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Nombre: Bryan Leiton 
Curso: 3ro Bach «A» 
Profesor: Lic. Fernando Guerron
La programación orientada a objetos e un 
paradigma que usa los objetivos que 
interactúan para diseñar aplicaciones y 
programas de computador 
Programación 
orientada a 
objetos 
esto difiere que la programación 
estructurado tradicional en la que 
estos datos de entrada para obtener 
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Conceptos Fundamentales
CARACTERISTICAS DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
 Abstracción : 
Cada objeto en el sistema sirve como modelo en un (agente 
abstracto) que puede realizar trabajos . 
 Encapsulamiento: 
Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse 
pertenecientes a una misma entidad 
 Principio de ocultación: 
Cada objeto esta aislado del exterior es u modulo natural cada tipo 
de objeto expone una interfaz con os otros objetos 
 Polimorfismo: 
Se refiere ala capacidad de varias clases derivada de una 
antecesora utilicen el mismo método de una forma diferente se 
aplica funciones como tipos de datos así hacen los conceptos de 
funciones polimórficas 
 Herencia: 
Es la adaptación de todas las características de una clase por 
parte de otra clase que es definida como : 
Descendiente o heredera de la principal consecuencia de la 
herencia es la posibilidad de reutilizar clases que ya se pueden 
crear nuevas a partir de las ya creadas
EL PARADIGMA DE LA POO
clase 
objeto 
método 
evento 
mensaje 
atributo 
Estado 
interno 
Algoritmo asociado a un objeto una 
clase de objeto cuya ejecución sea 
desordenada tras la representación 
Un sucesod een u ne lm seisntseamjea tal como 
una interacción del usuario con la 
maquina o un mensaje enviado por 
un objeto 
Entidad provista de un conjunto de 
propiedad o atributo(datos) de 
comportamientos o funcionalidad 
(métodos) 
Una comunicación dirigida a un 
objeto que se ordena que ejecuto 
unos de sus métodos con ciertos 
parámetro asociados al aventó 
Contenedor de un tipo asociado a 
objetos 
es una variable que se declara 
prueba que puede ser únicamente 
accedida de tipo de objeto correcto 
Definiciones de las propiedades y 
compartimiento un tipo objeto 
correcto
 Defina los siguientes términos 
Abstracción : en el sistema sirve como 
imagen de un agente abstracto que puede 
realizar trabajos 
Encapsulamiento: es reunir a todos los 
elementos que se considera pertenecientes 
a una misma entidad 
Polimorfismo: capacidad de varias clases 
derivadas de una antecesora utilizan el 
mismo estado 
Herencia : es la adaptación de las 
características definida
encapsulamiento 
herencias 
polimorfismo 
Abstracción
 LA ESTRATEGIA : es programar 
directamente en la interfaz del sistema 
operativo utilizando c esta interfaz es la 
API (interfaz programación aplicada 
 LA ESTRATEGIA VISUAL BASIC: es 
verdaderamente la estrategia mas fácil 
de hacer programas computacionalmente 
livianos para Windows 
 LA ESTRATEGIA VISUAL BASIC/COM: 
Programación bajo Windows
 es el artefacto , tecnológico de un 
sistema interactivo que posibilita 
atreves del uso y la presentación de 
un lenguaje visual una interacción 
amigable con un sistema informático 
INTERFAZ GRAFICA DE USUARIO
El desarrollo de entornos gráficos 
permite acceder un ordenador 
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GUI:utiliza un conjunto de 
imágenes y objetos gráficos 
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La historia de la informática esta 
unida alas interfaces por los 
sistemas operativos 
La mayoría de los 
ordenadores domésticos 
necesidades del Basic 
GUI:surge la 
necesidad de hacer 
ordenadores mas 
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000los usuarios
LA LIBRERÍA OBJET DE WINDOWS 
es un autentico código 
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Los desarrolladores pueden 
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del control basada en 
windows de las OWL 
También encapsula nuevas 
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incluyendo wisock ( 
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4.-¿Qué significa GUI? 
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9.-¿Cuál es la filosofía del touch screen? 
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10.-¿Qué es un handle? 
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OBJETOS
Característica 
s De los 
Objetos 
Identidad 
Es la propiedad que 
permite a un objeto 
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propiedad es tal, Que da 
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Estado 
Se refiere al conjunto de 
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OBJETO 1era CLASE: Objeto que pued3 ser usado sin restricciones. 
METAOBJETOS: Un objeto a través del cual se puede crear otros. 
PROTOTIPO: Un meta objeto especializado a partir del cual se puede 
crear otros objetos 
OBJETO TODO PODEROSO: Sabe mucho o hace mucho. 
ANTIOBJETO: Una metáfora computacional útil conceptualizar y 
solucionar problemas.
ORGANIZACIÓN DE LOS OBJETOS 
En el sentido 
ciertos son 
superiores a 
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modelo 
EXISTEN 
VARIOS TIPOS 
DE JERARQUIA 
Los objetos 
siempre 
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jerárquica. 
LOS OBJETOS 
INTERMEDIOS 
LA RAIZ DE LA 
JERARQUIA 
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OBJETOS 
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genérico descenderán tres grandes ramas de objetos llamados 
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¿qué es un objeto? 
¿cuáles son las características d un objeto? 
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computadora? 
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En entorno de programación 
implica tanto el lenguaje de 
programación como el empleo 
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metodología. 
Conjunto de reglas para 
simplificar la tarea de 
programación. Generalizadas y 
codificadas se convierten en 
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los lenguajes de 
programacion. 
Estos principios son modelos 
que proporcionan técnicas que 
a su vez, deben aplicarse en el 
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programas. 
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programación «soporta» un 
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lenguaje simplifica la 
aplicación de estas técnicas. A 
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programación. 
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POO conceptos fundamentales

  • 1. Nombre: Bryan Leiton Curso: 3ro Bach «A» Profesor: Lic. Fernando Guerron
  • 2.
  • 3. La programación orientada a objetos e un paradigma que usa los objetivos que interactúan para diseñar aplicaciones y programas de computador Programación orientada a objetos esto difiere que la programación estructurado tradicional en la que estos datos de entrada para obtener otros de salida
  • 5. CARACTERISTICAS DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
  • 6.
  • 7.  Abstracción : Cada objeto en el sistema sirve como modelo en un (agente abstracto) que puede realizar trabajos .  Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad  Principio de ocultación: Cada objeto esta aislado del exterior es u modulo natural cada tipo de objeto expone una interfaz con os otros objetos  Polimorfismo: Se refiere ala capacidad de varias clases derivada de una antecesora utilicen el mismo método de una forma diferente se aplica funciones como tipos de datos así hacen los conceptos de funciones polimórficas  Herencia: Es la adaptación de todas las características de una clase por parte de otra clase que es definida como : Descendiente o heredera de la principal consecuencia de la herencia es la posibilidad de reutilizar clases que ya se pueden crear nuevas a partir de las ya creadas
  • 9.
  • 10. clase objeto método evento mensaje atributo Estado interno Algoritmo asociado a un objeto una clase de objeto cuya ejecución sea desordenada tras la representación Un sucesod een u ne lm seisntseamjea tal como una interacción del usuario con la maquina o un mensaje enviado por un objeto Entidad provista de un conjunto de propiedad o atributo(datos) de comportamientos o funcionalidad (métodos) Una comunicación dirigida a un objeto que se ordena que ejecuto unos de sus métodos con ciertos parámetro asociados al aventó Contenedor de un tipo asociado a objetos es una variable que se declara prueba que puede ser únicamente accedida de tipo de objeto correcto Definiciones de las propiedades y compartimiento un tipo objeto correcto
  • 11.  Defina los siguientes términos Abstracción : en el sistema sirve como imagen de un agente abstracto que puede realizar trabajos Encapsulamiento: es reunir a todos los elementos que se considera pertenecientes a una misma entidad Polimorfismo: capacidad de varias clases derivadas de una antecesora utilizan el mismo estado Herencia : es la adaptación de las características definida
  • 13.  LA ESTRATEGIA : es programar directamente en la interfaz del sistema operativo utilizando c esta interfaz es la API (interfaz programación aplicada  LA ESTRATEGIA VISUAL BASIC: es verdaderamente la estrategia mas fácil de hacer programas computacionalmente livianos para Windows  LA ESTRATEGIA VISUAL BASIC/COM: Programación bajo Windows
  • 14.  es el artefacto , tecnológico de un sistema interactivo que posibilita atreves del uso y la presentación de un lenguaje visual una interacción amigable con un sistema informático INTERFAZ GRAFICA DE USUARIO
  • 15. El desarrollo de entornos gráficos permite acceder un ordenador de forma táctil GUI:utiliza un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información La historia de la informática esta unida alas interfaces por los sistemas operativos La mayoría de los ordenadores domésticos necesidades del Basic GUI:surge la necesidad de hacer ordenadores mas accesibles a m, 0 00000000000000000 000los usuarios
  • 16. LA LIBRERÍA OBJET DE WINDOWS es un autentico código fuente basada en marco de aplicaciones de Windows de 16 y 36 bits Los desarrolladores pueden utilizar ambas palabras sin modificar el código fuente Los desarrolladores que están creando aplicaciones windows pueden usar emulación del control basada en windows de las OWL También encapsula nuevas APLs e windows incluyendo wisock ( TCP/IP,MAPI (Email)
  • 18. 4.-¿Qué significa GUI? Interfaz Grafica de Usuario 5.-¿Cuáles son las ventajas de usar Visual Basic? Fácilmente migrable a otros lenguajes. Elegir el lenguaje de programación 6.-¿Qué significa DLL? Librerías Dinámicas. 7.-Escriba 5 recomendaciones para trabajar con POO? Elegir lenguaje de programación Encontrar las soluciones lógicas. 8.-¿Qué es una interfaz grafica de usuario? Es un programa informático que usa gráficos para interactuar. 9.-¿Cuál es la filosofía del touch screen? Pantalla sencilla al tacto. 10.-¿Qué es un handle? Puntero inteligente.
  • 20. Característica s De los Objetos Identidad Es la propiedad que permite a un objeto diferenciarse de otros .Generalmente esta propiedad es tal, Que da nombre al objeto Estado Se refiere al conjunto de los valores de sus atributos en un instante de tiempo dado. Representación de las Computadoras dentro del contexto capaces de reconocerlos ; UN espacio de memoria solo contiene un objeto si un programa lo trata como tal. Comportamiento El comportamiento de un objeto esta directamente relacionado con su funcionalidad y determinada la operaciones que pueda responder mensajes enviados para otros objetos. Ejemplo Reservándolo para uso exclusivo de un procedimiento especifico y/o de datos.
  • 21.
  • 22. Objetos ESPECIALIZADOS FUCTOR: Objeto que puede ser utilizado como una función. OBJETO INMUTABLE: Creado por un estado fijo y que no puede variar e el tiempo de vida del mismo OBJETO 1era CLASE: Objeto que pued3 ser usado sin restricciones. METAOBJETOS: Un objeto a través del cual se puede crear otros. PROTOTIPO: Un meta objeto especializado a partir del cual se puede crear otros objetos OBJETO TODO PODEROSO: Sabe mucho o hace mucho. ANTIOBJETO: Una metáfora computacional útil conceptualizar y solucionar problemas.
  • 23. ORGANIZACIÓN DE LOS OBJETOS En el sentido ciertos son superiores a otros de cierto modelo EXISTEN VARIOS TIPOS DE JERARQUIA Los objetos siempre forman una organización jerárquica. LOS OBJETOS INTERMEDIOS LA RAIZ DE LA JERARQUIA LOS OBJETOS TERMINALES Son enlaces que permiten a un objeto a relacionarse RELACIONES ENTRE OBJETOS
  • 25. RELACIONES SEMANTICAS Se refiere a las relaciones que no tienen nada que ver con la organización de la que forman parte los objetos que las establecen. Sus propiedades y consecuencia solo depende de los objetos en si mismos(de su significado) y no de su posición en la organización. EJEMPLO DE RELACIONES SEMANTICAS. La raíz de diccionario podría llamarse TEMAS. De este termino genérico descenderán tres grandes ramas de objetos llamados VIDA, MUNDO y HOMBRE. El primero(vida) comprenderá las ciencias biológicas: Biología y Medicina. El segundo(mundo), las ciencias de la naturaleza inerte: las Matemáticas, la Física, la Geografía, la Historia.
  • 26. ¿qué es un objeto? ¿cuáles son las características d un objeto? ¿cuál es la representación de los objetos en la computadora? ¿qué es un atributo y un método? explique y ponga un ejemplo de: relación jerárquica-relación semántica
  • 27. En entorno de programación implica tanto el lenguaje de programación como el empleo de una determinada metodología. Conjunto de reglas para simplificar la tarea de programación. Generalizadas y codificadas se convierten en «principios» de los que surgen los lenguajes de programacion. Estos principios son modelos que proporcionan técnicas que a su vez, deben aplicarse en el diseño e implementación de ls programas. Decimos que un lenguaje de programación «soporta» un conjunto de «principios» si el lenguaje simplifica la aplicación de estas técnicas. A estos «principios» se les denomina metodología de la programación. El siguiente grafico de termina de manera clara la diferencia entre el modelo tradicional y el modelo orientado a objetos.
  • 28. PROGRAMA Leer programa Constituyen la tabla de valores análisis SIMBOLOS Tabla de símbolos Generar código Código objeto SIMBOLOS errores COMPILADOR TRADICIONAL