Second Life es un metaverso virtual lanzado en 2003 donde los usuarios pueden interactuar a través de avatares personalizados. Los usuarios pueden navegar libremente entre cientos de áreas interconectadas, volar para transportarse a cortas distancias o teletransportarse entre áreas. También pueden comprar, vender y crear objetos digitales para generar ingresos dentro del mundo virtual.
2. • Es un metaverso lanzado el 23 de junio de
2003, desarrollado por Linden Lab, y es
accesible gratuitamente en Internet. ..
es un mundo 3D virtual en el que convives con
otras personas a través de un avatar. Lo
interesante es que puedes ser quien seas.
3. • Consiste en cientos de áreas interconectadas a gran escala
habitadas por avatares interactivos
• Los jugadores escogen para tomar cualquier forma que
puedan crear o comprar.
• La forma principal para el transporte a corta distancia es
volar, mientras que para transportarse entre dos áreas se
realiza por medio de tele transportación; ambas habilidades
son innatas.
• La "cuadrícula principal" está restringida a gente de 18 años
en adelante, debido a que algunas regiones tienen mucha
violencia o contenido sexual
• También está disponible una versión para adolescentes para
aquellos entre los 13 y 17 años.
4. • Los usuarios pueden comprar o vender sus dólares Linden
(L$) desde el mundo usando el mercado monetario Lindex
administrado por Linden Research. Existen también servicios
de cambio de terceros.
• Se pueden realizar cambios con cualquier número de dólares
Linden. La calculadora de Lindex da un estimado de lo
recibido al vender. La cantidad recibida resultado de la venta
se coloca en la cuenta del usuario, donde se pude aplicar a
cualquier deuda de la cuenta si se es usuario Premium, o se
puede enviar vía PayPal por un dólar. Para cantidades
mayores, se puede recibir un cheque por correo; ya sea por 5
dólares si se reside en EEUU o 15 por fuera de ese país.
• Algunos furs extraen los ingresos de sus negocios (la creación
de avatares personalizados, venta de avatares genérica, etc.)
5. • Es accesible gratuitamente en Internet
• Existe una alternativa para personas de entre 13 y 17 conocida
como Teen Second Life.
• La comunicación. Ya que es posible mantener conversaciones
con personas de otras ciudades, países e incluso continentes.
Mayor facilidad de expresión. Se pueden hablar temas muy
privados o personales, dando a conocer tus opiniones y
juicios, sin miedo a el qué dirán.
• Hacer trabajos en equipo. Con esto se evita el ir a reunirse a
una casa, ya que basta con agregar a los miembros del equipo
en una sola conversación y comenzar la tarea.
6. • Debido al amplio acceso de usuarios, se debe estar atento con quien
se socializa
• Puedes ser engañado por la apariencia de alguna persona por su
"residente" o "avatar" >>usuario<< que en realidad no luce así
• Adicción: El uso en particular del msn en los jóvenes causa vicio, ya
que se pueden crear comunidades virtuales formadas por amigos y
conocidos, lo cual despierta mucho interés y con el tiempo se vuelve
una adicción.
• Infestación de virus. Al compartir archivos por este medio, es muy
posible la propagación de los virus de computadora, lo que puede
arruinar el PC
• Ser engañados. A causa del anonimato del chat/msn, es posible caer
en manos de alguien que dice ser lo que no es. Es un problema
mayor, pues la red esta llena de pederastas y adictos a la pornografía,
por lo que nunca es seguro reunirse con personas de ese tipo.