En el marco del programa de capacitación docente TEDi (2012), Tendencias educativas digitales iberoamericanas, se desarrolla esta presentación que expone experiencias educativas incorporando aplicaciones de realidad aumentada.
En el marco del programa de capacitación docente TEDi (2012), Tendencias educativas digitales iberoamericanas, se desarrolla esta presentación que expone experiencias educativas incorporando aplicaciones de realidad aumentada.
Desintermediación en industria de la comunicación / Sobrevivir al postdigital...Digitalismo.com
Conferencia de Hugo Pardo Kuklinski. "Mídias móveis. Seminário Internacional de Comunicação 2011". Instituto Internacional de Ciências Sociais (IICS). Sao Paulo. 13 de junio de 2011.
El año 2011 ha sido un año movido para Internet. Es evidente que cada vez la red está más presente en nuestra vidas. Desde los portátiles, pasando por los móviles o los iPads, estamos conectados a todas horas. Datos recientes del informe de Comscore* sobre el futuro de los móviles en 2011, colocan a España como uno de los países con mayor penetración de smartphones del mundo (51% solo por detrás de Reino Unido con un 51,3%).
Dato que tampoco debería sorprender dado la proclividad de los españoles a charlar a todas horas. Somos un pueblo hablador y social y eso se refleja claramente en nuestros patrones en las redes sociales.
No obstante, la aproximación a la cada vez más omnipresente red ha de hacerse con sumo cuidado.
De igual forma que la vida real está llena de situaciones peligrosas, Internet es el espejo de esta sociedad y por tanto hay que tener cautela al navegar por ella. Muchos de los artículos recogidos en este libro hacen referencia a tales amenazas y oportunidades.
IMPORTANTE: Para la descarga y más información, visitar la página del autor:
http://www.elcorreogallego.es/ebooks
En DigitalPymes seleccionamos este documento por su interés:
http://www.digitalpymes.es/nuevas-tecnologias-como-entenderlas
Nota acerca de las presentaciones insertadas: Todas ellas pertenecen a sus autores. DigitalPymes incluye el enlace de descarga directa desde la página del autor y desactiva el enlace desde Slideshare. Nuestro objetivo es la difusión de las presentaciones que seleccionamos.
Importante: Si el autor/autores desean que retiremos la presentación, por favor, mandar un email a web@digitalpymes.es y lo haremos de inmediato.
SMART LEARNING: La rebelión de las máquinas y la formación disruptivaCRISEL BY AEFOL
La evolución de las tecnologías inmersivas, la robótica, la inteligencia artificial, los dispositivos móviles y las comunicaciones, tienen un fuerte impacto en los nuevos escenarios educativos y formativos actuales. La Realidad Inmersiva aparece en este nuevo entorno formativo como una reimaginación y creatividad para adaptarla a la realidad actual. Nuevas metodologías de aprendizaje “Actions based learning” en nuevos entornos formativos permiten integrar las tecnologías más avanzadas para crear espacios inmersivos donde la creatividad se pone al servicio de la imaginación.
Carlos J. Ochoa Fernández, CEO de ONE Digital Consulting
Desintermediación en industria de la comunicación / Sobrevivir al postdigital...Digitalismo.com
Conferencia de Hugo Pardo Kuklinski. "Mídias móveis. Seminário Internacional de Comunicação 2011". Instituto Internacional de Ciências Sociais (IICS). Sao Paulo. 13 de junio de 2011.
El año 2011 ha sido un año movido para Internet. Es evidente que cada vez la red está más presente en nuestra vidas. Desde los portátiles, pasando por los móviles o los iPads, estamos conectados a todas horas. Datos recientes del informe de Comscore* sobre el futuro de los móviles en 2011, colocan a España como uno de los países con mayor penetración de smartphones del mundo (51% solo por detrás de Reino Unido con un 51,3%).
Dato que tampoco debería sorprender dado la proclividad de los españoles a charlar a todas horas. Somos un pueblo hablador y social y eso se refleja claramente en nuestros patrones en las redes sociales.
No obstante, la aproximación a la cada vez más omnipresente red ha de hacerse con sumo cuidado.
De igual forma que la vida real está llena de situaciones peligrosas, Internet es el espejo de esta sociedad y por tanto hay que tener cautela al navegar por ella. Muchos de los artículos recogidos en este libro hacen referencia a tales amenazas y oportunidades.
IMPORTANTE: Para la descarga y más información, visitar la página del autor:
http://www.elcorreogallego.es/ebooks
En DigitalPymes seleccionamos este documento por su interés:
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Nota acerca de las presentaciones insertadas: Todas ellas pertenecen a sus autores. DigitalPymes incluye el enlace de descarga directa desde la página del autor y desactiva el enlace desde Slideshare. Nuestro objetivo es la difusión de las presentaciones que seleccionamos.
Importante: Si el autor/autores desean que retiremos la presentación, por favor, mandar un email a web@digitalpymes.es y lo haremos de inmediato.
SMART LEARNING: La rebelión de las máquinas y la formación disruptivaCRISEL BY AEFOL
La evolución de las tecnologías inmersivas, la robótica, la inteligencia artificial, los dispositivos móviles y las comunicaciones, tienen un fuerte impacto en los nuevos escenarios educativos y formativos actuales. La Realidad Inmersiva aparece en este nuevo entorno formativo como una reimaginación y creatividad para adaptarla a la realidad actual. Nuevas metodologías de aprendizaje “Actions based learning” en nuevos entornos formativos permiten integrar las tecnologías más avanzadas para crear espacios inmersivos donde la creatividad se pone al servicio de la imaginación.
Carlos J. Ochoa Fernández, CEO de ONE Digital Consulting
Aplicación de la Realidad Aumentada (AR) a la enseñanza de la geografíaJuan Martín Martín
cada vez usamos las TIC y engeneral la tecnología en nuestra vida cotidiana.
El uso de la Realidad Aumentada (AR), puede conseguir un mejor aprendizaje de la geografía. El alumno desde su propio smartphone y a través de su cámara puede interactuar en el aula o durante excursiones o salidas de campo,
Comunicación presentada al XII Congreso Nacional de Didáctica de la Geografía de la Asociación de Geógrafos de España por Juan Martín Martín , Mª Luisa Vázquez Sánchez y Cristina Martín Vázquez
Documento sobre las diferentes fuentes que han servido para transmitir la cultura griega, y que supone la primera parte del tema 4 de "Descubriendo nuestras raíces clásicas", optativa de bachillerato en la Comunitat Valenciana.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Presentación de la conferencia sobre la basílica de San Pedro en el Vaticano realizada en el Ateneo Cultural y Mercantil de Onda el jueves 2 de mayo de 2024.
1. Mochila Digital – CampusEducativo – Ministeriode Educaciónde SantaFe
Autor: Marcos Lazzarini Twitter: @MarcosLazzarini
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“RealidadAumentada”(Parte I)
¿Un nuevo concepto?
¿Una nueva tecnología?
Gran parte de la sociedad, con la llegada de la
revolucionaria aplicación para dispositivos móviles
"Pokemon Go", de algún modo toma contacto por
primera vez con la Realidad Aumentada, en adelante,
RA.
Frente al novedoso fenómeno tecnológico mucho se
preguntaban ¿Qué es la Realidad Aumentada?
En su momento, los medios masivos de información pública acudieron a especialistas sobre el
tema, para dar respuesta a un sector de la sociedad perpleja por el fenómeno tecnológico
Pokemon go. Las explicaciones fueron diversas, pero en algunos casos, no fueron del todo
clarificadoras para el público.
En paralelo y en el ámbito educativo, una reducida población de docentes comprometidos con
las TIC tenía un cierto conocimiento sobre el concepto de RA y su aplicación, pero una gran
mayoría desconocía el fenómeno de RA.
Por tal motivo, es importante remontarnos al origen y a la evolución histórica de la RA antes de
hablar sobre su uso potencial en educación.
2. Mochila Digital – CampusEducativo – Ministeriode Educaciónde SantaFe
Autor: Marcos Lazzarini Twitter: @MarcosLazzarini
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La RA tiene sus orígenes en 1962, cuando el director de
fotografía Morton Heilig creó un simulador de motos
llamado “Sensorama”, que aumentaba la percepción de
los órganos de los sentidos con imágenes panorámicas,
sonido envolvente, viento y vibración.
De esta experiencia surgió el objetivo que persigue la RA:
“aumentar la percepción de los órganos de los sentidos para optimizar diferentes
actividades que realiza en su quehacer diario el ser humano (entretenimiento, diagnóstico
médico, simulaciones en ingeniería, soporte educativo, aprendizaje, etc).”
11 años más tarde, en 1973 Ivan Sutherland evoluciona
tecnológicamente el aparato de Heiling, inventando un
display de cabeza HDM (del inglés head-mounted display),
lo que sería el origen de lo que hoy se conoce como las gafas
de Realidad Virtual.
12 años después, en 1985 Myron Krueger crea Videoplace
que permite a los usuarios interactuarcon objetosvirtuales
por primera vez.
5 años más tarde, en 1990 Jaron Lanier acuña el término “Realidad Virtual” y se
transforma en el padre de la misma, creando la primera actividad comercial en
torno a los mundos virtuales. Es un crítico acérrimo de Internet y las redes sociales.
3. Mochila Digital – CampusEducativo – Ministeriode Educaciónde SantaFe
Autor: Marcos Lazzarini Twitter: @MarcosLazzarini
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2 años después, en 1992, Tom Caudell acuña el
término “Realidad Aumentada”. En ese entonces se
desempeñaba como investigador de la Compañía
aeronáutica “Boeing” donde logró superponer textos,
diagramas y gráficos en el visor que utilizaban los
operarios para revisar las diferentes partes del avión.
En ese mismo año surge la primera definición de Realidad Aumentada:
“la inclusión, en tiempo real, de elementos virtuales dentro del universo físico”
Durante aproximadamente 16 años fueron muchos los aportes que fueron permitiendo la
evolución y la aplicación la RA, fundamentalmente en juegos y simuladores.
El crecimiento de internet y del mercado de los dispositivos móviles impactaron fuertemente en
la evolución de la RA, lo que dio como resultado nuevas aplicaciones para la ejecución en línea.
Fue así que en 2008, surgió AR Wikitude como una Guía de
RA para el turismo, donde salió a la venta el 20 de octubre
de 2008 con los smartphone con sistema operativo Android.
1 año después, en el 2009, surgió AR Toolkit , con lo que la realidad
aumentada llega al navegador Web.
A partir de ese momento se produce un fuerte desarrollo en lo que
respecta al soporte de hardware y software en dispositivos electrónicos
para RA, donde el usuario mediante un dispositivo electrónico dotado
de una cámara de video le permita observar el objeto virtual en un entorno físico, es decir, el
fenómeno de Realidad Aumentada.
4. Mochila Digital – CampusEducativo – Ministeriode Educaciónde SantaFe
Autor: Marcos Lazzarini Twitter: @MarcosLazzarini
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En la actualidad, hoy existen una amplia gama de dispositivos electrónicos como una PC,
Laptop, Tablet y Smartphone, los que pueden ser adaptados a dispositivos de Realidad Virtual,
como por ejemplo, lentes de Realidad Virtual o HMD (head-mounted display) y Google
Cardboard.
En el presente, Ronald Azuma, es pionero y referente en temas de Realidad
Aumentada, proponiendo una definición más actualizada:
“La RealidadAumentada es la combinacióndeobjetosreales y virtuales
en 3D que contienen información, donde el usuario interacciona en
tiempo real para recrear su realidad física en pos de la construcción de
nuevos significados”
Los campos de aplicación de La RA son variados, como ser:
✓ Información turística.
✓ Publicidad.
✓ Simulaciones.
✓ Entretenimiento.
✓ Educación.
En el campo educativo se destacan los “libros aumentados”. En el siguiente video se puede
ver su potencial video.
5. Mochila Digital – CampusEducativo – Ministeriode Educaciónde SantaFe
Autor: Marcos Lazzarini Twitter: @MarcosLazzarini
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El uso descontrolado e irracional de la tecnología para RA, puede producir cambios indeseables
en la sociedad, en cuanto a la forma de comunicación e interacción con el entorno, como se
puede apreciar en el siguiente video.
Por lo desarrollado en la presente publicación, la RA no “no es un concepto nuevo” ni tampoco
es una “nueva tecnología”, lo que es novedoso es la evolución tecnológica de los dispositivos
electrónicos (hardware y software) con cámaras que hace que la RA este a la alcance de las
personas.
En la actualidad y puntualmente en educación, el uso de dispositivos móviles facilita el uso de
realidad aumentada en aula. Permitiendo que los alumnos tomen contacto con diferentes
“objetos virtuales” en un entorno físico determinado con fines pedagógicos, provocando una
fuerte motivación y facilitando el aprendizaje.
En la próxima publicación “Realidad Aumentada (Parte II), se abordarán los diferentes niveles de
la realidad aumentada y aplicaciones para trabajar en el aula.
¡Hasta la próxima!
Fuentes:
• https://marcoslazzarini.wordpress.com
• https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada
• https://elartedigital.wordpress.com/artistas/myron-krueger/
• http://blogs.larepublica.pe/realidad-aumentada/2014/02/21/que-es-la-realidad-aumentada/
• http://www.digitaltrends.com/features/what-is-augmented-reality-iphone-apps-games-flash-yelp-android-
ar-software-and-more/