El documento proporciona instrucciones para crear diagramas de casos de uso y clases utilizando la herramienta StarUML. Explica los pasos para crear un proyecto, agregar diagramas, documentar casos de uso y agregar información adicional. También define conceptos básicos como clases, diagramas de secuencia y objetos.
2. DIAGRAMAS DE CASOS DE USO
StarUML
Selecciona el ícono de lanzamiento de la aplicación. Dado que un proyecto se puede
realizar siguiendo distintos enfoques, StarUML nos pregunta cuál queremos utilizar. En
este curso utilizaremos el enfoque Rational Rose, lo cual permitirá realizar una transición
más suave en el futuro.
3. Una vez que iniciamos, StarUML nos muestra la pantalla principal, que tiene los
elementos que se muestran a continuación
4. Paso 1: Creación de un proyecto y de un modelo
StarUML trabaja por proyectos y un proyecto puede contener uno o
más modelos, subsistemas y packages.
Hacer:
guardamos el proyecto poniéndole un nombre y creamos una carpeta y
lo guardamos ahí.
Paso 2: Inclusión de un diagrama de casos de uos
Una vez agregado, agregar un nuevo diagrama de casos de uso
seleccionando el modelo
Nota: ver que la herramienta nos permite agregar cualquiera de los 9
diagramas de UML
Al seleccionar diagrama de casos de uso, se modifican el área de
herramientas y el área de diagramas, también aparecen nuevos
elementos en el proyecto.
6. Paso 3: Creación del diagrama de casos
Hacer: Crear el diagrama correspondiente a su sistema.
Paso 4: Documentación de los casos de uso
Seleccionar un caso de uso "Documentación" en la parte derecha
inferior (junto a Properties).. En esta área se puede introducir la
documentación para el caso de uso.
Paso 5: Agregando información adicional al caso de uso
En nuestros casos de uso hacemos referencia a las ventanas del
sistema. Algunas veces es necesario mostrar imágenes o prototípos de
estas ventanas. En general, estas ventanas se hacen utilizando un
ambiente de desarrollo visual, pero en este caso vamos a hacer uso de
una herramienta muy básica: paint. Un ejemplo de estos diseños se
muestra a continuación:
7. DIAGRAMAS DE
CLASES DESDE STARUML
Objetivo: Practicar el modelado estructural de un sistema de información a
través del uso de la herramienta de modelado StarUML.
PARTE I: DIAGRAMA DE CASOS DE USO
1. Inicie la herramienta StarUML y elija el enfoque Rational (Rational Approach)
8. DIAGRAMA DE CLASE
Una clase es una descripción de conjunto de objetos que comparten los
mismos atributos, operaciones, métodos, relaciones y semántica.
Las clases son gráficamente representadas por cajas con
compartimentos para:
Nombre de la clase, atributos y operaciones / métodos
Responsabilidades, Reglas, Historia de Modificaciones, etc
Los diseñadores desarrollan clases como conjuntos de compartimentos
que crecen en el tiempo agregando incrementalmente aspectos y
funcionalidades.
9. nombre
atributos
operaciones
Una clase es una
descripción de un
conjunto de objetos que
comparten los mismos
atributos, operaciones,
relaciones y semántica.
10. Diagramas de Secuencia
El diagrama de secuencia de uml muestran la forma en que los objetos se
comunican entre si al transcurrir el tiempo.
Los diagramas de secuencia, formalmente diagramas de traza de eventos o de
interacción de objetos, se utilizan con frecuencia para validar los casos de uso.
El diagrama muestra:
• Los objetos participando de la interacción
• La secuencia de mensajes intercambiados
• Un diagrama de secuencia contiene:
• Objetos con su línea de vida
• Mensajes intercambiados entre objetos de una secuencia ordenada
• Línea de vida activa
11. OBJETOS
Los diagramas de secuencia constan de
objetos que se representan de modo
usual: rectángulo con nombre,
LINEA DE VIDA
Una línea de vida representa un
participante individual en un diagrama de
secuencia. Una línea de vida usualmente
tiene un rectángulo que contiene el
nombre del objeto. Si el nombre es self
entonces eso indica que la línea de vida
representa el clasificador que posee el
diagrama de secuencia.
12. MENSAJE
Un mensaje que va de un objeto a otro pasa de la línea de vida de un
objeto al de otro. Un objeto puede enviarse un objeto a si mismo es
decir de su línea de vida así propia línea de vida.
Un mensaje puede ser simple, síncrono y asíncrono
• Mensaje simple: es la transferencia del control de un objeto a otro.
• Mensaje síncrono: es cuando el objeto espera la respuesta a ese
mensaje antes de continuar con su trabajo.
• Mensaje asíncrono: es cuando el objeto no espera la respuesta a
ese mensaje antes de continuar.
13. TIEMPO
El diagrama representa el tiempo en
dirección vertical. El tiempo se inicia en
la parte superior y avanza hacia la parte
inferior. Un mensaje que este mas cerca
de la parte superior ocurrirá antes que
uno que esté cerca de la parte inferior.
RECURCIVIDAD
En ocasiones un objeto posee una
operación que se invoca a si misma. A esto
se le conoce como recursividad y es una
característica fundamental de varios
lenguajes de programación.
14. OBJETIVO
Descubrir las interfaces requeridas para cada objeto y validar que cada interface se usa
realmente.
El diagrama de Secuencias modela interacciones entre objetos. Ya que estas
interacciones pueden ser muy complejas, se modelan un pequeño juego de interacciones
como un solo escenario.