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   Programa  Conjunto de ordenes que realiza una
    función especifica, normalmente solucionará un
    problema.

   Lenguajes de programación  Ordenes para
    realizar un programa. (Hablar al microprocesador para
    que realice alguna operación).
   Léxico  Conjunto de símbolos y palabras
    clave
   Sintaxis  Reglas que permiten construir
    oraciones con sentido (específico de cada
    lenguaje)
   Semántica  Significado de las oraciones con
    el léxico y la sintaxis
Por su cercanía al lenguaje natural:
   Lenguajes máquina: propios de cada microprocesador, utilizan lenguaje
    binario.
    Ej. 0010 0001 110 0101

   Lenguajes de bajo nivel: simbología más legible que el código máquina
    pero alejada del lenguaje natural
    Ej.: MOV AX, X

   Lenguaje de alto nivel: léxico similar al humano ( en inglés) , sintaxis
    coherente (lengua y mates)
    Ejemplo: C=A+B
Según el estilo de programación :
   Lenguajes imperativos o por procedimientos: contiene un conjunto secuencial de
    instrucciones, que alteran valores de la memoria (variables)
           Ejemplo:
           INPUT K
           C= K+23
           PRINT K

   Lenguajes declarativos: indicamos lo que queremos hacer sin indicar el procedimiento
    para hacerlo. Responder a la pregunta sin indicar como hacerlo .
          Ejemplo:
          SELECT *FROM clientes WHERE sexo = “M” ORDER BY nombre

   Lenguajes orientados a objetos: Basados en objetos, agrupan conjuntos de datos y
    procedimientos.
          Ejemplo:
          C++, Java
Según características diversas:


   Lenguajes visuales: programación mediante interfaz gráfica,
    mediante iconos y herramientas .

   Metal lenguajes: lenguajes que agrupan a varios de ellos
    interactuando .

   Lenguajes script: agrupaciones de códigos incrustables en
    páginas web (HTM).

   Lenguajes específicos: programas de ámbito concreto,
    (matlabmatemáticas.)
Despedazar un problema y dividirlo en otros mas pequeños, con
     soluciones más fáciles.

    Características básicas:

   Secuencia: los procesos se desencadenan de manera
    ordenada y descendente.

   Selección: las instrucciones se ejecutan según una serie de
    condiciones
    (preguntas). Según la respuesta sigue una ruta u otra. (ejemplo
    VB. (if……then …..else)

   Repetición o iteración: Se repite una secuencia hasta una
    condición determinada. ( do while……Loop)
Una vez determinado el problema debemos solucionarlo.
    Para ello se utiliza un software de programación, se
    escribe el programa y se ejecuta, de dos forma posibles.

    Interpretes se traducen las instrucciones a leguaje máquina a medida
    que son leídas. Se ejecutan con programas específicos.


    Compiladores se traducen las instrucciones a lenguaje máquina
    creando un archivo ejecutable desde cualquier PC.
   1. Planteamiento del problema en lenguaje natural. Expresamos
    el problema en lenguaje natural, sin utilizar términos técnicos ni científicos.

    Ejemplo: cambio de grados Fahrenheit a grados Celsius.

   2. Redacción del enunciado en el lenguaje científico.
    Análisis del problema científicamente:
        Expresamos el problema en lenguaje científico
        Identificamos datos de entrada (que tengo)
        Identificamos datos de salida (que quiero)

    Ejemplo: Problema de física. Entrada de datos Fahrenheit. Salida de grados Celsius.
   3. Programación algorítmica o pseudocódigo

    Expresamos formulas para la solución del problema (generalmente
    matemáticas)

    Redactamos algoritmo (conjunto de instrucciones encadenadas).En todo
    algoritmo hay una entrada y una salida (inicio y fin).
4. Programación en lenguaje elegido

Adaptamos el algoritmo o pseudocódigo al lenguaje de programación
elegido

        Ejemplo 1:
        INPUT F
        C= (F-32)/1.8 (C Celsius)
        Escribir C
¿Qué son? Nombres que va a representar valores. Se emplean para
  almacenar temporalmente datos de entrada o salida.
    Ejemplo
    Leer F (Fahrenheit)
    C= (F-32)/1.8 (C Celsius)
    Print C

Normas a seguir en el uso de variables:
Nombres  Cualquier conjunto de caracteres alfanuméricos. Debe recordarnos
  alguna característica del contenido que albergará.

Declaración y tipos  Consiste en indicar que tipo de datos albergara (número,
   lógico, fecha, …), de este modo se reservará el espacio justo en la memoria
   RAM

Asignación de variables  Generalmente directo mediante asignación (C=3) se
    emplea recursividad ( C=C+1)
Condiciones lógicas:

Las condiciones son operadores que al ser empleadas devuelven uno de
   los dos estados lógicos, verdadero o falso.

Los operadores relacionales son: =, <,>, <=,>=, <>.

Ejemplo:
   A<B verdadero si A es menos que B. falso si A es mayor que B
 
Los operadores lógicos:

Se utilizan para establecer relaciones entre diferentes
   condiciones de un programa.

 AND Sustituye por una Y lógica. Deben de cumplirse dos
    condiciones (verdadero)
 OR Sustituye por una O lógica. O se cumple una condición o
    la otra (Verdadero)
 NOT Devuelve el valor contrario.
  
Ejemplos:
 
AND  Grados >30 AND mes = julio  Verdadero si la tª >30º en el mes de julio
OR  Grados <25 OR mes <> mayo  verdadero si la tª es inferior a 25 grados o cualquier 
   mes que no sea mayo 
NOT  NOT (Mes = Abril) devuelve verdadero en todos los meses menos abril. 

Ejercicio 3.  Página 258
¿Qué es un diagrama de flujo?
       Herramienta gráfica que ayuda a interpretar y desarrollar un
        programa mediante símbolos. Forma gráfica de ver el algoritmo.

       Representa los diferentes caminos por los que un programa puede
        fluir.

Símbolos:
¿Qué son las estructuras selectivas?
      Líneas de programa que evalúan una condición para desarrollar
       una acción u otra en función del resultado

      Permite cambiar los caminos por los que un programa puede fluir.
¿Qué son los bucles?
      Líneas de programa que se repiten mientras se cumple una
       condición
      Dentro del bucle podemos tener todo tipo de acciones y
       condiciones, dos tipos básicos:
          por condición:

             Las acciones contenidas en el bucle se repiten mientras sea
               cierta la condición
          por contador:

             Existe una variable (contador), que condiciona la ejecución
               del bucle, hasta que llega a un valor definido.
Ejercicios 4 y 5  Página 263. Ejercicios hoja adjunta.
Visual Basic 6.0 es un programa
que consiste en la programación
en lenguaje Basic en un entorno
visual de manejo.
La programación
visual, es un tipo
de programación
que utiliza
elementos
visuales, como
botones, dibujos,
etc., controlados
por el cuadro de
herramientas
El formulario es la
                     ventana desde
                    donde se opera y
                      se colocan los
                   elementos visuales


  El código, en
cambio, es desde
    donde se
 programan los
     eventos
El entorno Visual Basic corrige los eventos
programados y detecta si hay un error cuando
se produce un error de sintaxis o cuando hay
variables no especificadas, por ejemplo.
El momento de
 detección es
 programable.
La programación más sencilla
 es la que se hace utilizando
 las propiedades del objeto.
    Estas propiedades se
controlan desde el Cuadro de
      Propiedades y son
   programables desde la
    ventana Código. Para
programar en éste se pone el
nombre del objeto. Propiedad
La versión 6.0 de Visual
                 Basic, sugiere de una
                 manera automática el
                comando o evento más
                 recomendado para la
                       situación.




Pero no obliga en ningún momento a
  utilizar el evento recomendado.
Además, siempre podemos ir a la ayuda
resolver nuestras dudas sobre un comando en
                  particular.
Vamos ha hacer ahora un ejemplo de cómo se
  pueden hacer cálculos en Visual Basic.

                   Lo Primero es introducir
                   los elementos visuales de
                   los que va a constar el
                   programa. Tres etiquetas,
                   dos cuadros de textos y
                   un botón de acción.

    Etiqueta               Botón de acción


                   Cuadro de texto
Para escribir el texto deseado en las etiquetas,
 modificaremos la propiedad Caption. En los
    botones de acción, se utiliza la misma
                    propiedad.




                       Para los cuadros de texto

Utilizaremos
la propiedad
     Text.
Ahora, desde la ventana código del botón de acción,
   programaremos los cálculos que se han de hacer.

Se define una
variable “x”. En este
caso X es lo que
haya en el cuadro
de texto 1

                                Se introduce la función Circle
En el 2º cuadro de texto se
                                Step, que dibuja un circulo y se
multiplica a X por 3.1415
                                les da las coordenadas del
(PI) y por 2, puesto que esto
                                centro (X,Y),X(que es el radio
es el área del círculo.
                                dado).
Obsérvese, que X está multiplicada por 100 debido a
que en Visual Basic las unidades son muy pequeñas
Si todo ha sido seguido correctamente, el
       resultado debería ser éste.

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Lenguajes de programación

  • 1.
  • 2. Programa  Conjunto de ordenes que realiza una función especifica, normalmente solucionará un problema.  Lenguajes de programación  Ordenes para realizar un programa. (Hablar al microprocesador para que realice alguna operación).
  • 3. Léxico  Conjunto de símbolos y palabras clave  Sintaxis  Reglas que permiten construir oraciones con sentido (específico de cada lenguaje)  Semántica  Significado de las oraciones con el léxico y la sintaxis
  • 4. Por su cercanía al lenguaje natural:  Lenguajes máquina: propios de cada microprocesador, utilizan lenguaje binario. Ej. 0010 0001 110 0101  Lenguajes de bajo nivel: simbología más legible que el código máquina pero alejada del lenguaje natural Ej.: MOV AX, X  Lenguaje de alto nivel: léxico similar al humano ( en inglés) , sintaxis coherente (lengua y mates) Ejemplo: C=A+B
  • 5. Según el estilo de programación :  Lenguajes imperativos o por procedimientos: contiene un conjunto secuencial de instrucciones, que alteran valores de la memoria (variables) Ejemplo: INPUT K C= K+23 PRINT K  Lenguajes declarativos: indicamos lo que queremos hacer sin indicar el procedimiento para hacerlo. Responder a la pregunta sin indicar como hacerlo . Ejemplo: SELECT *FROM clientes WHERE sexo = “M” ORDER BY nombre  Lenguajes orientados a objetos: Basados en objetos, agrupan conjuntos de datos y procedimientos. Ejemplo: C++, Java
  • 6. Según características diversas:  Lenguajes visuales: programación mediante interfaz gráfica, mediante iconos y herramientas .  Metal lenguajes: lenguajes que agrupan a varios de ellos interactuando .  Lenguajes script: agrupaciones de códigos incrustables en páginas web (HTM).  Lenguajes específicos: programas de ámbito concreto, (matlabmatemáticas.)
  • 7. Despedazar un problema y dividirlo en otros mas pequeños, con soluciones más fáciles. Características básicas:  Secuencia: los procesos se desencadenan de manera ordenada y descendente.  Selección: las instrucciones se ejecutan según una serie de condiciones (preguntas). Según la respuesta sigue una ruta u otra. (ejemplo VB. (if……then …..else)  Repetición o iteración: Se repite una secuencia hasta una condición determinada. ( do while……Loop)
  • 8. Una vez determinado el problema debemos solucionarlo. Para ello se utiliza un software de programación, se escribe el programa y se ejecuta, de dos forma posibles.  Interpretes se traducen las instrucciones a leguaje máquina a medida que son leídas. Se ejecutan con programas específicos.  Compiladores se traducen las instrucciones a lenguaje máquina creando un archivo ejecutable desde cualquier PC.
  • 9.
  • 10. 1. Planteamiento del problema en lenguaje natural. Expresamos el problema en lenguaje natural, sin utilizar términos técnicos ni científicos. Ejemplo: cambio de grados Fahrenheit a grados Celsius.  2. Redacción del enunciado en el lenguaje científico. Análisis del problema científicamente:  Expresamos el problema en lenguaje científico  Identificamos datos de entrada (que tengo)  Identificamos datos de salida (que quiero) Ejemplo: Problema de física. Entrada de datos Fahrenheit. Salida de grados Celsius.
  • 11. 3. Programación algorítmica o pseudocódigo Expresamos formulas para la solución del problema (generalmente matemáticas) Redactamos algoritmo (conjunto de instrucciones encadenadas).En todo algoritmo hay una entrada y una salida (inicio y fin).
  • 12. 4. Programación en lenguaje elegido Adaptamos el algoritmo o pseudocódigo al lenguaje de programación elegido Ejemplo 1: INPUT F C= (F-32)/1.8 (C Celsius) Escribir C
  • 13. ¿Qué son? Nombres que va a representar valores. Se emplean para almacenar temporalmente datos de entrada o salida. Ejemplo Leer F (Fahrenheit) C= (F-32)/1.8 (C Celsius) Print C Normas a seguir en el uso de variables: Nombres  Cualquier conjunto de caracteres alfanuméricos. Debe recordarnos alguna característica del contenido que albergará. Declaración y tipos  Consiste en indicar que tipo de datos albergara (número, lógico, fecha, …), de este modo se reservará el espacio justo en la memoria RAM Asignación de variables  Generalmente directo mediante asignación (C=3) se emplea recursividad ( C=C+1)
  • 14. Condiciones lógicas: Las condiciones son operadores que al ser empleadas devuelven uno de los dos estados lógicos, verdadero o falso. Los operadores relacionales son: =, <,>, <=,>=, <>. Ejemplo: A<B verdadero si A es menos que B. falso si A es mayor que B  
  • 15. Los operadores lógicos: Se utilizan para establecer relaciones entre diferentes condiciones de un programa. AND Sustituye por una Y lógica. Deben de cumplirse dos condiciones (verdadero) OR Sustituye por una O lógica. O se cumple una condición o la otra (Verdadero) NOT Devuelve el valor contrario.   Ejemplos:   AND  Grados >30 AND mes = julio  Verdadero si la tª >30º en el mes de julio OR  Grados <25 OR mes <> mayo  verdadero si la tª es inferior a 25 grados o cualquier  mes que no sea mayo  NOT  NOT (Mes = Abril) devuelve verdadero en todos los meses menos abril.  Ejercicio 3.  Página 258
  • 16. ¿Qué es un diagrama de flujo?  Herramienta gráfica que ayuda a interpretar y desarrollar un programa mediante símbolos. Forma gráfica de ver el algoritmo.  Representa los diferentes caminos por los que un programa puede fluir. Símbolos:
  • 17. ¿Qué son las estructuras selectivas?  Líneas de programa que evalúan una condición para desarrollar una acción u otra en función del resultado  Permite cambiar los caminos por los que un programa puede fluir.
  • 18. ¿Qué son los bucles?  Líneas de programa que se repiten mientras se cumple una condición  Dentro del bucle podemos tener todo tipo de acciones y condiciones, dos tipos básicos:  por condición: Las acciones contenidas en el bucle se repiten mientras sea cierta la condición  por contador: Existe una variable (contador), que condiciona la ejecución del bucle, hasta que llega a un valor definido.
  • 19. Ejercicios 4 y 5  Página 263. Ejercicios hoja adjunta.
  • 20.
  • 21.
  • 22. Visual Basic 6.0 es un programa que consiste en la programación en lenguaje Basic en un entorno visual de manejo.
  • 23. La programación visual, es un tipo de programación que utiliza elementos visuales, como botones, dibujos, etc., controlados por el cuadro de herramientas
  • 24. El formulario es la ventana desde donde se opera y se colocan los elementos visuales El código, en cambio, es desde donde se programan los eventos
  • 25. El entorno Visual Basic corrige los eventos programados y detecta si hay un error cuando se produce un error de sintaxis o cuando hay variables no especificadas, por ejemplo. El momento de detección es programable.
  • 26. La programación más sencilla es la que se hace utilizando las propiedades del objeto. Estas propiedades se controlan desde el Cuadro de Propiedades y son programables desde la ventana Código. Para programar en éste se pone el nombre del objeto. Propiedad
  • 27. La versión 6.0 de Visual Basic, sugiere de una manera automática el comando o evento más recomendado para la situación. Pero no obliga en ningún momento a utilizar el evento recomendado.
  • 28. Además, siempre podemos ir a la ayuda resolver nuestras dudas sobre un comando en particular.
  • 29. Vamos ha hacer ahora un ejemplo de cómo se pueden hacer cálculos en Visual Basic. Lo Primero es introducir los elementos visuales de los que va a constar el programa. Tres etiquetas, dos cuadros de textos y un botón de acción. Etiqueta Botón de acción Cuadro de texto
  • 30. Para escribir el texto deseado en las etiquetas, modificaremos la propiedad Caption. En los botones de acción, se utiliza la misma propiedad. Para los cuadros de texto Utilizaremos la propiedad Text.
  • 31. Ahora, desde la ventana código del botón de acción, programaremos los cálculos que se han de hacer. Se define una variable “x”. En este caso X es lo que haya en el cuadro de texto 1 Se introduce la función Circle En el 2º cuadro de texto se Step, que dibuja un circulo y se multiplica a X por 3.1415 les da las coordenadas del (PI) y por 2, puesto que esto centro (X,Y),X(que es el radio es el área del círculo. dado). Obsérvese, que X está multiplicada por 100 debido a que en Visual Basic las unidades son muy pequeñas
  • 32. Si todo ha sido seguido correctamente, el resultado debería ser éste.