile World Congress
y sube al escenario para dar una
charla. Al mismo tiempo, cientos
de asistentes prueban las gafas
Gear VR de Samsung, están abs-
traídos por la experiencia y no per-
ciben que el CEO de Facebook
les acaba de pasar por al lado.
Cuando invitan a los participan-
tes a sacarse las gafas, todos se
asombran y se sorprenden por su
presencia. Hoy, esa foto tiene más
de 650,000 likes en el muro de
Zuckerberg. Los más optimistas
lo tomaron como la próxima revo-
lución: una tecnología que permite
infinitas posibilidades de comuni-
carse e interactuar con otras per-
sonas. Otros lo entienden como
un gran aporte al arte, al entrete-
nimiento y a la educación, ya que
muchos campos pueden usar la
realidad virtual como una manera
de entrenar estudiantes en carre-
ras como medicina y arquitectura,
entre otras. Sin embargo, no fal-
tan los agoreros que predicen que
nos espera un futuro distópico en
donde cada uno va a estar aislado
en su propio mundo, conectado a
032 — ISSUE 52
T X T Andrea Cukier
t e c h
AMIGOS Y EMPRENDEDORES
mantaray.xyz
Mantaray, una startup orienta-
da a tecnologías disruptivas co-
mo la Realidad Virtual y la Reali-
dad Aumentada, nació en julio del
año pasado. Surgió de la necesi-
dad de tres amigos que desarro-
llan software desde hace casi una
década y querían volcar el cono-
cimiento adquirido en conjunto.
Ofrecen servicios para empresas
y los productos son personaliza-
dos para cada marca, también de-
sarrollaron un juego que se llama
VRoom en donde hay que mane-
jar una moto futurista, disparar-
le a otras motos y sumar puntos
recolectando powerups. “Lo que
más me apasiona es esa capaci-
dad de sumergir una persona en
otro mundo totalmente nuevo. Lo
considero la siguiente evolución
en materia de presentación de
contenido: libros, pinturas, foto-
grafias, peliculas, videojuegos, y
ahora, realidad virtual. Lo intere-
sante es poder explorar técnicas
y contenido en un terreno virgen.
Sentir que cada cosa que descu-
brís, es algo totalmente nuevo y
ayuda a una naciente industria”,
apunta Jorge Hebrard, Co-Foun-
der de Mantaray.
CARTÓN EN MOVIMIENTO
movrbox.com
Los cardboards son visores de ba-
jo costo que se fabrican en cartón
-creados inicialmente por un inge-
niero de Google en 2014- y se im-
ponen como una alternativa ac-
cessible, sencilla de utilizar y apta
para el consumo masivo. Luego
de ver los anuncios que Google y
Facebook hicieron acerca de la in-
corporación de la Realidad Virtual
en todos sus productos, los ar-
gentinos Agustín Galdeano y Juan
Pasini, decidieron crear MOVR.
Así nació una empresa nacional
que genera productos funciona-
les y de buena calidad, apunta-
dos a los usuarios de smartpho-
ne. Tienen 3 tipos de cardboard y
actualmente fabrican 200 mil uni-
dades mensuales, que son distri-
buidas a clientes en toda Latino-
américa. Dependiendo del modelo
que se quiera comprar, el costo de
un cardboard MOVR hoy ronda los
$250. Además, desde la empresa,
ellos producen, filman y desarro-
llan contenido VR: en julio lanza-
rán una mini serie de contenidos
animados sobre la historia argen-
tina y también un desarrollo que
permitirá a futuros medicos tra-
bajar con distintos tipos de proce-
dimientos quirúrgicos.
034 — ISSUE 52
T X T

Más contenido relacionado

Similar a realidad virtual_52

(Nicolle Quijano)TALLER DE APLICACIONES OFIMATICAS II.pdf
(Nicolle Quijano)TALLER DE APLICACIONES OFIMATICAS II.pdf(Nicolle Quijano)TALLER DE APLICACIONES OFIMATICAS II.pdf
(Nicolle Quijano)TALLER DE APLICACIONES OFIMATICAS II.pdf
nicolle306240
 

Similar a realidad virtual_52 (20)

Tendencias digitales 2016 2017 - Grey Spain
Tendencias digitales 2016 2017 - Grey SpainTendencias digitales 2016 2017 - Grey Spain
Tendencias digitales 2016 2017 - Grey Spain
 
20170623220002 ra 1r3
20170623220002 ra 1r320170623220002 ra 1r3
20170623220002 ra 1r3
 
Realidad aumentada 5
Realidad aumentada 5Realidad aumentada 5
Realidad aumentada 5
 
Articulo
ArticuloArticulo
Articulo
 
los 10 mejores inventos tecnológico del 2016
los 10 mejores inventos tecnológico del 2016los 10 mejores inventos tecnológico del 2016
los 10 mejores inventos tecnológico del 2016
 
La realidad-aumentada
La realidad-aumentada La realidad-aumentada
La realidad-aumentada
 
Camino hacia una nueva realidad ciberfísica
Camino hacia una nueva realidad ciberfísicaCamino hacia una nueva realidad ciberfísica
Camino hacia una nueva realidad ciberfísica
 
Avances Tecnologicos
Avances TecnologicosAvances Tecnologicos
Avances Tecnologicos
 
Avances tecnologicos
Avances tecnologicosAvances tecnologicos
Avances tecnologicos
 
Campaña Oculus rift
Campaña Oculus riftCampaña Oculus rift
Campaña Oculus rift
 
Inteligencia Artificial Realidad Virtual
Inteligencia Artificial Realidad VirtualInteligencia Artificial Realidad Virtual
Inteligencia Artificial Realidad Virtual
 
Realidad aumentada
Realidad aumentadaRealidad aumentada
Realidad aumentada
 
Realidad aumentada
Realidad aumentadaRealidad aumentada
Realidad aumentada
 
Realidad aumentada
Realidad aumentadaRealidad aumentada
Realidad aumentada
 
Realidad
RealidadRealidad
Realidad
 
Libro tecnologia aumentada
Libro tecnologia aumentadaLibro tecnologia aumentada
Libro tecnologia aumentada
 
Presentacion de Realidad aumentada
Presentacion de Realidad aumentadaPresentacion de Realidad aumentada
Presentacion de Realidad aumentada
 
MAGIC LEAP Y EL PROYECTO DE CREAR UNA REALIDAD ARTIFICIAL GLOBAL
MAGIC LEAP Y EL PROYECTO DE CREAR UNA REALIDAD ARTIFICIAL GLOBALMAGIC LEAP Y EL PROYECTO DE CREAR UNA REALIDAD ARTIFICIAL GLOBAL
MAGIC LEAP Y EL PROYECTO DE CREAR UNA REALIDAD ARTIFICIAL GLOBAL
 
Presentación1
Presentación1Presentación1
Presentación1
 
(Nicolle Quijano)TALLER DE APLICACIONES OFIMATICAS II.pdf
(Nicolle Quijano)TALLER DE APLICACIONES OFIMATICAS II.pdf(Nicolle Quijano)TALLER DE APLICACIONES OFIMATICAS II.pdf
(Nicolle Quijano)TALLER DE APLICACIONES OFIMATICAS II.pdf
 

realidad virtual_52

  • 1. 033 — ISSUE 52 t e c h la guerra de los mundos Los nuevos lanzamientos y la batalla entre Facebook y Google por ver quien domina el mercado, posicionan al 2016 como el año de la Realidad Virtual. En paralelo, la industria crece en el país y varias empresas ya desarrollan contenido. Novedades made in Argentina. distintos gadgets, y que esto va a en contra de la conexión humana. A favor o en contra, a nadie le re- sulta indiferente esta revolución. El Oculus Rift es el casco de reali- dad virtual más conocido y uno de los más populares, ya que Face- book compró la compañía que los desarrolla por 2.000 millones de dólares en 2014. Sony no se qui- so quedar atrás y lanzó PlaySta- tion VR, un visor compatible con el sensor de movimiento Move, pen- sado exclusivamente para utilizar- se con su consola. HTC Vive es un dispositivo que re- sulta atractivo porque también permite interactuar con realidad aumentada y será posible combi- nar elementos virtuales con nues- tro entorno. En la lucha por domi- nar el mercado, también surgieron las Samsung Gear VR, compati- bles con los teléfonos de gama al- ta de la compañía. Por ultimo, se destacan los Google Cardboard, un visor fabricado en cartón que permite introducir cualquier smartphone en su parte frontal y ver contenido en VR y videos fil- mados en 360ª. No falta mucho para que los prime- ros cascos se puedan conseguir en Argentina y, con ese panorama, es necesario hacer un repaso por algunos proyectos locales en ex- pansión que marcan tendencia en esta industria. UN GIRO DE 360º chamanvr.com Chaman es una empresa que na- ció hace poco más de un año y se especializa principalmente en marketing para marcas. Duran- te el 2015 desarrollaron conteni- do para recitales y festivales ma- sivos y también innovaron con la producción de la entrevista en 360º que Jorge Rial le realizó a Macri y a Scioli cuando compe- tían por la presidencia. “Argenti- na siempre ha tenido gente muy creativa y las herramientas son cada vez más accesibles. Creo que hay buenas oportunidades y veo un futuro muy promisorio en la industria. Ya hay varias start ups locales que tienen repercusión in- ternacional”, asegura Rodrigo Pe- rez-Weiss, director de Chaman y fundador de VRLab Meetup, un evento abierto que reúne a desa- rrolladores nacionales con públi- co interesado en experimentar lo nuevo en Realidad Virtual. MODA VR En la última edición del BAIFFF se presentaron tres fashion films que se imponen como el nuevo estándar de la innovación tecno- lógica en la moda. Testing 001, Fragments y Lights & Shines son cortos realizados por el director español Toño Cabanelas junto al IED (Instituto Español de Diseño) y al laboratorio de innovación Ber- mudas Land. Se trata de la prime- ra pasarela VR y los primeros fas- hion film que se desarrollaron con esta tecnología a nivel mundial. “Las grabaciones en 360º permi- ten que vivas en primera persona una experiencia completamente inmersiva. Una vez que te pones las gafas, ya participas de manera activa o pasiva. Es como un “elige tu propia aventura”, explica Caba- nelas. Con respecto a desfiles con esa nueva tecnología y el futuro, el director español cuenta que el re- sultado final se ve como “envasar al vacío un momento y reproducir- lo de una manera más bella de lo que ocurrió en realidad”. Una postal: Mark Zuckerberg ca- mina por los pasillos del predio en donde se realiza la primera jor- nada del Mobile World Congress y sube al escenario para dar una charla. Al mismo tiempo, cientos de asistentes prueban las gafas Gear VR de Samsung, están abs- traídos por la experiencia y no per- ciben que el CEO de Facebook les acaba de pasar por al lado. Cuando invitan a los participan- tes a sacarse las gafas, todos se asombran y se sorprenden por su presencia. Hoy, esa foto tiene más de 650,000 likes en el muro de Zuckerberg. Los más optimistas lo tomaron como la próxima revo- lución: una tecnología que permite infinitas posibilidades de comuni- carse e interactuar con otras per- sonas. Otros lo entienden como un gran aporte al arte, al entrete- nimiento y a la educación, ya que muchos campos pueden usar la realidad virtual como una manera de entrenar estudiantes en carre- ras como medicina y arquitectura, entre otras. Sin embargo, no fal- tan los agoreros que predicen que nos espera un futuro distópico en donde cada uno va a estar aislado en su propio mundo, conectado a 032 — ISSUE 52 T X T Andrea Cukier t e c h
  • 2. AMIGOS Y EMPRENDEDORES mantaray.xyz Mantaray, una startup orienta- da a tecnologías disruptivas co- mo la Realidad Virtual y la Reali- dad Aumentada, nació en julio del año pasado. Surgió de la necesi- dad de tres amigos que desarro- llan software desde hace casi una década y querían volcar el cono- cimiento adquirido en conjunto. Ofrecen servicios para empresas y los productos son personaliza- dos para cada marca, también de- sarrollaron un juego que se llama VRoom en donde hay que mane- jar una moto futurista, disparar- le a otras motos y sumar puntos recolectando powerups. “Lo que más me apasiona es esa capaci- dad de sumergir una persona en otro mundo totalmente nuevo. Lo considero la siguiente evolución en materia de presentación de contenido: libros, pinturas, foto- grafias, peliculas, videojuegos, y ahora, realidad virtual. Lo intere- sante es poder explorar técnicas y contenido en un terreno virgen. Sentir que cada cosa que descu- brís, es algo totalmente nuevo y ayuda a una naciente industria”, apunta Jorge Hebrard, Co-Foun- der de Mantaray. CARTÓN EN MOVIMIENTO movrbox.com Los cardboards son visores de ba- jo costo que se fabrican en cartón -creados inicialmente por un inge- niero de Google en 2014- y se im- ponen como una alternativa ac- cessible, sencilla de utilizar y apta para el consumo masivo. Luego de ver los anuncios que Google y Facebook hicieron acerca de la in- corporación de la Realidad Virtual en todos sus productos, los ar- gentinos Agustín Galdeano y Juan Pasini, decidieron crear MOVR. Así nació una empresa nacional que genera productos funciona- les y de buena calidad, apunta- dos a los usuarios de smartpho- ne. Tienen 3 tipos de cardboard y actualmente fabrican 200 mil uni- dades mensuales, que son distri- buidas a clientes en toda Latino- américa. Dependiendo del modelo que se quiera comprar, el costo de un cardboard MOVR hoy ronda los $250. Además, desde la empresa, ellos producen, filman y desarro- llan contenido VR: en julio lanza- rán una mini serie de contenidos animados sobre la historia argen- tina y también un desarrollo que permitirá a futuros medicos tra- bajar con distintos tipos de proce- dimientos quirúrgicos. 034 — ISSUE 52 T X T