Este documento presenta una guía sobre el proceso de diseño de aplicaciones móviles. Explica las etapas clave como definir la idea, el usuario objetivo, las funciones principales, diseñar el prototipo mínimo viable, realizar pruebas de usabilidad e iterar el diseño basado en los resultados. También incluye consejos prácticos sobre patrones de interacción, diseño visual y el uso de herramientas como InVision para crear prototipos interactivos.
22. “Hacer algo con una app debería ser
más simple que sin ella”
—Sentido común
23. Preguntas (no muy) frecuentes
• ¿Qué problema queremos resolver?
• ¿Cuál es la diferencia de nuestra app?
• ¿Quién será el usuario?
• ¿Realmente necesitamos una app?
25. Escoger una idea
A. Encontrar restaurantes o bares
B. Preparar recetas de cocina
C. Encontrar amigos para aprender algo / o salir a
hacer deporte
Intenta escoger en 15 minutos.
33. “Decidimos que si queríamos construir
una empresa, debíamos enfocarnos en
ser realmente buenos en una sola
cosa.”
—Kevin Systrom, cofundador de Instagram
37. “Cada vez que dices ‘Sí’ a una función,
estás adoptando a un niño. Tienes que
llevarlo a través de toda una cadena de
eventos (diseñar, implementar, testar,
etc.)”
—Jason Fried, cofundador de Basecamp
40. Haz una lista de las features de tu app
• Piensa de las primarias y secundarias
• Habla con tu equipo y haz una lista definitiva
Intenta hacerlo en 15 minutos.
52. “Pasar directamente al diseño (visual)
es muy peligroso, porque puede llevarte
a enfocarte solamente en los detalles
de diseño.”
—Irene Pereyra, Anton & Irene
69. Preguntas clave sobre navegación
• ¿Dónde estoy ahora?
• ¿Dónde más puedo ir?
• ¿Cómo vuelvo atrás?
70.
71.
72.
73. Menú tipo cajón
• Los ítems están inicialmente ocultos
• El botón para abrir es difícil de alcanzar
• Permite una pobre arquitectura de información
• Presenta algunos problemas cuando se combina
con otras formas de navegación
80. “Si cuesta $1 hacer un cambio en papel,
entonces cuesta $10 en código, y $100
cuando el producto ha sido lanzado.”
—Theresa Cunnington, Thoughtworks
90. Frases útiles
“No es un test tuyo, es un test de la app”
“No hay respuestas buenas o malas”
“Se aprecia tanto el feedback positivo como
negativo”
“Nada de lo que digas herirá mis sentimientos”
91. Qué hacer y qué no
• Dile al usuario qué hacer, pero no cómo
• No toques la pantalla
• No hables si eres observador
• Mira comportamientos y no tanto lo que dicen
95. Construir un prototipo
1. Descarga la app de POP — Prototyping
2. Tomar fotos
3. Añadir interacción (gestos, transiciones)
Intenta hacerlo en 15 minutos.
191. Projetar seu aplicativo
• Use os wireframes de referência
• Segue o estilo de design do sistema operacional
• Use outros aplicativos de referência
Tentar fazê-lo em 90 minutos
196. Construir o seu protótipo
• Fazer upload de designs para InVision
• Adicionar gestos e transições
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247. “Tienes que prototipar. Tienes que
testar. Tienes que ver a alguien
usándolo. Sólo entonces tienes un
diseño más preciso. Nadie hace las
cosas bien la primera vez.”
—Dan Saffer, Jawbone