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

Este termino aplica a cualquier objeto que usa
simultáneamente diferentes formas de contenido
informativo como texto, sonido, imágenes,
animación y video para informar, capacitar o
entretener al usuario.



Se puede calificar como multimedia a los medios
electrónicos (u otros medios) que permiten
almacenar y presentar contenido multimedia.




Multimedia lineal : el contenido lineal avanza sin
que el usuario tenga control sobre la navegación
(un video, una película de cine sería un ejemplo de
esto).
Multimedia no lineal: el contenido no lineal le
ofrece al usuario la interactividad necesaria para
controlar el progreso de la presentación
(videojuegos o el e-learning) Cuando el contenido
se presenta en una forma no lineal hablamos de
hipermedia.


Se pueden ver en un escenario, proyectarse,
transmitirse (en vivo o grabada), reproducirse
localmente en un dispositivo por medio de un
reproductor multimedia.



Los juegos y simulaciones multimedia pueden
usarse en ambientes físicos con efectos especiales,
con varios usuarios conectados a Internet, o
localmente con una computadora sin acceso
Internet.


Se usa en: arte, educación, ingeniería, negocio,
medicina,
entretenimiento,
matemáticas,
investigación producir libros de consulta como
enciclopedia y almanaques, enviar y que recibir
MMS, mensajes que contienen multimedia.


TEXTO: sin formatear, formateado, lineal e
hipertexto.



GRÁFICOS: para representar esquemas, planos,
dibujos lineales.



IMÁGENES: documentos formados por pixeles. Se
generan por copia del entorno (escaneado,
fotografía digital) y tienden a ser objetos digitales
pesados.


ANIMACIÓN: presentación de una serie de gráficos
por segmento que genera en el observador la
sensación de movimiento.



VIDEO: Presentación de una serie de imágenes por
segmento que crean en el observador la sensación
de movimiento.



SONIDO: puede ser habla, música u otros sonidos.
Diversos medios de soporte digital.
 Atracción del usuario.
 Calidad d imagen y video.
 Reduce costos y tiempos.
 Desarrollo de habilidades de
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
Información no confiable.
 Perdida de tiempo en cosas no
productivas.
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  • 1.
  • 2.  Este termino aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes, animación y video para informar, capacitar o entretener al usuario.  Se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia.
  • 3.   Multimedia lineal : el contenido lineal avanza sin que el usuario tenga control sobre la navegación (un video, una película de cine sería un ejemplo de esto). Multimedia no lineal: el contenido no lineal le ofrece al usuario la interactividad necesaria para controlar el progreso de la presentación (videojuegos o el e-learning) Cuando el contenido se presenta en una forma no lineal hablamos de hipermedia.
  • 4.  Se pueden ver en un escenario, proyectarse, transmitirse (en vivo o grabada), reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia.  Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados a Internet, o localmente con una computadora sin acceso Internet.
  • 5.  Se usa en: arte, educación, ingeniería, negocio, medicina, entretenimiento, matemáticas, investigación producir libros de consulta como enciclopedia y almanaques, enviar y que recibir MMS, mensajes que contienen multimedia.
  • 6.  TEXTO: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.  GRÁFICOS: para representar esquemas, planos, dibujos lineales.  IMÁGENES: documentos formados por pixeles. Se generan por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser objetos digitales pesados.
  • 7.  ANIMACIÓN: presentación de una serie de gráficos por segmento que genera en el observador la sensación de movimiento.  VIDEO: Presentación de una serie de imágenes por segmento que crean en el observador la sensación de movimiento.  SONIDO: puede ser habla, música u otros sonidos.
  • 8. Diversos medios de soporte digital.  Atracción del usuario.  Calidad d imagen y video.  Reduce costos y tiempos.  Desarrollo de habilidades de aprendizaje .  Entretenimiento y apoyo visual. 
  • 9. Información no confiable.  Perdida de tiempo en cosas no productivas.  Difamación.  Ofensas.  Bullying 