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La programación es el proceso de
diseñar, codificar, depurar y mantener
    el código fuente de programas
computacionales. El código fuente es
       escrito en un lenguaje de
   programación. El propósito de la
programación es crear programas que
exhiban un comportamiento deseado.




                            1103
Un lenguaje de programación de alto nivel
 de abstracción es aquel que expresa los
algoritmos de una manera más cercana a la
capacidad cognitiva humana, en lugar de a
  la capacidad ejecutora de las máquinas.




                               1103
Es el sistema de códigos directamente
     interpretable por un circuito micro-
programable. Este lenguaje está compuesto
    por un conjunto de instrucciones que
 determinan acciones a ser tomadas por la
                  máquina.




                                  1103
•   ADA: Es un lenguaje de programación
    orientado a objetos y fuertemente tipiado de
    forma estática
•   FORTRAN: Es un lenguaje especializado en
    aplicaciones técnicas y científicas.
•   COBOL: Es el lenguaje más usado en las
    aplicaciones de gestión
•   PASCAL: un lenguaje ampliamente utilizado
    en todo tipo de aplicaciones, poseyendo
    grandes facilidades para la programación de
    sistemas y diseño de gráficos.
•   Entre otros.



                                  1103
Es un lenguaje de programación de bajo nivel
 para los computadores, microprocesadores,
     micro-controladores, y otros circuitos
  integrados programables. Implementa una
 representación simbólica de los códigos de
      máquina binarios y otras constantes




                               1103
Es una forma especial de programar, más
cercana a como expresaríamos las cosas
    en la vida real que otros tipos de
              programación.




                            1103
Paradigma de programación en el que
 tanto la estructura como la ejecución
  de los programas van determinados
   por los sucesos que ocurran en el
sistema, definidos por el usuario o que
        ellos mismos provoquen.




                               1103
Es el proceso de programar, proyectar,
coordinar, seleccionar y organizar una
   serie de elementos para producir
    objetos visuales destinados a
  comunicar mensajes especificos a
         grupos determinados




                             1103
Un algoritmo es un conjunto finito de
pasos específicos y organizados para
          realizar una labor.




                             1103
Evaluación del problema: Estudiar el
  problema en general y ver que parte nos
                 interesa.

 Definición del problema: El objetivo de ésta
fase es comprender el problema para lo cual
tenemos que obtener la especificación de las
 entradas y salidas del problema. Tiene que
   quedar claro que entra y que sale, las
    posibles condiciones o restricciones.

 Diseño del algoritmo: Diseñar la solución.
Una vez comprendido el problema se trata de
 determinar que pasos o acciones tenemos
        que realizar para resolverlo.




                                  1103
Es una representación grafica de un algoritmo o un
     proceso. Representan el flujo de ejecución
mediante flechas que conectan los puntos de inicio
      y de fin de un proceso. Sus símbolos son:
       -ovalo o Elipse: Inicio o fin del proceso.
        -Rectángulo: ejecución de actividades.
     -Rombo: Formula una pregunta o decisión.
        -Circulo: en laza actividades dentro del
                     procedimiento.
 -Triangulo Boca Abajo: Guarda un documento en
                   forma permanente.
  -Triangulo boca arriba: proporciona tiempo para
               almacenar el documento.



                                                1103
Espacios reservados en la memoria que a lo largo
    de la ejecución programa pueden cambiar su
                       contenido.
   Se representan con identificadores que hacen
 referencia a un lugar de la memoria del programa
en donde se almacena un dato. Se establecieron 2
           políticas de reserva de memoria:
 -Reserva fija de memoria: se copia el valor de la
   variable en la zona de la pila de llamadas que
     corresponde a la nueva subrutina llamada.
   -Reserva variable de memoria: Se dedica una
zona de memoria y en caso de sobrepasarse dicha
  zona de memoria se vuelve a asignar otra zona
   para impedir la restricción mencionada arriba.


                                                     1103
#include <stdio.h>
                                                #define PI 3.1415926
 Valor que no puede ser alterado durante la
ejecución de un programa. Se define con la     int main()
    directiva #define lo cual hace que la
                                               {
constante tenga el mismo valor a lo largo de
          la ejecución del programa.           printf("Pi vale %f", PI);
                                               return 0;

                                               }




                                      1103
Los operadores aritméticos permiten ordenarle a la
 computadora que realice las operaciones matemáticas
     básicas como suma, resta, multiplicación, etc.
                      El operador +
Este operador se utiliza para ordenarle a la computadora   El operador +:25 + 3= 28
               que sume dos números.
                      El operador -                        El operador -: 25 – 3= 22
Este operador se utiliza para ordenarle a la computadora   El operador *: 25 *3=75
                que reste dos números.
                      El operador *                        El operador /: 25 / 5= 5
Este operador se utiliza para ordenarle a la computadora   El operador %: 25 % 3 = 1
             que multiplique dos números.
                       El operador /
Este operador se utiliza para ordenarle a la computadora
               que divida dos números.
                     El operador %
Este operador se utiliza para ordenarle a la computadora
                que reste dos números.


                                                1103
Utilizado para declarar condiciones
lógicas en nuestro procesos de toma    Menor que, <.- 8<10
     de decisiones. Se dividen en      Menor o igual que, <=.- a<=5
            Menor que, <.              Mayor que, >. 10>8
        Menor o igual que, <=.         Mayor o igual que, >=.- a>=b
            Mayor que, >.              Igual que, =.- a =b
        Mayor o igual que, >=.         Distinto que, /=. – a-b=/b-a
             Igual que, =.
           Distinto que, /=.



                              1103
AND   OR
AND y OR trabajan con dos operandos
y retornan un valor lógico basadas en
 las denominadas tablas de verdad.
XOR: Esta operación es equivalente a
            sumar los bits.




                             1103
El HTML se conoce como un
  subconjunto de SGML (Standard
Generalized Markup Language), que
más tarde se llamará nivel 0; soporta
encabezados, listas y anclas. Se crea
    el nombre World Wide Web.




                                1103
<HTML> define el inicio del documento
 HTML, le indica al navegador que lo
  que viene a continuación debe ser
   interpretado como código HTML.




                              1103
<Head>engloba una serie de
 sentencias a modo de cabecera como
son por ejemplo, el título de la página o
 los enlaces a archivos externos como
          hojas de estilo css.




                                  1103
<Title> Esta se usa para identificar el
  nombre de la página. El texto que
contenga esta se mostrará en la parte
      superior de tu explorador.




                                 1103
<Body> Esta es la que define los
   atributos de la página. En estos se
incluye: el color del fondo, la imagen de
fondo (si hay alguna), el color del texto,
  el color de los enlaces, el color de los
 enlaces visitados y los enlaces activos,
dentro de esta etiqueta esta la mayoría
     del contenido de tu página web.




                                  1103
<Center> Alinea en forma central lo
 que esté entre ellos <CENTER> y
           </CENTER>.




                              1103
<Center> Alinea en forma central lo
 que esté entre ellos <CENTER> y
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Preguntas

  • 1.
  • 2. La programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. 1103
  • 3. Un lenguaje de programación de alto nivel de abstracción es aquel que expresa los algoritmos de una manera más cercana a la capacidad cognitiva humana, en lugar de a la capacidad ejecutora de las máquinas. 1103
  • 4. Es el sistema de códigos directamente interpretable por un circuito micro- programable. Este lenguaje está compuesto por un conjunto de instrucciones que determinan acciones a ser tomadas por la máquina. 1103
  • 5. ADA: Es un lenguaje de programación orientado a objetos y fuertemente tipiado de forma estática • FORTRAN: Es un lenguaje especializado en aplicaciones técnicas y científicas. • COBOL: Es el lenguaje más usado en las aplicaciones de gestión • PASCAL: un lenguaje ampliamente utilizado en todo tipo de aplicaciones, poseyendo grandes facilidades para la programación de sistemas y diseño de gráficos. • Entre otros. 1103
  • 6. Es un lenguaje de programación de bajo nivel para los computadores, microprocesadores, micro-controladores, y otros circuitos integrados programables. Implementa una representación simbólica de los códigos de máquina binarios y otras constantes 1103
  • 7. Es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. 1103
  • 8. Paradigma de programación en el que tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el usuario o que ellos mismos provoquen. 1103
  • 9. Es el proceso de programar, proyectar, coordinar, seleccionar y organizar una serie de elementos para producir objetos visuales destinados a comunicar mensajes especificos a grupos determinados 1103
  • 10. Un algoritmo es un conjunto finito de pasos específicos y organizados para realizar una labor. 1103
  • 11. Evaluación del problema: Estudiar el problema en general y ver que parte nos interesa. Definición del problema: El objetivo de ésta fase es comprender el problema para lo cual tenemos que obtener la especificación de las entradas y salidas del problema. Tiene que quedar claro que entra y que sale, las posibles condiciones o restricciones. Diseño del algoritmo: Diseñar la solución. Una vez comprendido el problema se trata de determinar que pasos o acciones tenemos que realizar para resolverlo. 1103
  • 12. Es una representación grafica de un algoritmo o un proceso. Representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin de un proceso. Sus símbolos son: -ovalo o Elipse: Inicio o fin del proceso. -Rectángulo: ejecución de actividades. -Rombo: Formula una pregunta o decisión. -Circulo: en laza actividades dentro del procedimiento. -Triangulo Boca Abajo: Guarda un documento en forma permanente. -Triangulo boca arriba: proporciona tiempo para almacenar el documento. 1103
  • 13. Espacios reservados en la memoria que a lo largo de la ejecución programa pueden cambiar su contenido. Se representan con identificadores que hacen referencia a un lugar de la memoria del programa en donde se almacena un dato. Se establecieron 2 políticas de reserva de memoria: -Reserva fija de memoria: se copia el valor de la variable en la zona de la pila de llamadas que corresponde a la nueva subrutina llamada. -Reserva variable de memoria: Se dedica una zona de memoria y en caso de sobrepasarse dicha zona de memoria se vuelve a asignar otra zona para impedir la restricción mencionada arriba. 1103
  • 14. #include <stdio.h> #define PI 3.1415926 Valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa. Se define con la int main() directiva #define lo cual hace que la { constante tenga el mismo valor a lo largo de la ejecución del programa. printf("Pi vale %f", PI); return 0; } 1103
  • 15. Los operadores aritméticos permiten ordenarle a la computadora que realice las operaciones matemáticas básicas como suma, resta, multiplicación, etc. El operador + Este operador se utiliza para ordenarle a la computadora El operador +:25 + 3= 28 que sume dos números. El operador - El operador -: 25 – 3= 22 Este operador se utiliza para ordenarle a la computadora El operador *: 25 *3=75 que reste dos números. El operador * El operador /: 25 / 5= 5 Este operador se utiliza para ordenarle a la computadora El operador %: 25 % 3 = 1 que multiplique dos números. El operador / Este operador se utiliza para ordenarle a la computadora que divida dos números. El operador % Este operador se utiliza para ordenarle a la computadora que reste dos números. 1103
  • 16. Utilizado para declarar condiciones lógicas en nuestro procesos de toma Menor que, <.- 8<10 de decisiones. Se dividen en Menor o igual que, <=.- a<=5 Menor que, <. Mayor que, >. 10>8 Menor o igual que, <=. Mayor o igual que, >=.- a>=b Mayor que, >. Igual que, =.- a =b Mayor o igual que, >=. Distinto que, /=. – a-b=/b-a Igual que, =. Distinto que, /=. 1103
  • 17. AND OR AND y OR trabajan con dos operandos y retornan un valor lógico basadas en las denominadas tablas de verdad. XOR: Esta operación es equivalente a sumar los bits. 1103
  • 18. El HTML se conoce como un subconjunto de SGML (Standard Generalized Markup Language), que más tarde se llamará nivel 0; soporta encabezados, listas y anclas. Se crea el nombre World Wide Web. 1103
  • 19. <HTML> define el inicio del documento HTML, le indica al navegador que lo que viene a continuación debe ser interpretado como código HTML. 1103
  • 20. <Head>engloba una serie de sentencias a modo de cabecera como son por ejemplo, el título de la página o los enlaces a archivos externos como hojas de estilo css. 1103
  • 21. <Title> Esta se usa para identificar el nombre de la página. El texto que contenga esta se mostrará en la parte superior de tu explorador. 1103
  • 22. <Body> Esta es la que define los atributos de la página. En estos se incluye: el color del fondo, la imagen de fondo (si hay alguna), el color del texto, el color de los enlaces, el color de los enlaces visitados y los enlaces activos, dentro de esta etiqueta esta la mayoría del contenido de tu página web. 1103
  • 23. <Center> Alinea en forma central lo que esté entre ellos <CENTER> y </CENTER>. 1103
  • 24. <Center> Alinea en forma central lo que esté entre ellos <CENTER> y </CENTER>. 1103