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CARRERA: ELECTRONICA
NUMERO DE CONTROL:07850705
MATERIA: PROGRAMACION II
MARIO MARTINEZ ALVAREZ
AL IGUAL QUE LAS PERSONAS NOS
COMUNICAMOS ENTRE NOSOTRAS
UTILIZANDO UN LENGUAJE (POR EJEMPLO
ESPAÑOL O INGLÉS), UN LENGUAJE DE
PROGRAMACIÓN PERMITE A LAS PERSONAS
COMUNICARSE CON LOS ORDENADORES
PARA INDICARLES LO QUE TIENEN QUE
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Programacion en lenguaje
orientado a objetos
Programacion en lenguaje orientado a objetos
 Una persona que quiere que el ordenador realice una
determinada tarea escribe un programa en un
lenguaje de programación determinado, y el
ordenador (utilizando ciertos traductores llamados
compiladores e intérpretes) es capaz de realizar
dicha tarea.
C + +
O B J E C T I V E C
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objetos
 A finales de la década de los 80 se popularizó un nuevo
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Programación Orientada a Objetos. Se trataba de
una nueva forma de programar que hacía más fácil
escribir y mantener código, porque se asemejaba más con
la forma de pensar del cerebro humano. Pronto los
lenguajes evolucionaron a sus respectivas versiones
orientadas a objetos.
 Así nació en 1986 el lenguaje C++ de manos de Bjarne
Stroustrup, que partía del lenguaje C y le añadía la
posibilidad de trabajar con objetos. Nace también en
1986 el lenguaje Delphi (en sus principios denominado
Object Pascal), como una evolución de Pascal para
incluirle características de orientación a objetos.
Estuctura general de un programa
 Una programación estructurada es una técnica para
escribir programas (programación de computadora)
de manera clara. Para ello se utilizan únicamente
tres estructuras: secuencia, selección e iteración;
siendo innecesario el uso de la instrucción o
instrucciones de transferencia
incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB
o múltiples RETURN).
Estuctura general de un programa
 Hoy en día las aplicaciones informáticas son mucho
más ambiciosas que las necesidades de
programación existentes en los años
1960, principalmente debido a las aplicaciones
gráficas, por lo que las técnicas de programación
estructurada no son suficientes. Ello ha llevado al
desarrollo de nuevas técnicas, tales como la
programación y el desarrollo de entornos de
programación que facilitan la programación de
grandes aplicaciones.
Estuctura general de un programa
 Casi todos los lenguajes de programación se basan en
el mismo principio:
el programa consiste en un conjunto de comandos
que el equipo debe ejecutar. El equipo ejecuta los
comandos a medida que va leyendo el archivo (de
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que a menudo se hace referencia como un comando
ramificado) que ordena al equipo ir a una ubicación
específica del programa. En cierto modo, se parece a
la búsqueda del tesoro, donde el equipo debe seguir
las pistas y ejecutar los comandos hasta alcanzar el
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Palabra reservadas
 En los lenguaje informáticos, una palabra
reservada es una palabra que tiene un significado
gramatical especial para ese lenguaje y no puede ser
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del mismo, como ser variables.
 Por ejemplo, en SQL, un usuario no puede ser
llamado "group", porque la palabra group es usada
para indicar que un identificador se refiere a un
grupo, no a un usuario. Al tratarse de una palabra
clave su uso queda restringido.
Palabra reservadas
 Ocasionalmente la especificación de un lenguaje de
programación puede tener palabras reservadas que
están previstas para un posible uso en futuras
versiones.
 Ejemplo: En Java const y goto son palabras
reservadas no tienen significado en Java, pero
tampoco pueden ser usadas como identificadores.
Representacion de datos basicos
 Para entender la manera en que las computadoras
procesan datos, es importante conocer cómo la
computadora representa los datos.
 Las personas se comunican a través del habla
combinando palabras en oraciones. El habla humana
es análoga porque utiliza señales continuas que
varían en fortaleza y calidad. Las computadoras son
digitales, pues reconocen solo dos estados:
encendido (on) y apagado (off).
Representacion de datos basicos
 Esto es así porque las computadoras son equipos
electrónicos que utilizan electricidad, que también
tiene solo dos estados: on y off. Los dos dígitos 0 y 1
pueden fácilmente representar estos dos estados. El
dígito cero representa el estado electrónico apagado
(la ausencia de carga electrónica). El dígito uno
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Definicion de variable, constante y funcion
 Variables. En programación, las variables son
espacios reservados en la memoria que, como su
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Definicion de variable, constante y funcion
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Mario martinez alvarez

  • 1. CARRERA: ELECTRONICA NUMERO DE CONTROL:07850705 MATERIA: PROGRAMACION II MARIO MARTINEZ ALVAREZ
  • 2. AL IGUAL QUE LAS PERSONAS NOS COMUNICAMOS ENTRE NOSOTRAS UTILIZANDO UN LENGUAJE (POR EJEMPLO ESPAÑOL O INGLÉS), UN LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN PERMITE A LAS PERSONAS COMUNICARSE CON LOS ORDENADORES PARA INDICARLES LO QUE TIENEN QUE HACER. Programacion en lenguaje orientado a objetos
  • 3. Programacion en lenguaje orientado a objetos  Una persona que quiere que el ordenador realice una determinada tarea escribe un programa en un lenguaje de programación determinado, y el ordenador (utilizando ciertos traductores llamados compiladores e intérpretes) es capaz de realizar dicha tarea.
  • 4. C + + O B J E C T I V E C J A V A S M A L L T A L K E C ( E C E R E C ) E I F F E L L E X I C O ( E N C A S T E L L A N O ) R U B Y P Y T H O N O C A M L O B J E C T P A S C A L C L I P S Ejemplos de lenguajes de programacion orientado a objetos
  • 5. Desarollo historico del lenguaje orientado a objetos  A finales de la década de los 80 se popularizó un nuevo paradigma de programación denominado Programación Orientada a Objetos. Se trataba de una nueva forma de programar que hacía más fácil escribir y mantener código, porque se asemejaba más con la forma de pensar del cerebro humano. Pronto los lenguajes evolucionaron a sus respectivas versiones orientadas a objetos.  Así nació en 1986 el lenguaje C++ de manos de Bjarne Stroustrup, que partía del lenguaje C y le añadía la posibilidad de trabajar con objetos. Nace también en 1986 el lenguaje Delphi (en sus principios denominado Object Pascal), como una evolución de Pascal para incluirle características de orientación a objetos.
  • 6. Estuctura general de un programa  Una programación estructurada es una técnica para escribir programas (programación de computadora) de manera clara. Para ello se utilizan únicamente tres estructuras: secuencia, selección e iteración; siendo innecesario el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB o múltiples RETURN).
  • 7. Estuctura general de un programa  Hoy en día las aplicaciones informáticas son mucho más ambiciosas que las necesidades de programación existentes en los años 1960, principalmente debido a las aplicaciones gráficas, por lo que las técnicas de programación estructurada no son suficientes. Ello ha llevado al desarrollo de nuevas técnicas, tales como la programación y el desarrollo de entornos de programación que facilitan la programación de grandes aplicaciones.
  • 8. Estuctura general de un programa  Casi todos los lenguajes de programación se basan en el mismo principio: el programa consiste en un conjunto de comandos que el equipo debe ejecutar. El equipo ejecuta los comandos a medida que va leyendo el archivo (de arriba hacia abajo) hasta que alcanza un comando (al que a menudo se hace referencia como un comando ramificado) que ordena al equipo ir a una ubicación específica del programa. En cierto modo, se parece a la búsqueda del tesoro, donde el equipo debe seguir las pistas y ejecutar los comandos hasta alcanzar el final del programa y detenerse.
  • 9. Palabra reservadas  En los lenguaje informáticos, una palabra reservada es una palabra que tiene un significado gramatical especial para ese lenguaje y no puede ser utilizada como un identificador de objetos en códigos del mismo, como ser variables.  Por ejemplo, en SQL, un usuario no puede ser llamado "group", porque la palabra group es usada para indicar que un identificador se refiere a un grupo, no a un usuario. Al tratarse de una palabra clave su uso queda restringido.
  • 10. Palabra reservadas  Ocasionalmente la especificación de un lenguaje de programación puede tener palabras reservadas que están previstas para un posible uso en futuras versiones.  Ejemplo: En Java const y goto son palabras reservadas no tienen significado en Java, pero tampoco pueden ser usadas como identificadores.
  • 11. Representacion de datos basicos  Para entender la manera en que las computadoras procesan datos, es importante conocer cómo la computadora representa los datos.  Las personas se comunican a través del habla combinando palabras en oraciones. El habla humana es análoga porque utiliza señales continuas que varían en fortaleza y calidad. Las computadoras son digitales, pues reconocen solo dos estados: encendido (on) y apagado (off).
  • 12. Representacion de datos basicos  Esto es así porque las computadoras son equipos electrónicos que utilizan electricidad, que también tiene solo dos estados: on y off. Los dos dígitos 0 y 1 pueden fácilmente representar estos dos estados. El dígito cero representa el estado electrónico apagado (la ausencia de carga electrónica). El dígito uno representa el estado electrónico encendido (presencia de carga electrónica).
  • 13. Definicion de variable, constante y funcion  Variables. En programación, las variables son espacios reservados en la memoria que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Una variable corresponde a un área reservada en la memoria principal del ordenador pudiendo ser de longitud:
  • 14. Definicion de variable, constante y funcion  Constante: En programación, una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa.  Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.
  • 15. Definicion de variable, constante y funcion  Funcion: En programación, una función es un grupo de instrucciones con un objetivo en particular y que se ejecuta al ser llamada desde otra función o procedimiento. Una función puede llamarse múltiples veces e incluso llamarse a sí misma (función recurrente).