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Digital
MATERIAL MULTIMEDIA
Material Multimedia es un término que se aplica a
cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes
formas de contenido informativo como texto, sonido,
imágenes, animación y video para informar, capacitar
o entretener al usuario.
También se puede calificar
como multimedia a los medios
electrónicos (u otros medios)
que permiten almacenar y
presentar contenido multimedia.
Multimedia es una combinación de formas de contenido:
Este concepto es tan antiguo como la
comunicación humana ya que al expresarnos
en una charla normal hablamos (sonido),
escribimos (texto), observamos a nuestro
interlocutor (video) y accionamos con gestos
y movimientos de las manos (animación).
Cuando un programa de computadora, un
documento o una presentación combina
adecuadamente los medios, se mejora
notablemente la atención, la comprensión y el
aprendizaje, ya que se acercará algo más a la
manera habitual en que los seres humanos
nos comunicamos, cuando empleamos varios
sentidos para comprender un mismo objeto o
concepto.
Hay dos categorías de multimedia:
• Multimedia lineal: el contenido lineal
avanza sin que el usuario tenga control
sobre la navegación (un video, una
película de cine sería un ejemplo de esto).
• Multimedia no lineal: el contenido no
lineal le ofrece al usuario la interactividad
necesaria para controlar el progreso de la
presentación (videojuegos o el e-learning)
Cuando el contenido se presenta en una
forma no lineal hablamos de hipermedia.
CATEGORIZACIÓN
Las presentaciones multimedia
pueden verse
• en un escenario,
• proyectarse,
• transmitirse (en vivo o grabada),
• reproducirse localmente en un
dispositivo por medio de un reproductor multimedia.
Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse
• en ambientes físicos con efectos especiales,
• con varios usuarios conectados a Internet, o
• localmente con una computadora sin acceso Internet
CARACTERÍSTICAS
La multimedia se usa en: arte, educación, ingeniería, negocio,
medicina, entretenimiento, matemáticas, y la investigación.
La multimedia se usa para:
• producir cursos de aprendizaje computarizado (CBTs)
• producir libros de consulta como enciclopedia y almanaques.
• enviar y que recibir MMS,
mensajes que contienen
multimedia, característica
común de la mayoría de los
celulares hoy en día.
USOS:
“Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de
maneras mejores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más
diversión y aprende más rápidamente.
Por ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra mundial puede incluir
hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos sobre los países
implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los
vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país. Además, puede
incluir un vídeo de la campaña pacífica.
Puede también presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda
guerra mundial.
Esto puede acelerar la comprensión y mejorar la
experiencia del usuario, cuando está agregada
a los elementos múltiples tales como cuadros,
fotografías, audio y vídeo.
(También se dice que alguna gente aprende
mejor viendo que leyendo, y algunos escuchando).
¿¿Qué tal he??
EJEMPLO DE MULTIMEDIA EN EDUCACIÓN
• TEXTO: sin formatear, formateado,
lineal e hipertexto.
• GRÁFICOS: para representar
esquemas, planos, dibujos lineales.
• IMÁGENES: documentos formados
por pixeles. Se generan por copia del entorno (escaneado,
fotografía digital) y tienden a ser objetos digitales pesados.
• ANIMACIÓN: presentación de una serie de gráficos por seg.
que genera en el observador la sensación de movimiento.
•
• VIDEO: Presentación de una serie de imágenes por seg. que
crean en el observador la sensación de movimiento.
• SONIDO: puede ser habla, música u otros sonidos.
TIPOS DE INFORMACIÓN MULTIMEDIA:
• Definir el tema
• Definir el objetivo educativo ¿Qué quiero lograr con el material?
• Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir.
• Conocer y tomar en cuenta al destinatario. Buscar qué le
puede gustar al estudiante para que interactúe con el mensaje.
• Desarrollo del guión.
Es el momento de la definición del material.
• Creación del material.
Se crea el producto definitivo.
PASOS PARA ELABORAR
MULTIMEDIA EDUCATIVA:
Material multimedia

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Material multimedia

  • 3.
  • 4. Material Multimedia es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes, animación y video para informar, capacitar o entretener al usuario. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia.
  • 5. Multimedia es una combinación de formas de contenido:
  • 6. Este concepto es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Cuando un programa de computadora, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto o concepto.
  • 7. Hay dos categorías de multimedia: • Multimedia lineal: el contenido lineal avanza sin que el usuario tenga control sobre la navegación (un video, una película de cine sería un ejemplo de esto). • Multimedia no lineal: el contenido no lineal le ofrece al usuario la interactividad necesaria para controlar el progreso de la presentación (videojuegos o el e-learning) Cuando el contenido se presenta en una forma no lineal hablamos de hipermedia. CATEGORIZACIÓN
  • 8. Las presentaciones multimedia pueden verse • en un escenario, • proyectarse, • transmitirse (en vivo o grabada), • reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse • en ambientes físicos con efectos especiales, • con varios usuarios conectados a Internet, o • localmente con una computadora sin acceso Internet CARACTERÍSTICAS
  • 9. La multimedia se usa en: arte, educación, ingeniería, negocio, medicina, entretenimiento, matemáticas, y la investigación. La multimedia se usa para: • producir cursos de aprendizaje computarizado (CBTs) • producir libros de consulta como enciclopedia y almanaques. • enviar y que recibir MMS, mensajes que contienen multimedia, característica común de la mayoría de los celulares hoy en día. USOS:
  • 10. “Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos sobre los países implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país. Además, puede incluir un vídeo de la campaña pacífica. Puede también presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está agregada a los elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo. (También se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos escuchando). ¿¿Qué tal he?? EJEMPLO DE MULTIMEDIA EN EDUCACIÓN
  • 11. • TEXTO: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto. • GRÁFICOS: para representar esquemas, planos, dibujos lineales. • IMÁGENES: documentos formados por pixeles. Se generan por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser objetos digitales pesados. • ANIMACIÓN: presentación de una serie de gráficos por seg. que genera en el observador la sensación de movimiento. • • VIDEO: Presentación de una serie de imágenes por seg. que crean en el observador la sensación de movimiento. • SONIDO: puede ser habla, música u otros sonidos. TIPOS DE INFORMACIÓN MULTIMEDIA:
  • 12. • Definir el tema • Definir el objetivo educativo ¿Qué quiero lograr con el material? • Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. • Conocer y tomar en cuenta al destinatario. Buscar qué le puede gustar al estudiante para que interactúe con el mensaje. • Desarrollo del guión. Es el momento de la definición del material. • Creación del material. Se crea el producto definitivo. PASOS PARA ELABORAR MULTIMEDIA EDUCATIVA:

Notas del editor

  1. Ambientes Virtuales de Aprendizaje
  2. Se requiere entonces que estudiantes, profesores y diseñadores de los programas educativos conozcan todos los recursos tecnológicos disponibles así como las ventajas y limitaciones de éstos para poder relacionarlos con los objetivos, los contenidos, las estrategias y actividades de aprendizaje y la evaluación.
  3. Crear un ambiente de este tipo no es trasladar la docencia de un aula física a una virtual, ni cambiar el gis y el pizarrón por un medio electrónico, o concentrar el contenido de una asignatura en un texto que se lee en el monitor de la computadora.
  4. Usuarios. Se refiere al QUIÉN va a interactuar, a desarrollar competencias, es decir son los actores del proceso enseñanza aprendizaje, estudiantes y facilitadores. Programa académico . Es el QUÉ se va a aprender. Son los contenidos, los programas de estudio curriculares y cursos de formación. 3) Especialistas de Diseño instruccional. Aquí está el CÓMO se va a aprender. Son los encargados de diseñar, desarrollar y materializar todos los contenidos educativos que se utilizarán en el AVA. (LMS, por sus siglas en inglés). Se refiere al CON QUÉ se va a aprender. Estos sistemas permiten llevar el seguimiento del aprendizaje de los alumnos para estar al tanto de los avances y necesidades de los alumnos. Cuentan con herramientas para colaborar y comunicarse (foros, chats, videoconferencia y grupos de discusión, etc. ), y tener acceso a recursos de apoyo como artículos en línea, bases de datos, catálogos, etc. 5.- Acceso, infraestructura y conectividad. Se requiere de una infraestructura tecnológica para estos ambientes virtuales de aprendizaje sean accesibles. En primer lugar, las instituciones educativas requieren de una infraestructura de redes y todo lo que implica: Internet, fibra óptica, servidores y equipos satelitales. En 2º. Lugar , los usuarios requieren de acceso a un equipo de cómputo conectado a la red de Internet, ya sea desde su casa, oficina o a través de los ya famosos “cibercafés”.
  5. 1.-Entorno de conocimiento se basa en el Programa Académico. A través de contenidos digitales se invita al estudiante a buscar y manipular la información en formas creativas, atractivas y colaborativas. La construcción de este entorno es a partir de “objetos de aprendizaje” que pueden ser desde una página Web con contenidos temáticos, hasta un curso completo. Es importante recalcar que la característica principal de los objetos de aprendizaje en AVA es la interactividad,. Entorno de colaboración. Aquí se lleva a cabo la retroalimentación y la interacción entre los alumnos y el facilitador, de alumnos con alumnos e incluso de facilitadores con facilitadores. Esta dinámica debe producir un trabajo colaborativo que puede darse de forma sincrónica, es dedir, en tiempo real por videoconferencia o por chat, o bien, de forma asincrónica en tiempo no real a través del correo electrónico, los foros de discusión o las listas de distribución. Entorno de asesoría. Está dirigido a una actividad más personalizada de alumno a facilitador y se maneja principalmente por correo electrónico, aunque el facilitador puede programar sesiones de chat o videoconferencia. Su intención es la resolución de dudas y la retroalimentación de los avances. Entorno de experimentación. Es un entorno que puede complementar los contenidos, pero que no necesariamente se incluye; depende del tipo de cursos y de los contenidos y de lo que se quiere lograr con ellos. Se trata de softwares, simuladores o ambientes virtuales multiusuarios. Entorno de gestión. Este entorno se refiere a los trámites escolares es decir, la inscripción, historial académico, la certificación y el registro de calificaciones.
  6. 1.-Entorno de conocimiento se basa en el Programa Académico. A través de contenidos digitales se invita al estudiante a buscar y manipular la información en formas creativas, atractivas y colaborativas. La construcción de este entorno es a partir de “objetos de aprendizaje” que pueden ser desde una página Web con contenidos temáticos, hasta un curso completo. Es importante recalcar que la característica principal de los objetos de aprendizaje en AVA es la interactividad,. Entorno de colaboración. Aquí se lleva a cabo la retroalimentación y la interacción entre los alumnos y el facilitador, de alumnos con alumnos e incluso de facilitadores con facilitadores. Esta dinámica debe producir un trabajo colaborativo que puede darse de forma sincrónica, es dedir, en tiempo real por videoconferencia o por chat, o bien, de forma asincrónica en tiempo no real a través del correo electrónico, los foros de discusión o las listas de distribución. Entorno de asesoría. Está dirigido a una actividad más personalizada de alumno a facilitador y se maneja principalmente por correo electrónico, aunque el facilitador puede programar sesiones de chat o videoconferencia. Su intención es la resolución de dudas y la retroalimentación de los avances. Entorno de experimentación. Es un entorno que puede complementar los contenidos, pero que no necesariamente se incluye; depende del tipo de cursos y de los contenidos y de lo que se quiere lograr con ellos. Se trata de softwares, simuladores o ambientes virtuales multiusuarios. Entorno de gestión. Este entorno se refiere a los trámites escolares es decir, la inscripción, historial académico, la certificación y el registro de calificaciones.
  7. 1.-Entorno de conocimiento se basa en el Programa Académico. A través de contenidos digitales se invita al estudiante a buscar y manipular la información en formas creativas, atractivas y colaborativas. La construcción de este entorno es a partir de “objetos de aprendizaje” que pueden ser desde una página Web con contenidos temáticos, hasta un curso completo. Es importante recalcar que la característica principal de los objetos de aprendizaje en AVA es la interactividad,. Entorno de colaboración. Aquí se lleva a cabo la retroalimentación y la interacción entre los alumnos y el facilitador, de alumnos con alumnos e incluso de facilitadores con facilitadores. Esta dinámica debe producir un trabajo colaborativo que puede darse de forma sincrónica, es dedir, en tiempo real por videoconferencia o por chat, o bien, de forma asincrónica en tiempo no real a través del correo electrónico, los foros de discusión o las listas de distribución. Entorno de asesoría. Está dirigido a una actividad más personalizada de alumno a facilitador y se maneja principalmente por correo electrónico, aunque el facilitador puede programar sesiones de chat o videoconferencia. Su intención es la resolución de dudas y la retroalimentación de los avances. Entorno de experimentación. Es un entorno que puede complementar los contenidos, pero que no necesariamente se incluye; depende del tipo de cursos y de los contenidos y de lo que se quiere lograr con ellos. Se trata de softwares, simuladores o ambientes virtuales multiusuarios. Entorno de gestión. Este entorno se refiere a los trámites escolares es decir, la inscripción, historial académico, la certificación y el registro de calificaciones.
  8. 1.-Entorno de conocimiento se basa en el Programa Académico. A través de contenidos digitales se invita al estudiante a buscar y manipular la información en formas creativas, atractivas y colaborativas. La construcción de este entorno es a partir de “objetos de aprendizaje” que pueden ser desde una página Web con contenidos temáticos, hasta un curso completo. Es importante recalcar que la característica principal de los objetos de aprendizaje en AVA es la interactividad,. Entorno de colaboración. Aquí se lleva a cabo la retroalimentación y la interacción entre los alumnos y el facilitador, de alumnos con alumnos e incluso de facilitadores con facilitadores. Esta dinámica debe producir un trabajo colaborativo que puede darse de forma sincrónica, es dedir, en tiempo real por videoconferencia o por chat, o bien, de forma asincrónica en tiempo no real a través del correo electrónico, los foros de discusión o las listas de distribución. Entorno de asesoría. Está dirigido a una actividad más personalizada de alumno a facilitador y se maneja principalmente por correo electrónico, aunque el facilitador puede programar sesiones de chat o videoconferencia. Su intención es la resolución de dudas y la retroalimentación de los avances. Entorno de experimentación. Es un entorno que puede complementar los contenidos, pero que no necesariamente se incluye; depende del tipo de cursos y de los contenidos y de lo que se quiere lograr con ellos. Se trata de softwares, simuladores o ambientes virtuales multiusuarios. Entorno de gestión. Este entorno se refiere a los trámites escolares es decir, la inscripción, historial académico, la certificación y el registro de calificaciones.
  9. Pero que es un ”AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAJE” Un Ambiente Virtual de Aprendizaje es el conjunto de entornos de interacción, sincrónica y asincrónica, donde, con base en un programa curricular, se lleva a cabo el proceso enseñanza-aprendizaje, a través de un sistema tecnológico de administración.