La película trata sobre un joven hacker que accidentalmente conecta su ordenador personal al sistema de defensa nuclear estadounidense, poniendo en peligro de desencadenar una guerra nuclear global. Con la ayuda de su novia y un pionero de la informática, debe encontrar la forma de desconectar el sistema antes de que el superordenador lance misiles de forma autónoma. Explora también conceptos matemáticos como la teoría de juegos y el dilema del prisionero.
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contra el tiempo y evitar el mayor conflicto mundial de todos los tiempos: la
Tercera Guerra Mundial
En esta ocasión queda de manifiesto la posibilidad de intervenir otro sistema
desde cualquier ubicación en un contexto lleno de ingenuidad, aunque se
plantean algunas de las maneras más comunes de obtener contraseñas, como
leer las del escritorio de una secretaria que, incapaz de recordarlas, las anota
en una libreta, investigar el pasado de un programador para averiguar qué
claves podría utilizar.
El protagonista usa la técnica de llamar con su MODEM a números de
teléfonos al azar intentando encontrar un ordenador en el que poder entrar. Esta
técnica se conoce como wardialing en alusión a esta película.
En una de sus incursiones se encuentra con W.O.P.R., un superordenador
ultrasecreto al que el mando militar norteamericano ha otorgado el control del
arsenal nuclear para evitar «errores humanos» en caso de conflicto bélico. Las
aventuras de David cobran un giro inesperado cuando lo que él cree que es un
juego de simulación amenaza con convertirse en una verdadera guerra
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termonuclear global ya que ese programa en realidad lo que hace es controlar
el ordenador central del NORAD (el Comando de Defensa Aéreo
Norteamericano), un ordenador pensado para eliminar fallos humanos de última
hora en el momento de lanzar las cabezas nucleares contra un posible enemigo.
Con la ayuda de su compañera de colegio Jennifer y el Dr. Falken, un pionero de
la informática, emprenderán una carrera contrarreloj para salvar el mundo.
¡El juego y la extinción están servidos!
Sólo
activo
en
Escena: 0:35:40 0:37:59 (Escena 1)
David está averiguando algo sobre la persona que ha diseñado los juegos,
para descubrir la contraseña secreta:
Mira esto, es un video que he sacado de la biblioteca, es sobre un tal
Falken, diseñaba juegos, y también computadoras, las diseñaba para
jugar a las damas, al poker, al ajedrez... él hizo algo fantástico: diseño
una computadora que aprendía de sus propios errores para mejorar en la
siguiente partida. El sistema aprendía realmente a progresar, podía
enseñarse a sí mismo. Si averiguara esa maldita contraseña podría jugar
con la computadora.
Después de indagar e su vida, comprueba que muere a edad temprana, una
vez que fallecen en un accidente su esposa y su hijo.
¿Cómo se llamaba el niño?
¡Joshua!.
¡No puede ser tan sencillo!
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Hemos comprobado los generadores de números y no funcionan. ¿Ha
encontrado algo? Continúe.
General, la máquina no se deja programar, está enviando
combinaciones de números.
Intenta descubrir los códigos para lanzar los misiles.
¡Desconecte a ese maldito cacharro!.
¿No podemos desarmar los misiles?
¿Más de mil misiles? no hay tiempo, a esta velocidad descifrará los
códigos en 5.3 minutos...
Curiosidades:
El decorado del NORAD fue el más caro hasta esa fecha. Costó un millón de
dólares.
La productora tuvo que instalar una máquina recreativa de Galaga y otra de
Galaxian en la casa de Matthew Broderick para que éste practicase para una
escena.
De esta película salió una frase que hacía claras alusiones a la guerra fría y
que se hizo famosa en la época:
¡Extraño juego!. La única forma de ganar es no jugar. ¿Qué tal una
partida de ajedrez? — Joshua (WOPR)
¿Qué es la Teoría de Juegos? Es un enfoque interdisciplinario y claramente
diferenciado para estudiar el comportamiento humano. Las disciplinas más
usadas en la Teoría de Juegos son las matemáticas, la economía y las otras
ciencias sociales y del comportamiento. Hasta hace muy poco la Teoría de
Juegos se consideraba como una rama obtusa de las matemáticas.
Dilema del Prisionero: Uno de los dilemas clásicos de la teoría de juegos es
el Dilema del Prisionero. La enunciación clásica del dilema del prisionero es:
La policía arresta a dos sospechosos. No hay pruebas suficientes para
condenarlos, y tras haberlos separado, los visita a cada uno y les ofrece el
mismo trato. Si uno confiesa y su cómplice no, el cómplice será condenado a la
pena total, diez años, y el primero será liberado. Si uno calla y el cómplice
confiesa, el primero recibirá esa pena y será el cómplice quien salga libre. Si
ambos permanecen callados, todo lo que podrán hacer será encerrarlos durante
seis meses por un cargo menor. Si ambos confiesan, ambos serán condenados
a seis años.
Lo que puede resumirse como: