El documento habla sobre conceptos básicos de programación orientada a objetos como lenguajes de programación, estructura general de programas, representación de datos, variables, constantes y funciones. Explica que los lenguajes de programación permiten comunicar instrucciones a las computadoras y menciona ejemplos como C++, Java y Smalltalk.
2. AL IGUAL QUE LAS PERSONAS NOS
COMUNICAMOS ENTRE NOSOTRAS
UTILIZANDO UN LENGUAJE (POR EJEMPLO
ESPAÑOL O INGLÉS), UN LENGUAJE DE
PROGRAMACIÓN PERMITE A LAS PERSONAS
COMUNICARSE CON LOS ORDENADORES
PARA INDICARLES LO QUE TIENEN QUE
HACER.
Programacion en lenguaje
orientado a objetos
3. Programacion en lenguaje orientado a objetos
Una persona que quiere que el ordenador realice una
determinada tarea escribe un programa en un
lenguaje de programación determinado, y el
ordenador (utilizando ciertos traductores llamados
compiladores e intérpretes) es capaz de realizar
dicha tarea.
4. C + +
O B J E C T I V E C
J A V A
S M A L L T A L K
E C ( E C E R E C )
E I F F E L
L E X I C O ( E N C A S T E L L A N O )
R U B Y
P Y T H O N
O C A M L
O B J E C T P A S C A L
C L I P S
Ejemplos de lenguajes de
programacion orientado a objetos
5. Desarollo historico del lenguaje orientado a
objetos
A finales de la década de los 80 se popularizó un nuevo
paradigma de programación denominado
Programación Orientada a Objetos. Se trataba de
una nueva forma de programar que hacía más fácil
escribir y mantener código, porque se asemejaba más con
la forma de pensar del cerebro humano. Pronto los
lenguajes evolucionaron a sus respectivas versiones
orientadas a objetos.
Así nació en 1986 el lenguaje C++ de manos de Bjarne
Stroustrup, que partía del lenguaje C y le añadía la
posibilidad de trabajar con objetos. Nace también en
1986 el lenguaje Delphi (en sus principios denominado
Object Pascal), como una evolución de Pascal para
incluirle características de orientación a objetos.
6. Estuctura general de un programa
Una programación estructurada es una técnica para
escribir programas (programación de computadora)
de manera clara. Para ello se utilizan únicamente
tres estructuras: secuencia, selección e iteración;
siendo innecesario el uso de la instrucción o
instrucciones de transferencia
incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB
o múltiples RETURN).
7. Estuctura general de un programa
Hoy en día las aplicaciones informáticas son mucho
más ambiciosas que las necesidades de
programación existentes en los años
1960, principalmente debido a las aplicaciones
gráficas, por lo que las técnicas de programación
estructurada no son suficientes. Ello ha llevado al
desarrollo de nuevas técnicas, tales como la
programación y el desarrollo de entornos de
programación que facilitan la programación de
grandes aplicaciones.
8. Estuctura general de un programa
Casi todos los lenguajes de programación se basan en
el mismo principio:
el programa consiste en un conjunto de comandos
que el equipo debe ejecutar. El equipo ejecuta los
comandos a medida que va leyendo el archivo (de
arriba hacia abajo) hasta que alcanza un comando (al
que a menudo se hace referencia como un comando
ramificado) que ordena al equipo ir a una ubicación
específica del programa. En cierto modo, se parece a
la búsqueda del tesoro, donde el equipo debe seguir
las pistas y ejecutar los comandos hasta alcanzar el
final del programa y detenerse.
9. Palabra reservadas
En los lenguaje informáticos, una palabra
reservada es una palabra que tiene un significado
gramatical especial para ese lenguaje y no puede ser
utilizada como un identificador de objetos en códigos
del mismo, como ser variables.
Por ejemplo, en SQL, un usuario no puede ser
llamado "group", porque la palabra group es usada
para indicar que un identificador se refiere a un
grupo, no a un usuario. Al tratarse de una palabra
clave su uso queda restringido.
10. Palabra reservadas
Ocasionalmente la especificación de un lenguaje de
programación puede tener palabras reservadas que
están previstas para un posible uso en futuras
versiones.
Ejemplo: En Java const y goto son palabras
reservadas no tienen significado en Java, pero
tampoco pueden ser usadas como identificadores.
11. Representacion de datos basicos
Para entender la manera en que las computadoras
procesan datos, es importante conocer cómo la
computadora representa los datos.
Las personas se comunican a través del habla
combinando palabras en oraciones. El habla humana
es análoga porque utiliza señales continuas que
varían en fortaleza y calidad. Las computadoras son
digitales, pues reconocen solo dos estados:
encendido (on) y apagado (off).
12. Representacion de datos basicos
Esto es así porque las computadoras son equipos
electrónicos que utilizan electricidad, que también
tiene solo dos estados: on y off. Los dos dígitos 0 y 1
pueden fácilmente representar estos dos estados. El
dígito cero representa el estado electrónico apagado
(la ausencia de carga electrónica). El dígito uno
representa el estado electrónico encendido
(presencia de carga electrónica).
13. Definicion de variable, constante y funcion
Variables. En programación, las variables son
espacios reservados en la memoria que, como su
nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo
largo de la ejecución de un programa. Una variable
corresponde a un área reservada en la memoria
principal del ordenador pudiendo ser de longitud:
14. Definicion de variable, constante y funcion
Constante: En programación, una constante es un
valor que no puede ser alterado durante la ejecución
de un programa.
Una constante corresponde a una longitud fija de un
área reservada en la memoria principal del
ordenador, donde el programa almacena valores
fijos.
15. Definicion de variable, constante y funcion
Funcion:
En programación, una función es un grupo de
instrucciones con un objetivo en particular y que se
ejecuta al ser llamada desde otra función o
procedimiento. Una función puede llamarse múltiples
veces e incluso llamarse a sí misma (función
recurrente).