Capítulo viii. los entornos virtuales de aprendizaje basados en sistemas
1. Los entornos virtuales de
aprendizaje basados en sistemas de
emulación socio - cognitivas
Por Carlos Monereo y Marganda Romero
Estudiante: Lissette Godoy
Profesores: Dra. Nancy Castillo
Mg. Tilma Cornejo
2. Antecedentes e impacto educativo y
social de la emulación informática
1. Emular, simular, modelar el pensamiento humano.
«Dios es al hombre como el hombre es al ordenador»
- Interés mundial por crear entes artificiales capaces de reproducir algunas de sus
funciones psicológicas y ayudarle en sus tareas.
- Toda tecnología supone una cierta metáfora de las concepciones epistemológicas
del ser humano en cada periodo histórico.
- Surgen en las tres últimas décadas múltiples desarrollos teóricos, investigaciones y
aplicaciones que tratan de emular, simular y/o modelar algunos de los
componentes del sistema cognitivo:
Mapas mentales
Vista/oído artificiales
Conexionismo
Algoritmos
Heurísticos
3. De los heurísticos a la cognición situada.
• Alan Newell y Herbert Simon (1972):
«General Problem Solver.»
- Base de conocimientos
- Sistema de reglas que producen respuesta
- Base de datos
• A partir de los años 80: Sistemas Tutoriales
Inteligentes:
- Una modalidad de sistemas expertos
pensados para facilitar la enseñanza en
dominios específicos de contenido.
- Lenguaje LOGO
- Enfoque LOGO: Cada usuario va
construyendo sus reglas que
constituirá la base de conocimientos que el
ordenador utilizará en futuros proyectos.
4. 2. Estado de la cuestión: La «nueva»
inteligencia artificial.
Avances:
- Aprender con ordenadores: Medio para la
comunicación y gestión de información (e-
mail, chat, blog)
- Aprender de los ordenadores: Sistema
para aprender unos contenidos (sistemas
expertos tutoriales).
- Enseñar ordenadores: Dispositivo auxiliar
personalizado (Agentes inteligente).
- Ordenador como aprendiz autónomo: Red
de conexiones
(Reconocimiento de formas).
5. Los sistemas tutoriales inteligentes:
- Tchounikine (2002): Todo ITS debe contemplar, de manera
más o menos explícita, la modelización de cuatro aspectos:
1. Especificación clara de lo que debe ser aprendido. MODELO
DE DOMINIO.
2. Información explícita de los conocimientos del aprendiz y la
organización de éstos. MODELO DE APRENDIZ.
3. Planificación sistemática de las fases en que transcurrirá la
enseñanza. MODELO INSTRUCCIONAL.
4. Precisión respecto a la comunicación con los usuarios.
MODELO COMUNICACIÓNAL.
6. • Los sistemas de inteligencia artificial distribuida: «Agentes Inteligentes».
Los sistemas de este tipo pueden contener:
- Modelo de la clase de tarea que debe llevar a cabo (por ejemplo, recopilar
nueva información).
- Conocimiento de bases de datos asociadas a su tarea y de cómo acceder a
ellas.
- Conocimiento sobre cómo realizar esa tarea (por
ejemplo, registrar, comparar, almacenar o desestimar).
- Conocimiento de otros agentes encargados de temas afines (por
ejemplo, reconocer a un agente que filtre información de un tipo
determinado).
- Protocolos para comunicarse para resolver conflictos y fusionar
comunicación (por ejemplo, para determinar si un dato es el mismo que
otro ya registrado).
- En qué destino y qué variación debe recopilarse.
- Algunos mecanismos de aprendizaje (por ejemplo, frecuencia en el tipo de
consultas, regularidad en los términos de búsqueda que emplea el
usuario).
7.
8. • Sistema multiagente (SMA): A partir de la disposición en la red de
múltiples agentes que cooperan para logran una determinada
finalidad. En educación, adoptarían los siguientes roles:
• Agente Estudiante: Auxiliaría al alumno en la gestión de todo tipo
de tareas.
• Agente Tutor: Actuaría como profesor.
• Agente Mediador o compañero de aprendizaje (LCS): Actuaría como
contertulio pero con tareas específicas.
• Agente de Soporte a la Colaboración: Proporcionar una ayuda a la
realización de actividades colectivas entre diferentes personas que
colaboran a través de la red.
• Agente asistente o Interfaz: Ayudan al usuario en el acceso y
utilización de aplicaciones informáticas.
9. 3. Líneas y desafíos emergentes en los
sistemas de emulación socio -
cognitiva
• Tres temáticas
emergente respecto a la
implementación a los
sistemas inteligentes.
La incorporación de :
1. Del contexto.
2. La metacognición.
3. Las emociones.