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MARIO MARTINEZ ALVAREZ
CARRERA: ING: ELECTRONICA
NUMERO DE CONTROL:07508708
MATERIA: PROGRAMACION II
TEMA: FUNDAMENTO DE LA PROGRAMACION ORIENTADA
A OBJETOS
Fundamentos de la
programación orientada a
objetos
La programación orientada a objetos es la expresión de uno de
los más avanzados paradigmas en el campo de la
programación, y es, al mismo tiempo, el resultado de la
evolución experimentada por los paradigmas.
A diferencia de otros paradigmas de
programación, que intentan, al
abordar un problema, representarlo o
modelarlo empleando entidades
cercanas a la computadora
(arreglos, subrutinas, módulos) la
programación orientada a objetos se
propone emplear entidades lo más
cercanas posibles a la realidad.
La programación orientada a
objetos tiene como conceptos
fundamentales los conceptos de
objeto y clase
CLASE:En la programación
orientada a objetos, una clase es
una construcción que se utiliza
como un modelo (o plantilla) para
crear objetos de ese tipo. El
modelo describe el estado y el
comportamiento que todos los
objetos de la clase comparten.
Una clase por lo general
representa un sustantivo, como
una persona, lugar o
(posiblemente bastante abstracta)
cosa - es el modelo de un concepto
dentro de un programa de
computadora.
OBJETO:un objeto se define
como la unidad que en tiempo de
ejecución realiza las tareas de un
programa. También a un nivel
más básico se define como la
instancia de una clase.
OBJETO: Un objeto en
programación orientada a objetos
(poo) representa alguna entidad
de la vida real, es decir, alguno de
los objetos que pertenecen al
negocio con que estamos
trabajando o al problema con el
que nos estamos enfrentando, y
con los que podemos interactuar.
METODO:Un método es un
bloque de código que contiene una
serie de instrucciones. Los
programas hacen que las
instrucciones se ejecuten
mediante una llamada al método y
la especificación de los
argumentos de método necesarios.
METODO:Los métodos ( operaciones o
servicios ) describen el comportamiento
asociado a un objeto. La ejecución de un
método puede conducir a cambiar el
estado del objeto o dato local del objeto.
MENSAJE: Un mensaje es una
petición de un objeto a otro
objeto al que le solicita ejecutar
uno de sus métodos. Por
convenio, el objeto que envía la
petición se denomina emisor y el
objeto que recibe la petición se
denomina receptor.
HERENCIA: Es la relación entre una
clase general y otra clase más
especifica. Por ejemplo: Si declaramos
una clase párrafo derivada de una clase
texto, todos los métodos y variables
asociadas con la clase texto, son
automáticamente heredados por la
subclase párrafo.
POLIMORFISMO: el polimorfismo se
refiere a la posibilidad de enviar un
mensaje a un grupo de objetos cuya
naturaleza puede ser heterogénea. El
único requisito que deben cumplir los
objetos que se utilizan de manera
polimórfica es saber responder al
mensaje que se les envía.
ENCAPSULAMIENTO: se denomina
encapsulamiento al ocultamiento
del estado, es decir, de los datos
miembro, de un objeto de manera que
sólo se puede cambiar mediante las
operaciones definidas para ese objeto.

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POO fundamentos

  • 1. MARIO MARTINEZ ALVAREZ CARRERA: ING: ELECTRONICA NUMERO DE CONTROL:07508708 MATERIA: PROGRAMACION II TEMA: FUNDAMENTO DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
  • 2. Fundamentos de la programación orientada a objetos La programación orientada a objetos es la expresión de uno de los más avanzados paradigmas en el campo de la programación, y es, al mismo tiempo, el resultado de la evolución experimentada por los paradigmas.
  • 3. A diferencia de otros paradigmas de programación, que intentan, al abordar un problema, representarlo o modelarlo empleando entidades cercanas a la computadora (arreglos, subrutinas, módulos) la programación orientada a objetos se propone emplear entidades lo más cercanas posibles a la realidad.
  • 4. La programación orientada a objetos tiene como conceptos fundamentales los conceptos de objeto y clase
  • 5. CLASE:En la programación orientada a objetos, una clase es una construcción que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo. El modelo describe el estado y el comportamiento que todos los objetos de la clase comparten.
  • 6. Una clase por lo general representa un sustantivo, como una persona, lugar o (posiblemente bastante abstracta) cosa - es el modelo de un concepto dentro de un programa de computadora.
  • 7. OBJETO:un objeto se define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa. También a un nivel más básico se define como la instancia de una clase.
  • 8. OBJETO: Un objeto en programación orientada a objetos (poo) representa alguna entidad de la vida real, es decir, alguno de los objetos que pertenecen al negocio con que estamos trabajando o al problema con el que nos estamos enfrentando, y con los que podemos interactuar.
  • 9. METODO:Un método es un bloque de código que contiene una serie de instrucciones. Los programas hacen que las instrucciones se ejecuten mediante una llamada al método y la especificación de los argumentos de método necesarios.
  • 10. METODO:Los métodos ( operaciones o servicios ) describen el comportamiento asociado a un objeto. La ejecución de un método puede conducir a cambiar el estado del objeto o dato local del objeto.
  • 11. MENSAJE: Un mensaje es una petición de un objeto a otro objeto al que le solicita ejecutar uno de sus métodos. Por convenio, el objeto que envía la petición se denomina emisor y el objeto que recibe la petición se denomina receptor.
  • 12. HERENCIA: Es la relación entre una clase general y otra clase más especifica. Por ejemplo: Si declaramos una clase párrafo derivada de una clase texto, todos los métodos y variables asociadas con la clase texto, son automáticamente heredados por la subclase párrafo.
  • 13. POLIMORFISMO: el polimorfismo se refiere a la posibilidad de enviar un mensaje a un grupo de objetos cuya naturaleza puede ser heterogénea. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.
  • 14. ENCAPSULAMIENTO: se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro, de un objeto de manera que sólo se puede cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.