Métodos de programación, diagramas y pseudocódigos
1. D I E G O R I V E R O
C . I . V - 2 6 . 0 8 2 . 5 7 1
E X P : 2 0 1 2 1 4 7 0 5 2
S E C C I Ó N 2
Métodos de programación,
diagramas y pseudocódigos
Universidad Nacional Experimental Politécnica
Antonio José de Sucre (UNEXPO)
Vice-rectorado Luis Caballero Mejía
Núcleo Charallave
2. Lenguaje de computadora
Es todo lenguaje artificial diseñado para expresar
procesos que posteriormente sean llevados a cabo
por computadoras.
Clasificación:
• Lenguaje de bajo nivel
• Lenguaje de medio
nivel
• Lenguaje de alto nivel
3. Lenguaje de bajo nivel
• Son aquellos que se asemejan al lenguaje empleado por la
computadora,Definición
• Sus instrucciones ejercen un control directo sobre el
hardware.
• Se trabaja a nivel de instrucciones.
• Están limitados a la estructura física de la computadora
características
• Mayor adaptación al equipo
• Posibilidad de obtener la máxima velocidad con mínimo
uso de memoria.
Ventajas
4. Lenguaje de medio nivel
• Es un lenguaje de programación informática, que
se encuentran entre los lenguajes de alto nivel y los
lenguajes de bajo nivel.
Definición
• Suelen ser clasificados muchas veces de alto nivel,
pero permiten ciertos manejos de bajo nivel.Características
• Son precisos para ciertas aplicaciones como la
creación de sistemas operativos, ya que permiten
un manejo, pero sin perder del poder
y eficiencia que tienen los lenguajes de bajo nivel.
Usos
5. Lenguaje de alto nivel
• Expresa los algoritmos de una manera
adecuada a la capacidad cognitiva humana.
• son aquellos que se asemejan al lenguaje
humano.
Definición
• Genera un código más sencillo y comprensible.
• Escribir un código válido para
diversas máquinas y,
posiblemente, sistemas operativos.
Ventajas
• Reducción de velocidad al ceder el trabajo de
bajo nivel a la máquina.
• Algunos requieren que la máquina cliente posea
una determinada plataforma.
Desventajas
7. Programación estructurada (PE)
La programación estructurada esta compuesta por un
conjunto de técnicas que han ido evolucionando
aumentando considerablemente la productividad del
programa reduciendo el tiempo de depuración y
mantenimiento del mismo.
Ventajas:
• Los programas son mas fáciles de entender.
• Se reduce la complejidad de las pruebas.
• Aumenta la productividad del programa.
• Los programas quedan mejor documentados
internamente.
8. Programación modular
Consta de varias secciones dividas de forma que
interactúan a través de llamadas a procedimientos, que
integran el programa en su totalidad.
Características:
• El programa principal coordina a los
módulos secundarios y pasa los datos
necesarios en forma de parámetros.
• cada modulo puede contener sus propios
datos y llamar a otros módulos o
funciones.
9. Programación orientada a objetos (POO)
Se trata de una técnica que aumenta considerablemente
la velocidad de desarrollo de los programas gracias a la
reutilización de los objetos. El objeto es un conjunto
complejo de datos y programas que poseen estructura y
forman parte de una organización.
Características:
• El elemento principal de la
programación orientada a objetos es el
objeto.
• Un objeto contiene varios datos bien
estructurados y pueden ser visibles o no
dependiendo del programador
10. Programación concurrente
Se utiliza cuando
tenemos que
realizar varias
acciones a la ves.
Se suele utilizar
para controlar los
accesos de usuarios
y programas a un
recurso de forma
simultanea.
11. Programación
funcional
permitir declarar y llamar
a funciones dentro de
otras funciones.
Programación lógica
• Es un programa a base de
calculo de predicados,
que se utiliza en la
inteligencia artificial y
programas infantiles.
12. Pseudocódigos
Es una descripción de un
algoritmo informático de
programación de alto
nivel compacto e informal
que utiliza las
convenciones
estructurales de un
lenguaje de programación
verdadero, pero que está
diseñado para la lectura
humana en lugar de la
lectura en máquina.
13. Diagrama de flujos
Es una representación
grafica de la secuencia de
pasos que se realizan para
obtener un cierto resultado.
Este puede ser un
producto, un servicio o un
bien combinado de ambos.
14. Diagrama Nassi-Shneiderman (NS)
El diagrama NS o también conocido como
diagrama de Chapin es una técnica de
especificación de algoritmos que combina
la descripción textual, propia del pseudocódigo,
con la representación gráfica del diagrama de flujo.
16. Estructura “desde...hasta”
Una variable contendrá los valores el numero de veces
que queramos realizar una secuencia de código, por lo
tanto debemos conocer obligatoriamente el numero de
veces que se realizaran.
En pseudocódigo:
i=indice
desde i=valor_inicial hasta i=valor_final
incremento valor <acción>;
desde
i=1
hasta
i=10
incr 1 Una Acción
17. Estructura “mientras”
Es aquella en la que la
acción o grupo de
acciones se repetirá
mientras se cumpla la
condición y en el
momento en que no se
cumpla se saldrá del
bucle.
18. Estructura “repetir”
Es aquella en la que
la acción o grupo de
acciones se repetirá
hasta que se cumpla
la condición y en el
momento en que se
cumpla se saldrá del
bucle.
19. Estructura “si… entonces”
Se ejecuta una
determinada acción
cuando se cumple una
determinada condición. La
selección sÍ-entonces
evalúa la condición y -si la
condición es verdadera,
entonces ejecuta la acción
y si la condición es falsa,
entonces no hace nada y el
programa continua con la
siguiente instrucción.