SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 13
Descargar para leer sin conexión
Distribuidor oficial en España
www.keyshot.es
Email: keyshot@keyshot.es
1. AVANZADO:
El material avanzado es el más versátil de todos los materiales de KeyShot, hay más
parámetros en este material que en los otros, a partir de este se puede incluso se puede crear
el resto de los materiales como son el metal, plásticos, vidrios, etc. Los tipos de materiales que
no se pueden crear son los translucidos y los de pinturas metalizadas.
 Difuso
Este material está pensado para un color más general. Para entender mejor este
parámetro, consulte la sección de difusa en la parte I del tutorial.
 Espectacular
Este parámetro hace referencia a la intensidad de la reflexión de la luz( también se
le puede nombrar de espejo). El negro será intensidad cero y por lo tanto el
material no será reflectante, por el contrario el blanco será 100 y será totalmente
reflectante.
Aquí es donde se indicará si se está creando un material u otro, por ejemplo, si se
está creando un plástico el color espectacular (o de espejo) deberá ser blanco o
gris.
 Espectacular_ transmisión
Este parámetro está pensado para los materiales transparentes. El negro será
100% opaco y el blanco 100% transparentes.
Distribuidor oficial en España
www.keyshot.es
Email: keyshot@keyshot.es
Si se está creando un vidrio transparente, el parámetro difuso deberá ser negro con un tono
derivado de este parámetro.
 Difuso_transmisión
Con este parámetro conseguimos que la luz adicional a través de la superficie del
material simule un efecto translúcido. Esto aumentará el render, por lo que si no
es necesario, es aconsejable dejarlo en negro.
Distribuidor oficial en España
www.keyshot.es
Email: keyshot@keyshot.es
 Ambiente
Con este parámetro se consigue controlar el sombreado del material en aquellas
zonas donde no se recibe luz. Puede producir aspectos poco realistas, por lo que se
aconseja mantener este parámetro en negro.
 Rugosidad
Este parámetro añade imperfecciones microscópicas a la superficie del material
cuando se aumenta el valor del parámetro. Así de esta forma cuando se introduce
el valor cero la superficie será lisa y brillante, al aumentar este valor se irá
apreciando como la superficie empieza a tener un aspecto más áspero.
Distribuidor oficial en España
www.keyshot.es
Email: keyshot@keyshot.es
 Rugosidad_transmision
Esto controlará la rugosidad de las refracciones. La principal diferencia entre este
parámetro ye l anterior, se encuentra en la parte interior del material. El material
tiene que tener alguna transparencia para ver algún efecto.
 Índice de refracción
Esto controlará el nivel de refracción del material.
 Fresnel
Esto controlará la intensidad de las reflexiones que son perpendiculares de la
cámara. En el mundo real, los materiales son más reflexivos en torno a los bordes
de los objetos de los que están en zonas que están directamente frente a la
cámara. Diferentes materiales tiene diferentes Fresnel de caída.
Distribuidor oficial en España
www.keyshot.es
Email: keyshot@keyshot.es
 Muestras brillantes
Este parámetro controla la exactitud de los reflejos para darle ese efecto brillante.
2. ANISÓTROPO:
Este tipo de material anisótropo le da un control más avanzado sobre los aspectos más
destacados en la superficie del material. Se realizada mediante el control de la rugosidad en
dos direcciones con dos botones independientes. Este material es habitualmente usado en
superficies con aspecto de material metal pulido.
Distribuidor oficial en España
www.keyshot.es
Email: keyshot@keyshot.es
 Espejo
Con este parámetro se controla la intensidad de reflexión de luz dentro de la
escena. Negro será intensidad 0 y el material no será reflectante, por otro lado el
blanco será 100% y será totalmente reflectante. Si se está creando un aspecto de
material metal, es aquí donde se consigue ese efecto, si lo que se está creando es
plástico, el color debe ser blanco o gris para reducir la reflectividad.
 Rugosidad en los ejes X e Y
Este parámetro trata la rugosidad en los ejes X e Y de forma independientemente
en cada dirección. Si se ajusta para los dos ejes los mismo valores producirá
reflexiones que estarán repartidas por la superficies uniformemente.
En la siguiente imagen, la figura de la derecha muestra el efecto cuando los valores
son los mismos.
 Ángulo
A medida que se va girando el objeto o cambiando el ángulo, el efecto de la
rugosidad en los ejes se van estirando. Este parámetro está expresado en grados
de 00
a 3600
.
Distribuidor oficial en España
www.keyshot.es
Email: keyshot@keyshot.es
3. DIELECTRICO:
Este tipo de material dieléctrico es una de las formas más avanzadas de crear materiales de
vidrio. En comparación con el tipo de vidrio sólido, se encontrará una configuración adicional
para la dispersión, que también se utilizará para crear una interfaz precisa entre el vidrio y el
líquido.
 Transmisión
Esta opción controla el color general de este tipo de materiales. Cuando la luz
entra en la superficie, es aquí donde se mostrará el color establecido. El color que
se ve en el material, es dependiente de la densidad que se defina. Si ha definido un
color de la transmisión débil, consulte la sección de la densidad de color.
 Índice de refracción:
Con la barra de desplazamiento se controla la cantidad de luz a refractar, a su paso
a través de los objetos que tienen ese tipo de material. El valor que se tiene por
defecto es de 1.5 para la simulación de la mayoría de los tipos de vidrio, pero se
puede aumentar el valor y crear un efecto más dramático en la superficie.
Distribuidor oficial en España
www.keyshot.es
Email: keyshot@keyshot.es
 Transmisión fuera
Esta opción es la que se encarga de controlar el color de la luz en el exterior del
material. Por ejemplo, en un vaso con agua, se tendrá que tener un especial
cuidado al establecer la superficie en el límite donde se une el líquido y el vidrio.
Sobre esta superficie, se establecerá el color del cristal en la pestaña de ajustes de
transmisión, y a partir de ahí se controlará el color del líquido. Si ambos, el cristal y
el líquido son claros, ajuste la transmisión de salida a blanco.
 Índice de refracción en el exterior
Es una opción muy usada cuando se está trabajando con este tipo de escenario,
vidrios con líquidos e el interior. Sobre la superficie del líquido, debe tener un
índice de refracción en el interior de 1.33. En el exterior, para el caso del vidrio,
debe establecerse un índice de refracción fuera de 1.5.
Distribuidor oficial en España
www.keyshot.es
Email: keyshot@keyshot.es
 Densidad del color
Esta opción controla la cantidad de color que se ha establecido en la propiedad de
transmisión, está se verá en función del grosor de la pieza del material que se esté
trabajando, un ejemplo sería al mirar al fondo del océano, el color que se percibe
es más oscuro en la profundidad. Después de establecer un color en la
configuración de transmisión. Utilizar la densidad del color establecido para hacer
que el color sea más o menos saturado y prominente. Un nivel alto, generará un
color tenue en las zonas delgadas.
 Rugosidad
En este tipo de material que se está viendo, esta propiedad se tratará igual que en
los otros que no son transparentes. Sin embargo, la luz se transmitirá a través del
material, esto se utilizará para crear un aspecto de vidrio esmerilado. Puede ser
utilizado con una configuración baja para producir efectos de pequeñas
imperfecciones o con un valor más alto para suavizar el ruido y que tenga un
aspecto esmerilado al mirarlo.
 Dispersión
Con este parámetro se controla el la dispersión de la luz cuando se transmite a
través de la superficie y produce un efecto prismático.
Distribuidor oficial en España
www.keyshot.es
Email: keyshot@keyshot.es
Este efecto puede ser muy útil cuando lo que se quiere es crear el efecto “fuego” a
menudo muy deseado en la presentación de una piedra preciosa.
El valor cero desactiva el efecto por completo, con un valor bajo se muestra una
dispersión fuerte, y a medida que se va aumentando se irá mostrando un efecto
más sutil. Un valor de partida podría ser alrededor de 35 ó 55, si lo que se
pretende es tener un aspecto más bien sutil.
4. DIFUNDIR:
Con este parámetro será fácil crear materiales con aspecto mate, no reflectante.
Distribuidor oficial en España
www.keyshot.es
Email: keyshot@keyshot.es
Distribuidor oficial en España
www.keyshot.es
Email: keyshot@keyshot.es
5. EMISOR:
El material emisor es el único material de emisión de luz en KeyShot. Se puede utilizar para
pequeñas fuentes de luz tales como LEDs, lámparas o incluso iluminado de pantalla. La
intención no se centra en iluminar escenas como fuente de luz principal. En este caso se
necesitará detallar la iluminación indirecta en los ajustes en tiempo real para iluminar las
demás geometrías en la vista en tiempo real. También se necesitará la iluminación indirecta
del suelo para iluminar el plano tierra. Las texturas de color se pueden asignar a los materiales
y los colores incluidos en la textura emitida por la luz.
 Color
Esto controlará el color de la luz emitida desde el material.
 Intensidad
Esto controlará la intensidad de la luz que se emite.
 Visible a la cámara
Esto ocultará el material emisor de la cámara, pero emitirá luz.
 Visible en las reflexiones
Ocultará el material emisor de cualquiera de las reflexiones, esto significa que el
efecto de emisor sólo será evidente en el difuso
 Componentes de los materiales
Esto se mostrará en ambos lados del material
Distribuidor oficial en España
www.keyshot.es
Email: keyshot@keyshot.es
 Uso del mapa de color alfa
Esto le permitirá usar el canal alfa en el mapa de color.

Más contenido relacionado

Similar a Materiales KeyShot

Similar a Materiales KeyShot (20)

Densidad y contraste
Densidad y contrasteDensidad y contraste
Densidad y contraste
 
VIDRIO CON VRAY
VIDRIO CON VRAYVIDRIO CON VRAY
VIDRIO CON VRAY
 
Principios de Iluminación en Fotografía y Video
Principios de Iluminación en Fotografía y VideoPrincipios de Iluminación en Fotografía y Video
Principios de Iluminación en Fotografía y Video
 
Densidad y contraste
Densidad y contrasteDensidad y contraste
Densidad y contraste
 
Densidad y contraste
Densidad y contrasteDensidad y contraste
Densidad y contraste
 
Photoshop (filtros)
Photoshop (filtros)Photoshop (filtros)
Photoshop (filtros)
 
Glosario photoshop
Glosario photoshopGlosario photoshop
Glosario photoshop
 
Actividad 4 photoshop..
Actividad 4 photoshop..Actividad 4 photoshop..
Actividad 4 photoshop..
 
Densidad y contraste
Densidad y contrasteDensidad y contraste
Densidad y contraste
 
Mod1
Mod1Mod1
Mod1
 
Material vray for_rhino
Material vray for_rhinoMaterial vray for_rhino
Material vray for_rhino
 
Trabajo TDI
Trabajo TDITrabajo TDI
Trabajo TDI
 
Tutorial nik color efex pro
Tutorial nik color efex proTutorial nik color efex pro
Tutorial nik color efex pro
 
Practica 7. DENSIDAD Y CONTRASTE
Practica 7. DENSIDAD Y CONTRASTEPractica 7. DENSIDAD Y CONTRASTE
Practica 7. DENSIDAD Y CONTRASTE
 
Creacion basica de materiales en 3ds max
Creacion basica de materiales en 3ds maxCreacion basica de materiales en 3ds max
Creacion basica de materiales en 3ds max
 
Tutoriales fotoshop
Tutoriales fotoshopTutoriales fotoshop
Tutoriales fotoshop
 
Vray 2 luces y camara
Vray 2 luces y camaraVray 2 luces y camara
Vray 2 luces y camara
 
Conociendo las peliculas fotograficas
Conociendo las peliculas fotograficasConociendo las peliculas fotograficas
Conociendo las peliculas fotograficas
 
Texto con efecto zoom
Texto con efecto zoomTexto con efecto zoom
Texto con efecto zoom
 
Filtros artisticos power point
Filtros artisticos power pointFiltros artisticos power point
Filtros artisticos power point
 

Materiales KeyShot

  • 1. Distribuidor oficial en España www.keyshot.es Email: keyshot@keyshot.es 1. AVANZADO: El material avanzado es el más versátil de todos los materiales de KeyShot, hay más parámetros en este material que en los otros, a partir de este se puede incluso se puede crear el resto de los materiales como son el metal, plásticos, vidrios, etc. Los tipos de materiales que no se pueden crear son los translucidos y los de pinturas metalizadas.  Difuso Este material está pensado para un color más general. Para entender mejor este parámetro, consulte la sección de difusa en la parte I del tutorial.  Espectacular Este parámetro hace referencia a la intensidad de la reflexión de la luz( también se le puede nombrar de espejo). El negro será intensidad cero y por lo tanto el material no será reflectante, por el contrario el blanco será 100 y será totalmente reflectante. Aquí es donde se indicará si se está creando un material u otro, por ejemplo, si se está creando un plástico el color espectacular (o de espejo) deberá ser blanco o gris.  Espectacular_ transmisión Este parámetro está pensado para los materiales transparentes. El negro será 100% opaco y el blanco 100% transparentes.
  • 2. Distribuidor oficial en España www.keyshot.es Email: keyshot@keyshot.es Si se está creando un vidrio transparente, el parámetro difuso deberá ser negro con un tono derivado de este parámetro.  Difuso_transmisión Con este parámetro conseguimos que la luz adicional a través de la superficie del material simule un efecto translúcido. Esto aumentará el render, por lo que si no es necesario, es aconsejable dejarlo en negro.
  • 3. Distribuidor oficial en España www.keyshot.es Email: keyshot@keyshot.es  Ambiente Con este parámetro se consigue controlar el sombreado del material en aquellas zonas donde no se recibe luz. Puede producir aspectos poco realistas, por lo que se aconseja mantener este parámetro en negro.  Rugosidad Este parámetro añade imperfecciones microscópicas a la superficie del material cuando se aumenta el valor del parámetro. Así de esta forma cuando se introduce el valor cero la superficie será lisa y brillante, al aumentar este valor se irá apreciando como la superficie empieza a tener un aspecto más áspero.
  • 4. Distribuidor oficial en España www.keyshot.es Email: keyshot@keyshot.es  Rugosidad_transmision Esto controlará la rugosidad de las refracciones. La principal diferencia entre este parámetro ye l anterior, se encuentra en la parte interior del material. El material tiene que tener alguna transparencia para ver algún efecto.  Índice de refracción Esto controlará el nivel de refracción del material.  Fresnel Esto controlará la intensidad de las reflexiones que son perpendiculares de la cámara. En el mundo real, los materiales son más reflexivos en torno a los bordes de los objetos de los que están en zonas que están directamente frente a la cámara. Diferentes materiales tiene diferentes Fresnel de caída.
  • 5. Distribuidor oficial en España www.keyshot.es Email: keyshot@keyshot.es  Muestras brillantes Este parámetro controla la exactitud de los reflejos para darle ese efecto brillante. 2. ANISÓTROPO: Este tipo de material anisótropo le da un control más avanzado sobre los aspectos más destacados en la superficie del material. Se realizada mediante el control de la rugosidad en dos direcciones con dos botones independientes. Este material es habitualmente usado en superficies con aspecto de material metal pulido.
  • 6. Distribuidor oficial en España www.keyshot.es Email: keyshot@keyshot.es  Espejo Con este parámetro se controla la intensidad de reflexión de luz dentro de la escena. Negro será intensidad 0 y el material no será reflectante, por otro lado el blanco será 100% y será totalmente reflectante. Si se está creando un aspecto de material metal, es aquí donde se consigue ese efecto, si lo que se está creando es plástico, el color debe ser blanco o gris para reducir la reflectividad.  Rugosidad en los ejes X e Y Este parámetro trata la rugosidad en los ejes X e Y de forma independientemente en cada dirección. Si se ajusta para los dos ejes los mismo valores producirá reflexiones que estarán repartidas por la superficies uniformemente. En la siguiente imagen, la figura de la derecha muestra el efecto cuando los valores son los mismos.  Ángulo A medida que se va girando el objeto o cambiando el ángulo, el efecto de la rugosidad en los ejes se van estirando. Este parámetro está expresado en grados de 00 a 3600 .
  • 7. Distribuidor oficial en España www.keyshot.es Email: keyshot@keyshot.es 3. DIELECTRICO: Este tipo de material dieléctrico es una de las formas más avanzadas de crear materiales de vidrio. En comparación con el tipo de vidrio sólido, se encontrará una configuración adicional para la dispersión, que también se utilizará para crear una interfaz precisa entre el vidrio y el líquido.  Transmisión Esta opción controla el color general de este tipo de materiales. Cuando la luz entra en la superficie, es aquí donde se mostrará el color establecido. El color que se ve en el material, es dependiente de la densidad que se defina. Si ha definido un color de la transmisión débil, consulte la sección de la densidad de color.  Índice de refracción: Con la barra de desplazamiento se controla la cantidad de luz a refractar, a su paso a través de los objetos que tienen ese tipo de material. El valor que se tiene por defecto es de 1.5 para la simulación de la mayoría de los tipos de vidrio, pero se puede aumentar el valor y crear un efecto más dramático en la superficie.
  • 8. Distribuidor oficial en España www.keyshot.es Email: keyshot@keyshot.es  Transmisión fuera Esta opción es la que se encarga de controlar el color de la luz en el exterior del material. Por ejemplo, en un vaso con agua, se tendrá que tener un especial cuidado al establecer la superficie en el límite donde se une el líquido y el vidrio. Sobre esta superficie, se establecerá el color del cristal en la pestaña de ajustes de transmisión, y a partir de ahí se controlará el color del líquido. Si ambos, el cristal y el líquido son claros, ajuste la transmisión de salida a blanco.  Índice de refracción en el exterior Es una opción muy usada cuando se está trabajando con este tipo de escenario, vidrios con líquidos e el interior. Sobre la superficie del líquido, debe tener un índice de refracción en el interior de 1.33. En el exterior, para el caso del vidrio, debe establecerse un índice de refracción fuera de 1.5.
  • 9. Distribuidor oficial en España www.keyshot.es Email: keyshot@keyshot.es  Densidad del color Esta opción controla la cantidad de color que se ha establecido en la propiedad de transmisión, está se verá en función del grosor de la pieza del material que se esté trabajando, un ejemplo sería al mirar al fondo del océano, el color que se percibe es más oscuro en la profundidad. Después de establecer un color en la configuración de transmisión. Utilizar la densidad del color establecido para hacer que el color sea más o menos saturado y prominente. Un nivel alto, generará un color tenue en las zonas delgadas.  Rugosidad En este tipo de material que se está viendo, esta propiedad se tratará igual que en los otros que no son transparentes. Sin embargo, la luz se transmitirá a través del material, esto se utilizará para crear un aspecto de vidrio esmerilado. Puede ser utilizado con una configuración baja para producir efectos de pequeñas imperfecciones o con un valor más alto para suavizar el ruido y que tenga un aspecto esmerilado al mirarlo.  Dispersión Con este parámetro se controla el la dispersión de la luz cuando se transmite a través de la superficie y produce un efecto prismático.
  • 10. Distribuidor oficial en España www.keyshot.es Email: keyshot@keyshot.es Este efecto puede ser muy útil cuando lo que se quiere es crear el efecto “fuego” a menudo muy deseado en la presentación de una piedra preciosa. El valor cero desactiva el efecto por completo, con un valor bajo se muestra una dispersión fuerte, y a medida que se va aumentando se irá mostrando un efecto más sutil. Un valor de partida podría ser alrededor de 35 ó 55, si lo que se pretende es tener un aspecto más bien sutil. 4. DIFUNDIR: Con este parámetro será fácil crear materiales con aspecto mate, no reflectante.
  • 11. Distribuidor oficial en España www.keyshot.es Email: keyshot@keyshot.es
  • 12. Distribuidor oficial en España www.keyshot.es Email: keyshot@keyshot.es 5. EMISOR: El material emisor es el único material de emisión de luz en KeyShot. Se puede utilizar para pequeñas fuentes de luz tales como LEDs, lámparas o incluso iluminado de pantalla. La intención no se centra en iluminar escenas como fuente de luz principal. En este caso se necesitará detallar la iluminación indirecta en los ajustes en tiempo real para iluminar las demás geometrías en la vista en tiempo real. También se necesitará la iluminación indirecta del suelo para iluminar el plano tierra. Las texturas de color se pueden asignar a los materiales y los colores incluidos en la textura emitida por la luz.  Color Esto controlará el color de la luz emitida desde el material.  Intensidad Esto controlará la intensidad de la luz que se emite.  Visible a la cámara Esto ocultará el material emisor de la cámara, pero emitirá luz.  Visible en las reflexiones Ocultará el material emisor de cualquiera de las reflexiones, esto significa que el efecto de emisor sólo será evidente en el difuso  Componentes de los materiales Esto se mostrará en ambos lados del material
  • 13. Distribuidor oficial en España www.keyshot.es Email: keyshot@keyshot.es  Uso del mapa de color alfa Esto le permitirá usar el canal alfa en el mapa de color.