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17/11/2016 Matemáticas y Cine ­ Abel Martín ­ Marta Martín Sierra ­ Juegos de guerra (John Badham, 1983)
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JUEGOS DE GUERRA 
(1983)
(War Games)
 
Ficha técnica
Director: John Badham.
Duración: 01:48:10
Reparto: Matthew Broderick(David) Dabney
Coleman (McKittrick) John Wood (Falken) 
Ally Sheedy (Jennifer) Barry Corbin(General
Beringer) Michael Ensign(Beringer's Aide) James
Tolkan (Nigan) 
John Spencer(Jerry).
Producción: Harold Schneider.Bruce McNall.
Guión: Walon Green, Lawrence Lasker, Walter F.
Parkes.
Música: Arthur B. Rubinstein.
Fotografía: William A. Fraker.
Montaje: Tom Rolf.
Vestuario: Barry Francis Delaney.
Dirección artística: James J. Murakami.
País: Estados unidos.
Fecha de estreno en España: 1983.
Fecha de estreno en USA: 3 Junio 1983 (USA).
Presupuesto:   $12, 000,000.
Recaudación: $79, 568,000.
 
 
 
 El protagonista y su novia simulan una guerra
mundial con el ordenador y casi acaba por
producirse en la realidad. Trata también de las
leyes de la combinatoria y la teoría de los juegos ...
Sinopsis (Advertencia: Esta sección contiene detalles de la trama y el argumento)
 
David  (Matthew  Broderick)  es  un  joven  hacker  con  habilidades  con  los
ordenadores  y  otros  sistemas  electrónicos,  que  utiliza  sus  conocimientos  para
conseguir  los  últimos  juegos  entrando  por  las  «puertas  traseras»  de  las
empresas  fabricantes  de  software.  La  inventiva  del  personaje  llega  hasta  el
extremo  de  permitirle  cambiarse  las  notas  del  instituto  o  abrir  puertas  sin
necesidad  del  requerido  código  de  seguridad.  Incluso  en  una  ocasión  llega  a
reservar billetes de avión para él y su novia Jennifer (Ally Sheedy).
El  problema  comienza  cuando  se  salta  los  más  avanzados  sistemas  de
seguridad,  consigue  los  más  sofisticados  códigos  secretos,  al  entender  la
informática como un juego. Pero el juego se complica cuando inconscientemente
conecta  su  ordenador  personal  al  del  Departamento  de  Defensa  americano,
encargado  del  sistema  de  defensa  nuclear,  penetra  al  sistema  militar  NORA,
desencadenando  una  situación  de  peligro  de  proporciones  incontrolables.
Ayudado  por  su  novia  y  por  un  “genio”  de  los  ordenadores  tendrá  que  luchar
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contra  el  tiempo  y  evitar  el  mayor  conflicto  mundial  de  todos  los  tiempos:  la
Tercera Guerra Mundial
En esta ocasión queda de manifiesto la posibilidad de intervenir otro sistema
desde  cualquier  ubicación  en  un  contexto  lleno  de  ingenuidad,  aunque  se
plantean  algunas  de  las  maneras  más  comunes  de  obtener  contraseñas,  como
leer las del escritorio de una secretaria que, incapaz de recordarlas, las anota
en  una  libreta,  investigar  el  pasado  de  un  programador  para  averiguar  qué
claves podría utilizar.
 
 
El  protagonista  usa  la  técnica  de  llamar  con  su  MODEM  a  números  de
teléfonos al azar intentando encontrar un ordenador en el que poder entrar. Esta
técnica se conoce como wardialing en alusión a esta película.
 
En  una  de  sus  incursiones  se  encuentra  con  W.O.P.R.,  un  superordenador
ultrasecreto al que el mando militar norteamericano ha otorgado el control del
arsenal nuclear para evitar «errores humanos» en caso de conflicto bélico. Las
aventuras de David cobran un giro inesperado cuando lo que él cree que es un
juego  de  simulación  amenaza  con  convertirse  en  una  verdadera  guerra
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termonuclear global ya que ese programa en realidad lo que hace es controlar
el  ordenador  central  del  NORAD  (el  Comando  de  Defensa  Aéreo
Norteamericano), un ordenador pensado para eliminar fallos humanos de última
hora en el momento de lanzar las cabezas nucleares contra un posible enemigo.
Con la ayuda de su compañera de colegio Jennifer y el Dr. Falken, un pionero de
la informática, emprenderán una carrera contrarreloj para salvar el mundo.
 
¡El juego y la extinción están servidos!
Sólo
activo
en
 Escena:  0:35:40 ­  0:37:59     (Escena 1)
David  está  averiguando  algo  sobre  la  persona  que  ha  diseñado  los  juegos,
para descubrir la contraseña secreta:
­ Mira esto, es un video que he sacado de la biblioteca, es sobre un tal
Falken,  diseñaba  juegos,  y  también  computadoras,  las  diseñaba  para
jugar  a  las  damas,  al  poker,  al  ajedrez...  él  hizo  algo  fantástico:  diseño
una computadora que aprendía de sus propios errores para mejorar en la
siguiente  partida.  El  sistema  aprendía  realmente  a  progresar,  podía
enseñarse a sí mismo. Si averiguara esa maldita contraseña podría jugar
con la computadora.
Después de indagar e su vida, comprueba que muere a edad temprana, una
vez que fallecen en un accidente su esposa y su hijo.
 ­ ¿Cómo se llamaba el niño?
­ ¡Joshua!.
­ ¡No puede ser tan sencillo!
 
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Sólo
activo Escena:  1:19:36 ­  1:21:00     (Escena 2)
­ ¿Has jugado alguna vez a tres en raya?  ­pregunta Falker.
­ Sí, claro ­responde Jennifer.
­ Pero ya no juegas...
­ No, es aburrido, siempre acabas empatando.
­ Exacto, no hay manera de ganar. El juego en sí no tiene sentido. Pero
en esa sala de guerra creen que se puede ganar una guerra nuclear, que
las pérdidas pueden ser aceptables...
 
Sólo
activo Escena:  1:36:00 ­  1:37:43     (Escena 3)
El ordenador cobra vida propia y no deja acceder a su control
­ Joshua intenta encontrar el código adecuado para lanzar los misiles ­
dice Falker
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­ Hemos comprobado los generadores de números y no funcionan. ¿Ha
encontrado algo?  Continúe.
­  General,  la  máquina  no  se  deja  programar,  está  enviando
combinaciones de números.
­ Intenta descubrir los códigos para lanzar los misiles.
­ ¡Desconecte a ese maldito cacharro!.
­ ¿No podemos desarmar los misiles?
­ ¿Más de mil misiles?    no  hay  tiempo,  a  esta  velocidad  descifrará  los
códigos en 5.3 minutos...
 
Curiosidades:
El decorado del NORAD fue el más caro hasta esa fecha. Costó un millón de
dólares.
La productora tuvo que  instalar  una  máquina  recreativa  de  Galaga  y  otra  de
Galaxian  en  la  casa  de  Matthew  Broderick  para  que  éste  practicase  para  una
escena.
De esta película salió una frase que hacía claras alusiones a la guerra fría y
que se hizo famosa en la época:
­  ¡Extraño  juego!.  La  única  forma  de  ganar  es  no  jugar.  ¿Qué  tal  una
partida de ajedrez? — Joshua (WOPR)
 
¿Qué es la Teoría de Juegos? Es un enfoque interdisciplinario y claramente
diferenciado  para  estudiar  el  comportamiento  humano.  Las  disciplinas  más
usadas  en  la  Teoría  de  Juegos  son  las  matemáticas,  la  economía  y  las  otras
ciencias  sociales  y  del  comportamiento.  Hasta  hace  muy  poco  la  Teoría  de
Juegos se consideraba como una rama obtusa de las matemáticas.
Dilema del Prisionero: Uno de los dilemas clásicos de la teoría de juegos es
el Dilema del Prisionero. La enunciación clásica del dilema del prisionero es:
La  policía  arresta  a  dos  sospechosos.  No  hay  pruebas  suficientes  para
condenarlos,  y  tras  haberlos  separado,  los  visita  a  cada  uno  y  les  ofrece  el
mismo trato. Si uno confiesa y su cómplice no, el cómplice será condenado a la
pena  total,  diez  años,  y  el  primero  será  liberado.  Si  uno  calla  y  el  cómplice
confiesa, el primero recibirá esa pena y será el cómplice quien salga libre.  Si
ambos permanecen callados, todo lo que podrán hacer será encerrarlos durante
seis meses por un cargo menor. Si ambos confiesan, ambos serán condenados
a seis años.
Lo que puede resumirse como:
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  Tú lo niegas Tú confiesas
Él lo niega Ambos son condenados a 6 meses Él es condenado a 10 años; tú sales libre
Él confiesa Él sale libre; tú eres condenado a 10 años Ambos son condenados a 6 años.
 
 
Vamos  a  suponer  que  ambos  prisioneros  son  completamente  egoístas  y  su
única meta es reducir su propia estancia en la cárcel. Como prisioneros tienen
dos opciones: cooperar con su cómplice y permanecer callado, o traicionar a su
cómplice y  confesar.  El  resultado  de  cada  elección  depende  de  la  elección  del
cómplice.  Desafortunadamente,  uno  no  conoce  qué  ha  elegido  hacer  el  otro.
Incluso  si  pudiesen  hablar  entre  sí,  no  podrían  estar  seguros  de  confiar
mutuamente.
Si  uno  espera  que  el  cómplice  escoja  cooperar  con  él  y  permanecer  en
silencio, la opción óptima para el primero sería confesar, lo que significaría que
sería  liberado  inmediatamente,  mientras  el  cómplice  tendrá  que  cumplir  una
condena de 10 años. Si espera que su cómplice decida confesar, la mejor opción
es confesar  también,  ya  que  al  menos  no  recibirá  la  condena  completa  de  10
años,  y  sólo  tendrá  que  esperar  6,  al  igual  que  el  cómplice.  Si,  sin  embargo,
ambos  decidiesen  cooperar  y  permanecer  en  silencio,  ambos  serían  liberados
en sólo 6 meses.
Confesar es una estrategia dominante para ambos jugadores. Sea cual sea la
elección del otro jugador, pueden reducir siempre su sentencia confesando. Por
desgracia  para  los  prisioneros,  esto  conduce  a  un  resultado  regular,  en  el  que
ambos confiesan y ambos reciben largas condenas. Aquí se encuentra el punto
clave  del  dilema.  El  resultado  de  las  interacciones  individuales  produce  un
resultado que no es óptimo en el sentido de Pareto; existe una situación tal que
la utilidad de uno de los detenidos podría mejorar (incluso la de ambos) sin que
esto implique un empeoramiento para el resto. En otras palabras, el resultado
en el cual ambos detenidos no confiesan domina paretianamente al resultado en
el cual los dos eligen confesar.
Si  se  razona  desde  la  perspectiva  del  interés  óptimo  del  grupo  (de  los  dos
prisioneros),  el  resultado  correcto  sería  que  ambos  cooperasen,  ya  que  esto
reduciría el tiempo total de condena del grupo a un total de un año. Cualquier
otra decisión sería peor para ambos si se consideran conjuntamente. A pesar de
ello,  si  siguen  sus  propios  intereses  egoístas,  cada  uno  de  los  dos  prisioneros
recibirá una sentencia dura.
Si  has  tenido  una  oportunidad  para  castigar  al  otro  jugador  por  confesar,
entonces un resultado cooperativo puede mantenerse. La forma iterada de este
juego  ofrece  una  oportunidad  para  este  tipo  de  castigo.  En  ese  juego,  si  el
cómplice traiciona y confiesa una vez, se le puede castigar traicionándolo a la
próxima. Así, el juego iterado ofrece una opción de castigo que está ausente en
el modo clásico del juego.
PREMIOS
1983: 3 nominaciones al Oscar: Mejor fotografía, sonido, guión original.
1984:  Premios  Saturn  al  Mejor  director,  premios  BAFTA  al  mejor  sonido  y
premio Eddie al Mejor montaje.
 
 
 
© Abel Martín & Marta Martín Sierra
Esta página WEB se dedica exclusivamente a fines educativos,
relacionando las "Matemáticas y el Cine".
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Web Oficial
No existe ningún interés lucrativo.
Las imágenes han sido tomadas de la TV y de Internet.
email       Mathsmovies

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