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C . I . V - 2 6 . 0 8 2 . 5 7 1
E X P : 2 0 1 2 1 4 7 0 5 2
S E C C I Ó N 2
Métodos de programación,
diagramas y pseudocódigos
Universidad Nacional Experimental Politécnica
Antonio José de Sucre (UNEXPO)
Vice-rectorado Luis Caballero Mejía
Núcleo Charallave
Lenguaje de computadora
 Es todo lenguaje artificial diseñado para expresar
procesos que posteriormente sean llevados a cabo
por computadoras.
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• Lenguaje de bajo nivel
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• Lenguaje de alto nivel
Lenguaje de bajo nivel
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Lenguaje de medio nivel
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Definición
• Suelen ser clasificados muchas veces de alto nivel,
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Lenguaje de alto nivel
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• Reducción de velocidad al ceder el trabajo de
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Desventajas
Métodos de programación
Existen 6 tipos:
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• Programación concurrente
• Programación orientada a objetos (POO)
• Programación estructurada (PE)
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Programación estructurada (PE)
La programación estructurada esta compuesta por un
conjunto de técnicas que han ido evolucionando
aumentando considerablemente la productividad del
programa reduciendo el tiempo de depuración y
mantenimiento del mismo.
Ventajas:
• Los programas son mas fáciles de entender.
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internamente.
Programación modular
 Consta de varias secciones dividas de forma que
interactúan a través de llamadas a procedimientos, que
integran el programa en su totalidad.
Características:
• El programa principal coordina a los
módulos secundarios y pasa los datos
necesarios en forma de parámetros.
• cada modulo puede contener sus propios
datos y llamar a otros módulos o
funciones.
Programación orientada a objetos (POO)
 Se trata de una técnica que aumenta considerablemente
la velocidad de desarrollo de los programas gracias a la
reutilización de los objetos. El objeto es un conjunto
complejo de datos y programas que poseen estructura y
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Características:
• El elemento principal de la
programación orientada a objetos es el
objeto.
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Programación concurrente
 Se utiliza cuando
tenemos que
realizar varias
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Se suele utilizar
para controlar los
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simultanea.
Programación
funcional
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Programación lógica
• Es un programa a base de
calculo de predicados,
que se utiliza en la
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Pseudocódigos
 Es una descripción de un
algoritmo informático de
programación de alto
nivel compacto e informal
que utiliza las
convenciones
estructurales de un
lenguaje de programación
verdadero, pero que está
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humana en lugar de la
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Diagrama de flujos
Es una representación
grafica de la secuencia de
pasos que se realizan para
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producto, un servicio o un
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Diagrama Nassi-Shneiderman (NS)
 El diagrama NS o también conocido como
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la descripción textual, propia del pseudocódigo,
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  • 1. D I E G O R I V E R O C . I . V - 2 6 . 0 8 2 . 5 7 1 E X P : 2 0 1 2 1 4 7 0 5 2 S E C C I Ó N 2 Métodos de programación, diagramas y pseudocódigos Universidad Nacional Experimental Politécnica Antonio José de Sucre (UNEXPO) Vice-rectorado Luis Caballero Mejía Núcleo Charallave
  • 2. Lenguaje de computadora  Es todo lenguaje artificial diseñado para expresar procesos que posteriormente sean llevados a cabo por computadoras. Clasificación: • Lenguaje de bajo nivel • Lenguaje de medio nivel • Lenguaje de alto nivel
  • 3. Lenguaje de bajo nivel • Son aquellos que se asemejan al lenguaje empleado por la computadora,Definición • Sus instrucciones ejercen un control directo sobre el hardware. • Se trabaja a nivel de instrucciones. • Están limitados a la estructura física de la computadora características • Mayor adaptación al equipo • Posibilidad de obtener la máxima velocidad con mínimo uso de memoria. Ventajas
  • 4. Lenguaje de medio nivel • Es un lenguaje de programación informática, que se encuentran entre los lenguajes de alto nivel y los lenguajes de bajo nivel. Definición • Suelen ser clasificados muchas veces de alto nivel, pero permiten ciertos manejos de bajo nivel.Características • Son precisos para ciertas aplicaciones como la creación de sistemas operativos, ya que permiten un manejo, pero sin perder del poder y eficiencia que tienen los lenguajes de bajo nivel. Usos
  • 5. Lenguaje de alto nivel • Expresa los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana. • son aquellos que se asemejan al lenguaje humano. Definición • Genera un código más sencillo y comprensible. • Escribir un código válido para diversas máquinas y, posiblemente, sistemas operativos. Ventajas • Reducción de velocidad al ceder el trabajo de bajo nivel a la máquina. • Algunos requieren que la máquina cliente posea una determinada plataforma. Desventajas
  • 6. Métodos de programación Existen 6 tipos: • Programación lógica • Programación funcional • Programación concurrente • Programación orientada a objetos (POO) • Programación estructurada (PE) • Programación modular
  • 7. Programación estructurada (PE) La programación estructurada esta compuesta por un conjunto de técnicas que han ido evolucionando aumentando considerablemente la productividad del programa reduciendo el tiempo de depuración y mantenimiento del mismo. Ventajas: • Los programas son mas fáciles de entender. • Se reduce la complejidad de las pruebas. • Aumenta la productividad del programa. • Los programas quedan mejor documentados internamente.
  • 8. Programación modular  Consta de varias secciones dividas de forma que interactúan a través de llamadas a procedimientos, que integran el programa en su totalidad. Características: • El programa principal coordina a los módulos secundarios y pasa los datos necesarios en forma de parámetros. • cada modulo puede contener sus propios datos y llamar a otros módulos o funciones.
  • 9. Programación orientada a objetos (POO)  Se trata de una técnica que aumenta considerablemente la velocidad de desarrollo de los programas gracias a la reutilización de los objetos. El objeto es un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organización. Características: • El elemento principal de la programación orientada a objetos es el objeto. • Un objeto contiene varios datos bien estructurados y pueden ser visibles o no dependiendo del programador
  • 10. Programación concurrente  Se utiliza cuando tenemos que realizar varias acciones a la ves. Se suele utilizar para controlar los accesos de usuarios y programas a un recurso de forma simultanea.
  • 11. Programación funcional  permitir declarar y llamar a funciones dentro de otras funciones. Programación lógica • Es un programa a base de calculo de predicados, que se utiliza en la inteligencia artificial y programas infantiles.
  • 12. Pseudocódigos  Es una descripción de un algoritmo informático de programación de alto nivel compacto e informal que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación verdadero, pero que está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura en máquina.
  • 13. Diagrama de flujos Es una representación grafica de la secuencia de pasos que se realizan para obtener un cierto resultado. Este puede ser un producto, un servicio o un bien combinado de ambos.
  • 14. Diagrama Nassi-Shneiderman (NS)  El diagrama NS o también conocido como diagrama de Chapin es una técnica de especificación de algoritmos que combina la descripción textual, propia del pseudocódigo, con la representación gráfica del diagrama de flujo.
  • 15. Programación en Pseudocódigo: Estructuras de programas Estructura “si… entonces” Estructura “mientras” Estructura “repetir” Estructura “desde...hasta”
  • 16. Estructura “desde...hasta”  Una variable contendrá los valores el numero de veces que queramos realizar una secuencia de código, por lo tanto debemos conocer obligatoriamente el numero de veces que se realizaran.  En pseudocódigo: i=indice desde i=valor_inicial hasta i=valor_final incremento valor <acción>; desde i=1 hasta i=10 incr 1 Una Acción
  • 17. Estructura “mientras”  Es aquella en la que la acción o grupo de acciones se repetirá mientras se cumpla la condición y en el momento en que no se cumpla se saldrá del bucle.
  • 18. Estructura “repetir”  Es aquella en la que la acción o grupo de acciones se repetirá hasta que se cumpla la condición y en el momento en que se cumpla se saldrá del bucle.
  • 19. Estructura “si… entonces”  Se ejecuta una determinada acción cuando se cumple una determinada condición. La selección sÍ-entonces evalúa la condición y -si la condición es verdadera, entonces ejecuta la acción y si la condición es falsa, entonces no hace nada y el programa continua con la siguiente instrucción.