2. Ejemplo:
Es Aquella Actividad Por La Cual
Se Crean Programas para Scripts en BASH: un archivo de texto
computadoras, tales programas que contiene una sucesión de
pueden ser códigos fuentes comandos de Shell que pueden
interpretados o códigos fuentes ejecutar diversas tareas de acuerdo al
que serán compilados hacia contenido del texto del guión.
lenguajes binarios y ejecutados
desde el kernel del sistema Programas en C++.
operativo.
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3. Son independientes de la máquina,
lo podemos usar en cualquier Ejemplo:
computador con muy pocas
modificaciones o sin ellas, son muy •Ada
similares al lenguaje humano, pero •ALGOL
precisan de un programa interprete •BASIC
o compilador que traduzca este •C#
lenguaje de programación de alto •COBOL
nivel a uno de bajo nivel como el •Fortran
lenguaje de máquina que la
computadora pueda entender.
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4. Ejemplo:
El lenguaje máquina es el único
que entiende directamente la 00000 1001110 LOAD 11110
computadora, utiliza el alfabeto 00001 10110100 STOR 10100
binario que consta de los dos 00010 10011110 LOAD 11110
únicos símbolos 0 y 1, 00011 11010100 ADD 10100
denominados bits (abreviatura 00100 10111111 STOR 11111
inglesa de dígitos binarios). 00101 00000000 HALT
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5. Ejemplo:
Se caracteriza por expresar ALGOL BASIC
los algoritmos de una manera AdaModula-2 C#
más cercana a la Pascal COBOL
capacidad cognitiva humana, Perl Fortran
en lugar de a la capacidad PHP Java
ejecutora de las máquinas. PL/1 Lisp
PL/SQL Ruby
Python
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6. Ejemplo:
-Es un lenguaje de
.model small
programación de bajo nivel para
.stack 100h
los computadores, microprocesa
.code
dores, microcontroladores, y
jmp fin
otros circuitos
Jmp x
integrados programables.
Mov Bx
- Tienen acceso a todas las
Fin:end
características e instrucciones
JG compA
disponibles.
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7. Ejemplo:
-Es un paradigma de Herencia: (por ejemplo, herencia de
la clase C a la clase D) Es la facilidad
programación que usa objetos y
sus interacciones, para diseñar mediante la cual la clase D hereda en
aplicaciones y ella cada uno de los atributos y
programas informáticos. operaciones de C, como si esos
Está basado en varias técnicas, atributos y operaciones hubiesen
incluyendo herencia, sido definidos por la misma D. Por lo
abstracción, polimorfismo y tanto, puede usar los mismos
encapsulamiento. métodos y variables publicas
declaradas en C.
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8. Evento: Es un suceso en el sistema
(tal como una interacción del usuario
con la máquina, o un mensaje Ejemplo:
enviado por un objeto). El sistema Algo ha ocurrido
maneja el evento enviando el
mensaje adecuado al objeto -Un tecleo.
pertinente. También se puede definir -Click de un mouse.
como evento, a la reacción que
puede desencadenar un objeto, es
decir la acción que genera.
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9. Ejemplo:
Es lo que se indica en método pixel
a monitor de ordenador y sobre que -GNOMO: GNU Network Object
el usuario puede actuar con Model Environment
diferentes periféricos de entrada -KDE: K Desktop Environment
como el teclado, el ratón, el dictado -Xfce: Xfce Desktop Environment
vocal, (etc) imágenes, de GNUstep
animaciones (en 2 u 3 dimensiones), -CDE: Common Desktop Environment
e incluso vídeos pueden volverse a -FVWM-Crystal: Oficina fácil a
la pantalla. utilizar, al look agradable, y también
potente, basado en FVWM.
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10. Es un conjunto de Ejemplo:
operaciones ordenadas Un manual de usuario de un
de modo tal en que electrodoméstico.
puedan resolver un
problema, reciben una
entrada y producen una
salida.
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11. Un diagrama de flujo siempre tiene un único punto de
inicio y un único punto de término. Ejemplo:
•Óvalo : Inicio y término (Abre y/o cierra el diagrama).
•Rectángulo: Actividad (Representa la ejecución de una o
más actividades o procedimientos).
•Rombo: Decisión (Formula una pregunta o cuestión).
•Círculo: Conector (Representa el enlace de actividades
con otra dentro de un procedimiento).
•Triángulo boca abajo: Archivo definitivo (Guarda un
documento en forma permanente).
•Triángulo boca arriba: Archivo temporal (Proporciona un
tiempo para el almacenamiento del documento).
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12. Identificación del problema
Se reconoce el problema, se determinan los datos requeridos y a que
resultados se quiere llegar.
Análisis del problema
Es el estudio profundo del problema, se plantean varias posibles soluciones y
se opta por la mejor.
Diseñar el algoritmo que solucione el problema
Es el método o procedimiento para llegar a la solución de un problema
empleando una secuencia de pasos, la cual representaremos en forma de
diagrama de flujo o data-grama, a fin de que sea más fácil de entender.
Programación de la solución
Consiste en traducir el algoritmo a un lenguaje de programación para,
posteriormente, probar la solución.
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13. Digitar el programa
Es la etapa donde se escribe el programa respetando la sintaxis, (En informática, se
denomina «sintaxis» al conjunto de normas que gobiernan la asociación de variables de
programación para formar las instrucciones.), del lenguaje empleado.
Compilar el programa
Consiste en traducir el programa fuente a un programa objeto. En este paso se identifican
las fallas de sintaxis en que se haya incurrido al momento de la escritura. El programa
objeto es el que se ejecuta en la computadora.
Correr o ejecutar el programa
Es introducir los datos en la computadora. Ésta los procesa siguiendo las instrucciones del
programa y entrega los resultados, ya sea impresos o en la pantalla.
Verificar los datos
Se prueba el programa introduciendo datos de los que conocemos los resultados. En esta
etapa es donde aparecen los errores cometidos en las etapas de análisis y diseño del
algoritmo.
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14. al declarar una variable estamos diciendo al Ejemplo:
ordenador que reserve una parte de la memoria
RAM para almacenarla. Cada vez que ejecutemos Por ejemplo, si declaramos un
el programa la variable se almacenará en un sitio char, el ordenador reserva 1
diferente; eso no lo podemos controlar; depende byte (8 bits). Cuando finaliza el
de la memoria disponible y de otros varios programa todo el espacio
factores. Puede que se almacene en el mismo reservado queda libre.
sitio, pero es mejor no fiarse. Dependiendo del
tipo de variable que declaremos, el ordenador
reservará más o menos memoria. Como vimos en
la sección Variables cada tipo de variable ocupa
más o menos bytes.
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15. Variable
Es un espacio en la memoria de la Ejemplo:
computadora que permite almacenar área = pi * radio ^ 2
temporalmente un dato durante la Las variables son : el radio, el
ejecución de un proceso, su área y la constate es pi.
contenido puede cambiar durante la
ejecución del programa. Para poder
reconocer una variable en la memoria
de la computadora, es necesario
darle un nombre con el cual podamos
identificarla dentro de un algoritmo.
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16. Sirven para ejecutar las -Son los encargados de decir
operaciones que tipo de operaciones se
harán dentro de la fórmula
matemáticas básicas
para obtener el resultado.
como suma, resta o Los operadores matemáticos
multiplicación, combinar nos permiten realizar
números o generar operaciones aritméticas entre
resultados numéricos. uno o más datos.
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18. Se utilizan para buscar en campos
Operadores de relación:
específicos del documento,
previamente definidos. Funcionan
-Menor que, <.
como un filtro, ya que seleccionan -Menor o igual que, <=.
aquellos documentos que -Mayor que, >.
contienen un valor específico en -Mayor o igual que, >=.
algún campo. Los campos -Igual que, =.
definidos actualmente son: título -Distinto que, /=.
y URL.
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19. Nombre del
Descripción
operador
Selecciona los documentos que contienen la palabra
CONTAINS
especificada en un campo específico del documento.
Selecciona los documentos que acaban en la cadena de
ENDS
caracteres especificada en un campo específico del documento.
Selecciona los documentos que contienen palabras que
STARTS empiezan por la cadena de caracteres especificada en un campo
específico del documento.
Selecciona los documentos que contienen palabras que
SUBSTRING contienen la cadena de caracteres especificada en un campo
específico del documento.
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20. Utilizar el operador OR para localizar registros que contengan cualquiera o todos
los términos especificados. Por ejemplo, si se busca por "perros OR gatos", la
biblioteca-e localiza registros que contengan el primer término o el segundo.
Utilizar el operador AND para localizar registros que contengan todos los términos
de búsqueda especificados. Por ejemplo, si se busca por "perros AND gatos", la
biblioteca-e localiza registros que contengan todos los términos especificados.
Utilizar el operador XOR (o exclusivo) para localizar registros que contengan
cualquiera de los términos especificados pero no todos los términos especificados.
Por ejemplo, si se busca por "perros XOR gatos", la biblioteca-e localiza registros que
contienen cualquiera de los términos especificados pero no todos los términos
especificados.
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21. Es el lenguaje de marcado predominante Ejemplo:
para la elaboración de páginas web. Es <FONT COLOR="WHITE">Blanco</FONT>
usado para describir la estructura y el Blanco
contenido en forma de texto, así como #FFFFFF
para complementar el texto con objetos <FONT COLOR="BLACK">Negro</FONT>
tales como imágenes. se escribe en forma Negro
de «etiquetas», rodeadas por corchetes #000000
angulares (<,>). HTML también puede <FONT COLOR="BLUE">Azul</FONT>
describir, hasta un cierto punto, la Azul
apariencia de un documento, y puede #0000FF
incluir un script .
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22. •<html>: define el inicio del documento HTML, le indica al navegador que lo que
viene a continuación debe ser interpretado como código HTML. Esto es así de facto,
ya que en teoría lo que define el tipo de documento es el DOCTYPE, significando la
palabra justo tras DOCTYPE el tag de raíz, por ejemplo:
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Strict//EN"
"http://www.w3.org/TR/html4/strict.dtd">
•<head>: define la cabecera del documento HTML; esta cabecera suele contener
información sobre el documento que no se muestra directamente al usuario. Como
por ejemplo el título de la ventana del navegador.
•<title>: define el título de la página. Por lo general, el título aparece en la barra de
título encima de la ventana.
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23. •<body>: define el contenido principal o cuerpo del documento. Esta es la parte del
documento html que se muestra en el navegador; dentro de esta etiqueta pueden
definirse propiedades comunes a toda la página, como color de fondo y márgenes.
podemos encontrar numerosas etiquetas por ejemplo:
<h1> a <h6>: encabezados o títulos del documento con diferente relevancia.
<table>: define una tabla.
<tr>: fila de una tabla.
<td>: celda de una tabla (debe estar dentro de una fila).
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