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UML: EL LENGUAJE DE MODELO
  UNIFICADO Y EVENTOS.
  ING.SISTEMAS COMPUTACIONALES

          INTEGRANTES:
    ALEJANDRA LUNA JAIMES.
 DULCE KARINA CALDERON GIRON.
JOSUE JONATHAN PEÑALOZA PIEDRA.
UML


 MODELO                                                 MODELO
FUNCIONAL                                              DINAMICO


 El modelo funcional, representado en UML con diagramas de caso de
 uso, describe la funcionalidad del sistema desde el punto de vista del
                                usuario.

 El modelo de objetos, representado en UML con diagramas de clase,
describe las estructuras del sistema desde el punto de vista de objetos,
                 atributos, asociaciones y operaciones.



El modelo dinámico, representado en UML con diagramas de secuencia,
 diagramas de grafica de estado y diagramas de actividad, describe el
                 comportamiento interno del sistema
DIAGRAMA DE CASO DE USOS
Los casos se utilizan durante la obtención de
 requerimientos y el análisis para representar
 la funcionalidad del sistema. Los casos de usos
 se enfocan en el comportamiento del sistema
 desde un punto de vista externo. Un diagrama
 de caso de uso describe una función
 proporcionada por el sistema que produce un
 resultado visible para un actor.
REPRESENTACION DE UN DIAGRAMA
       DE CASO DE USOS
      ACTOR: el actor no necesariamente
      representa a una persona en
      particular, si no mas bien la labor
      que realiza frente al sistema.
CASO DE USO UML QUE DESCRIBE LA FUNCIONALIDAD DE UN
                   RELOJ SIMPLE.

                    RelojSimple




                    LeerHora




                     AjustarHora   PersonaReparadoraRelojes
UsuarioReloj


                    CambiarHora
DIAGRAMA DE CLASES
• Las clases son abstracciones y estructura del
  comportamiento de un conjunto de
  objetos.los objetos son instancias de las clases
  que se crean, modifican durante la ejecución
  del sistema. Las clases describen el sistema
  desde el punto de vista de objetos, clases,
  atributos, operaciones y sus asociaciones.
EN UML, UNA CLASE ES REPRESENTADA POR UN RETANGULO
             QUE POSEE TRES DIVISIONES:




                <NOMBRE CLASE>
               <ATRIBUTOS>

    <OPERACIONES O METODOS>
“DIAGRAMA DE INTERACCION”
El diagrama de interacción, representa la forma en cómo un Cliente (Actor) u Objetos
(Clases) se comunican entre sí en petición a un evento. Esto implica recorrer toda la
secuencia de llamadas, de donde se obtienen las responsabilidades claramente.
Dicho diagrama puede ser obtenido de dos partes, desde el Diagrama Estático de Clases o
el de Casos de Uso (son diferentes).

  Los componentes de un diagrama de interacción son:
  •Un Objeto o Actor.
  •Mensaje de un objeto a otro objeto.
  •Mensaje de un objeto a sí mismo.

  Elementos
  •Objeto/Actor:

                    El rectángulo representa una instancia de un
                    Objeto en particular, y la línea punteada
                    representa las llamadas a métodos del objeto.
•Mensaje a Otro Objeto:




Se representa por una flecha entre un objeto y otro, representa la llamada de un método
(operación) de un objeto en particular.


•Mensaje al Mismo Objeto:




                            No solo llamadas a métodos de objetos
                            externos pueden realizarse, también es
                            posible visualizar llamadas a métodos desde
                            el mismo objeto en estudio.
Ejemplo

En el presente ejemplo, tenemos el diagrama de interacción proveniente
del siguiente modelo estático:
Aquí se representa una aplicación que posee una Ventana gráfica, y ésta a su
vez posee internamente un botón.
Entonces el diagrama de interacción para dicho modelo es:




   En donde se hacen notar las sucesivas llamadas a
   Draw () (entre objetos) y la llamada a Paint () por el
   objeto Botón.
BENEFICIOS DE UML
•Mejores tiempos totales de desarrollo (de 50 % o más).

•Modelar sistemas (y no sólo de software) utilizando conceptos
orientados a objetos.

•Establecer conceptos y artefactos ejecutables.

•Encaminar el desarrollo       del   escalamiento   en      sistemas
complejos de misión crítica.

•Crear un lenguaje de modelado utilizado tanto por humanos
como por máquinas.

•Mejor soporte a la planeación y al control de proyectos.
QUÉ NO ES UML:
UML no es un método de desarrollo. No te va a decir cómo pasar del
análisis al diseño y de este al código. No son una serie de pasos que te
llevan a producir código a partir de unas especificaciones.

UML al no ser un método de desarrollo es independiente del ciclo
de desarrollo que vayas a seguir, puede encajar en un tradicional
ciclo en cascada, o en un evolutivo ciclo en espiral o incluso en los
métodos ágiles de desarrollo.

FASES DEL DESARROLLO DE UN SISTEMA
Las fases del desarrollo de sistemas que soporta UML son: Análisis
de requerimientos, Análisis, Diseño, Programación y Pruebas.
ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS
UML tiene casos de uso (use-cases) para capturar los requerimientos del cliente. A través del
modelado de casos de uso, los actores externos que tienen interés en el sistema son
modelados con la funcionalidad que ellos requieren del sistema (los casos de uso). Los
actores y los casos de uso son modelados con relaciones y tienen asociaciones entre ellos o
éstas son divididas en jerarquías




                                                                            Recibo
                                      Registran Usuarios



                                                           Imprimir
       Operador                                                                Reporte Libros
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                                        Registrar Libros




                                        Prestamos                Reporte de Usuarios
ANÁLISIS
La fase de análisis abarca las abstracciones primarias (clases y objetos) y
mecanismos que están presentes en el dominio del problema. Las clases
que se modelan son identificadas, con sus relaciones y descritas en un
diagrama de clases. Las colaboraciones entre las clases para ejecutar los
casos de uso también se consideran en esta fase a través de los modelos
dinámicos en UML.
DISEÑO
En la fase de diseño, el resultado del análisis es expandido a una solución técnica.
Se agregan nuevas clases que proveen de la infraestructura técnica: interfaces de
usuario, manejo de bases de datos para almacenar objetos en una base de datos,
comunicaciones con otros sistemas, etc.
                                PROGRAMACIÓN
En esta fase las clases del diseño son convertidas a código en un lenguaje de
programación orientado a objetos. Cuando se crean los modelos de análisis y diseño
en UML, lo más aconsejable es trasladar mentalmente esos modelos a código.
                                    PRUEBAS
Las pruebas de unidades se realizan a clases individuales o a un grupo de clases y
son típicamente ejecutadas por el programador. Las pruebas de integración integran
componentes y clases en orden para verificar que se ejecutan como se especificó.
Las pruebas de sistema ven al sistema como una "caja negra" y validan que el
sistema tenga la funcionalidad final que le usuario final espera. Las pruebas de
aceptación conducidas por el cliente verifican que el sistema satisface los
requerimientos y son similares a las pruebas de sistema.
EVENTO


Por ejemplo, si el evento consiste en que
 el usuario ha hecho clic en el botón de
 play de un reproductor de películas, se
ejecutará el código del administrador de
   evento, que será el que haga que la
     película se muestre por pantalla
CONCLUSIÓN


El UML es una notación orientada a objetos que divide
cada proyecto en un número de diagramas.
Con un UML no debemos olvidar del protagonismo
excesivo que se le da al diagrama de clases, en el cual
representa una parte importante del sistema, pero solo
representa una vista estática, es decir muestra el sistema
parado. Pero podemos darnos cuenta en la fase de diseño
de los problemas de la estructura de propagar errores o
de las partes que necesitan ser sincronizadas así como del
estado de cada una de las instancias en cada momento.
BIBLIOGRAFÍA
FUNDAMENTOS DE DESARROLLO DE SISTEMAS
“MODELADO CON UML”
http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_dirigida_por_e
ventos
http://www.osmosislatina.com/lenguajes/uml/clasesob.htm
http://www.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/modelo.html
http://www.neuronsrl.com.ar/training/uml/uml_clases.html
http://www.youtube.com/watch?v=0ve3CHxuMK0&feature=related
http://www.uvmsf.cl/~ssanchez/images/Metodologias/Unidad9_MAD.pdf
http://www.scribd.com/doc/8962964

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Equipo2

  • 1. UML: EL LENGUAJE DE MODELO UNIFICADO Y EVENTOS. ING.SISTEMAS COMPUTACIONALES INTEGRANTES: ALEJANDRA LUNA JAIMES. DULCE KARINA CALDERON GIRON. JOSUE JONATHAN PEÑALOZA PIEDRA.
  • 2. UML MODELO MODELO FUNCIONAL DINAMICO El modelo funcional, representado en UML con diagramas de caso de uso, describe la funcionalidad del sistema desde el punto de vista del usuario. El modelo de objetos, representado en UML con diagramas de clase, describe las estructuras del sistema desde el punto de vista de objetos, atributos, asociaciones y operaciones. El modelo dinámico, representado en UML con diagramas de secuencia, diagramas de grafica de estado y diagramas de actividad, describe el comportamiento interno del sistema
  • 3. DIAGRAMA DE CASO DE USOS Los casos se utilizan durante la obtención de requerimientos y el análisis para representar la funcionalidad del sistema. Los casos de usos se enfocan en el comportamiento del sistema desde un punto de vista externo. Un diagrama de caso de uso describe una función proporcionada por el sistema que produce un resultado visible para un actor.
  • 4. REPRESENTACION DE UN DIAGRAMA DE CASO DE USOS ACTOR: el actor no necesariamente representa a una persona en particular, si no mas bien la labor que realiza frente al sistema.
  • 5. CASO DE USO UML QUE DESCRIBE LA FUNCIONALIDAD DE UN RELOJ SIMPLE. RelojSimple LeerHora AjustarHora PersonaReparadoraRelojes UsuarioReloj CambiarHora
  • 6. DIAGRAMA DE CLASES • Las clases son abstracciones y estructura del comportamiento de un conjunto de objetos.los objetos son instancias de las clases que se crean, modifican durante la ejecución del sistema. Las clases describen el sistema desde el punto de vista de objetos, clases, atributos, operaciones y sus asociaciones.
  • 7. EN UML, UNA CLASE ES REPRESENTADA POR UN RETANGULO QUE POSEE TRES DIVISIONES: <NOMBRE CLASE> <ATRIBUTOS> <OPERACIONES O METODOS>
  • 8. “DIAGRAMA DE INTERACCION” El diagrama de interacción, representa la forma en cómo un Cliente (Actor) u Objetos (Clases) se comunican entre sí en petición a un evento. Esto implica recorrer toda la secuencia de llamadas, de donde se obtienen las responsabilidades claramente. Dicho diagrama puede ser obtenido de dos partes, desde el Diagrama Estático de Clases o el de Casos de Uso (son diferentes). Los componentes de un diagrama de interacción son: •Un Objeto o Actor. •Mensaje de un objeto a otro objeto. •Mensaje de un objeto a sí mismo. Elementos •Objeto/Actor: El rectángulo representa una instancia de un Objeto en particular, y la línea punteada representa las llamadas a métodos del objeto.
  • 9. •Mensaje a Otro Objeto: Se representa por una flecha entre un objeto y otro, representa la llamada de un método (operación) de un objeto en particular. •Mensaje al Mismo Objeto: No solo llamadas a métodos de objetos externos pueden realizarse, también es posible visualizar llamadas a métodos desde el mismo objeto en estudio.
  • 10. Ejemplo En el presente ejemplo, tenemos el diagrama de interacción proveniente del siguiente modelo estático:
  • 11. Aquí se representa una aplicación que posee una Ventana gráfica, y ésta a su vez posee internamente un botón. Entonces el diagrama de interacción para dicho modelo es: En donde se hacen notar las sucesivas llamadas a Draw () (entre objetos) y la llamada a Paint () por el objeto Botón.
  • 12. BENEFICIOS DE UML •Mejores tiempos totales de desarrollo (de 50 % o más). •Modelar sistemas (y no sólo de software) utilizando conceptos orientados a objetos. •Establecer conceptos y artefactos ejecutables. •Encaminar el desarrollo del escalamiento en sistemas complejos de misión crítica. •Crear un lenguaje de modelado utilizado tanto por humanos como por máquinas. •Mejor soporte a la planeación y al control de proyectos.
  • 13. QUÉ NO ES UML: UML no es un método de desarrollo. No te va a decir cómo pasar del análisis al diseño y de este al código. No son una serie de pasos que te llevan a producir código a partir de unas especificaciones. UML al no ser un método de desarrollo es independiente del ciclo de desarrollo que vayas a seguir, puede encajar en un tradicional ciclo en cascada, o en un evolutivo ciclo en espiral o incluso en los métodos ágiles de desarrollo. FASES DEL DESARROLLO DE UN SISTEMA Las fases del desarrollo de sistemas que soporta UML son: Análisis de requerimientos, Análisis, Diseño, Programación y Pruebas.
  • 14. ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS UML tiene casos de uso (use-cases) para capturar los requerimientos del cliente. A través del modelado de casos de uso, los actores externos que tienen interés en el sistema son modelados con la funcionalidad que ellos requieren del sistema (los casos de uso). Los actores y los casos de uso son modelados con relaciones y tienen asociaciones entre ellos o éstas son divididas en jerarquías Recibo Registran Usuarios Imprimir Operador Reporte Libros Reportes Registrar Libros Prestamos Reporte de Usuarios
  • 15. ANÁLISIS La fase de análisis abarca las abstracciones primarias (clases y objetos) y mecanismos que están presentes en el dominio del problema. Las clases que se modelan son identificadas, con sus relaciones y descritas en un diagrama de clases. Las colaboraciones entre las clases para ejecutar los casos de uso también se consideran en esta fase a través de los modelos dinámicos en UML.
  • 16. DISEÑO En la fase de diseño, el resultado del análisis es expandido a una solución técnica. Se agregan nuevas clases que proveen de la infraestructura técnica: interfaces de usuario, manejo de bases de datos para almacenar objetos en una base de datos, comunicaciones con otros sistemas, etc. PROGRAMACIÓN En esta fase las clases del diseño son convertidas a código en un lenguaje de programación orientado a objetos. Cuando se crean los modelos de análisis y diseño en UML, lo más aconsejable es trasladar mentalmente esos modelos a código. PRUEBAS Las pruebas de unidades se realizan a clases individuales o a un grupo de clases y son típicamente ejecutadas por el programador. Las pruebas de integración integran componentes y clases en orden para verificar que se ejecutan como se especificó. Las pruebas de sistema ven al sistema como una "caja negra" y validan que el sistema tenga la funcionalidad final que le usuario final espera. Las pruebas de aceptación conducidas por el cliente verifican que el sistema satisface los requerimientos y son similares a las pruebas de sistema.
  • 17. EVENTO Por ejemplo, si el evento consiste en que el usuario ha hecho clic en el botón de play de un reproductor de películas, se ejecutará el código del administrador de evento, que será el que haga que la película se muestre por pantalla
  • 18.
  • 19. CONCLUSIÓN El UML es una notación orientada a objetos que divide cada proyecto en un número de diagramas. Con un UML no debemos olvidar del protagonismo excesivo que se le da al diagrama de clases, en el cual representa una parte importante del sistema, pero solo representa una vista estática, es decir muestra el sistema parado. Pero podemos darnos cuenta en la fase de diseño de los problemas de la estructura de propagar errores o de las partes que necesitan ser sincronizadas así como del estado de cada una de las instancias en cada momento.
  • 20. BIBLIOGRAFÍA FUNDAMENTOS DE DESARROLLO DE SISTEMAS “MODELADO CON UML” http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_dirigida_por_e ventos http://www.osmosislatina.com/lenguajes/uml/clasesob.htm http://www.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/modelo.html http://www.neuronsrl.com.ar/training/uml/uml_clases.html http://www.youtube.com/watch?v=0ve3CHxuMK0&feature=related http://www.uvmsf.cl/~ssanchez/images/Metodologias/Unidad9_MAD.pdf http://www.scribd.com/doc/8962964