Este documento trata sobre la programación orientada a objetos. Explica conceptos fundamentales como abstracción, encapsulamiento, polimorfismo y herencia. También define términos clave como clase, objeto, método y atributo. Finalmente, compara el modelo tradicional de programación con el modelo orientado a objetos.
3. La programación orientada a objetos e un
paradigma que usa los objetivos que
interactúan para diseñar aplicaciones y
programas de computador
Programación
orientada a
objetos
esto difiere que la programación
estructurado tradicional en la que
estos datos de entrada para obtener
otros de salida
7. Abstracción :
Cada objeto en el sistema sirve como modelo en un (agente
abstracto) que puede realizar trabajos .
Encapsulamiento:
Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse
pertenecientes a una misma entidad
Principio de ocultación:
Cada objeto esta aislado del exterior es u modulo natural cada tipo
de objeto expone una interfaz con os otros objetos
Polimorfismo:
Se refiere ala capacidad de varias clases derivada de una
antecesora utilicen el mismo método de una forma diferente se
aplica funciones como tipos de datos así hacen los conceptos de
funciones polimórficas
Herencia:
Es la adaptación de todas las características de una clase por
parte de otra clase que es definida como :
Descendiente o heredera de la principal consecuencia de la
herencia es la posibilidad de reutilizar clases que ya se pueden
crear nuevas a partir de las ya creadas
10. clase
objeto
método
evento
mensaje
atributo
Estado
interno
Algoritmo asociado a un objeto una
clase de objeto cuya ejecución sea
desordenada tras la representación
Un sucesod een u ne lm seisntseamjea tal como
una interacción del usuario con la
maquina o un mensaje enviado por
un objeto
Entidad provista de un conjunto de
propiedad o atributo(datos) de
comportamientos o funcionalidad
(métodos)
Una comunicación dirigida a un
objeto que se ordena que ejecuto
unos de sus métodos con ciertos
parámetro asociados al aventó
Contenedor de un tipo asociado a
objetos
es una variable que se declara
prueba que puede ser únicamente
accedida de tipo de objeto correcto
Definiciones de las propiedades y
compartimiento un tipo objeto
correcto
11. Defina los siguientes términos
Abstracción : en el sistema sirve como
imagen de un agente abstracto que puede
realizar trabajos
Encapsulamiento: es reunir a todos los
elementos que se considera pertenecientes
a una misma entidad
Polimorfismo: capacidad de varias clases
derivadas de una antecesora utilizan el
mismo estado
Herencia : es la adaptación de las
características definida
13. LA ESTRATEGIA : es programar
directamente en la interfaz del sistema
operativo utilizando c esta interfaz es la
API (interfaz programación aplicada
LA ESTRATEGIA VISUAL BASIC: es
verdaderamente la estrategia mas fácil
de hacer programas computacionalmente
livianos para Windows
LA ESTRATEGIA VISUAL BASIC/COM:
Programación bajo Windows
14. es el artefacto , tecnológico de un
sistema interactivo que posibilita
atreves del uso y la presentación de
un lenguaje visual una interacción
amigable con un sistema informático
INTERFAZ GRAFICA DE USUARIO
15. El desarrollo de entornos gráficos
permite acceder un ordenador
de forma táctil
GUI:utiliza un conjunto de
imágenes y objetos gráficos
para representar la información
La historia de la informática esta
unida alas interfaces por los
sistemas operativos
La mayoría de los
ordenadores domésticos
necesidades del Basic
GUI:surge la
necesidad de hacer
ordenadores mas
accesibles a m,
0
00000000000000000
000los usuarios
16. LA LIBRERÍA OBJET DE WINDOWS
es un autentico código
fuente basada en marco
de aplicaciones de
Windows de 16 y 36
bits
Los desarrolladores pueden
utilizar ambas palabras sin
modificar el código fuente
Los desarrolladores que
están creando
aplicaciones windows
pueden usar emulación
del control basada en
windows de las OWL
También encapsula nuevas
APLs e windows
incluyendo wisock (
TCP/IP,MAPI (Email)
18. 4.-¿Qué significa GUI?
Interfaz Grafica de Usuario
5.-¿Cuáles son las ventajas de usar Visual Basic?
Fácilmente migrable a otros lenguajes.
Elegir el lenguaje de programación
6.-¿Qué significa DLL?
Librerías Dinámicas.
7.-Escriba 5 recomendaciones para trabajar con POO?
Elegir lenguaje de programación
Encontrar las soluciones lógicas.
8.-¿Qué es una interfaz grafica de usuario?
Es un programa informático que usa gráficos para
interactuar.
9.-¿Cuál es la filosofía del touch screen?
Pantalla sencilla al tacto.
10.-¿Qué es un handle?
Puntero inteligente.
20. Característica
s De los
Objetos
Identidad
Es la propiedad que
permite a un objeto
diferenciarse de otros
.Generalmente esta
propiedad es tal, Que da
nombre al objeto
Estado
Se refiere al conjunto de
los valores de sus
atributos en un instante
de tiempo dado.
Representación de las
Computadoras dentro del
contexto capaces de
reconocerlos ; UN espacio
de memoria solo
contiene un objeto si un
programa lo trata como
tal.
Comportamiento
El comportamiento de un
objeto esta directamente
relacionado con su
funcionalidad y
determinada la
operaciones que pueda
responder mensajes
enviados para otros
objetos.
Ejemplo
Reservándolo para uso
exclusivo de un
procedimiento especifico
y/o de datos.
21.
22. Objetos ESPECIALIZADOS
FUCTOR: Objeto que puede ser utilizado como una función.
OBJETO INMUTABLE: Creado por un estado fijo y que no puede variar
e el tiempo de vida del mismo
OBJETO 1era CLASE: Objeto que pued3 ser usado sin restricciones.
METAOBJETOS: Un objeto a través del cual se puede crear otros.
PROTOTIPO: Un meta objeto especializado a partir del cual se puede
crear otros objetos
OBJETO TODO PODEROSO: Sabe mucho o hace mucho.
ANTIOBJETO: Una metáfora computacional útil conceptualizar y
solucionar problemas.
23. ORGANIZACIÓN DE LOS OBJETOS
En el sentido
ciertos son
superiores a
otros de cierto
modelo
EXISTEN
VARIOS TIPOS
DE JERARQUIA
Los objetos
siempre
forman una
organización
jerárquica.
LOS OBJETOS
INTERMEDIOS
LA RAIZ DE LA
JERARQUIA
LOS
OBJETOS
TERMINALES
Son enlaces
que permiten
a un objeto a
relacionarse
RELACIONES
ENTRE
OBJETOS
25. RELACIONES SEMANTICAS
Se refiere a las relaciones que no tienen nada que ver con la
organización de la que forman parte los objetos que las
establecen. Sus propiedades y consecuencia solo depende de los
objetos en si mismos(de su significado) y no de su posición en la
organización.
EJEMPLO DE RELACIONES SEMANTICAS.
La raíz de diccionario podría llamarse TEMAS. De este termino
genérico descenderán tres grandes ramas de objetos llamados
VIDA, MUNDO y HOMBRE. El primero(vida) comprenderá las
ciencias biológicas: Biología y Medicina. El segundo(mundo), las
ciencias de la naturaleza inerte: las Matemáticas, la Física, la
Geografía, la Historia.
26. ¿qué es un objeto?
¿cuáles son las características d un objeto?
¿cuál es la representación de los objetos en la
computadora?
¿qué es un atributo y un método?
explique y ponga un ejemplo de: relación
jerárquica-relación semántica
27. En entorno de programación
implica tanto el lenguaje de
programación como el empleo
de una determinada
metodología.
Conjunto de reglas para
simplificar la tarea de
programación. Generalizadas y
codificadas se convierten en
«principios» de los que surgen
los lenguajes de
programacion.
Estos principios son modelos
que proporcionan técnicas que
a su vez, deben aplicarse en el
diseño e implementación de ls
programas.
Decimos que un lenguaje de
programación «soporta» un
conjunto de «principios» si el
lenguaje simplifica la
aplicación de estas técnicas. A
estos «principios» se les
denomina metodología de la
programación.
El siguiente grafico de termina
de manera clara la diferencia
entre el modelo tradicional y el
modelo orientado a objetos.
28. PROGRAMA
Leer
programa
Constituyen la
tabla de valores
análisis
SIMBOLOS
Tabla de
símbolos
Generar
código
Código
objeto
SIMBOLOS
errores
COMPILADOR TRADICIONAL