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Es cierto que la usabilidad refiere a qué tan fácil es usar un sistema,
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Usabilidad - Testing de Usabilidad
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• Probar el acceso fácil a todos los elementos de la pantalla del dispositivo móvil
• Probar todos los métodos de entrada de datos.
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• Flechas arriba abajo/ botones cancelar aceptar y/o aceptar cancelar
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Usabilidad - Testing de Usabilidad
Errores Frecuentes
• Navegación
• Resultados de búsqueda no satisfactorios
• Campos a completar claros de acuerdo al tipo de datos que se espera
• Los campos requeridos son solo los requeridos
• Mensajes de error claros, conciso
Buenas Prácticas
1. Enfocarse en los objetivos del usuario
2. Pensar en una app para móviles
3. No sobrecargar la app
4. Dividir las tareas en grupos o categorías
Buenas Prácticas
Buenas Prácticas
4. Evitar que el usuario tenga que escribir demasiado
5. Los botones y acciones deben estar ubicados de manera accesible a los dedos
6. Crear una experiencia memorable
7. Testear, Testear, Testear y testear más
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Buenas Prácticas
• No siempre los objetivos del página web son los mismos que los de los móviles
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• No dar importancia al contenido(excesivo texto)
• No seguir los patrones de zonas de uso de los dispositivos móviles (partes más
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• No cumplir con la familiaridad: por ejemplo usar un icono diferente para buscar
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La revolución UX en Mobile Testing

  • 1.
  • 3. Nuestros Panelistas Carina Valdez Project Leader Scrum Master Certified Pamela Cespedes QA Scrum Master Certified Karla Cerrón Marketing Analyst
  • 6. ¿Por qué es importante testear UX en app móviles? Con tantos dispositivos, resoluciones de pantallas, formatos y lenguajes de programación es vital entender el dispositivo y uso final de la App y/o Web Móvil para definir una correcta arquitectura de contenido, una intuitiva navegación entre pantallas y en definitiva conseguir una experiencia de usuario excelente para que el público no se canse nunca consumir nuestros contenidos
  • 7. Diseño de UI y UX ¿Qué preguntas debemos responder a la hora de diseñar,desarrollar y probar UI y UX? UI UX ¿Es claro? ¿Es fácil identificar la funcionalidad? ¿Es familiar? ¿Está ubicado correctamente? ¿Es concisco? ¿El contenido es adecuado? ¿Es consistente? ¿Es fácil realizar la función? ¿Es estético? ¿Cumple con la funcionalidad? ¿Es eficiente? ¿Es del tamaño adecuado, color?
  • 8. Algunos aspectos que resultan en una buena experiencia de usuario RAPIDO ADECUADO CLARO Y FACIL DE USAR NO SOBRECARGADO I N T E R A C C I O N C O N T E N I D O
  • 9. Algunos aspectos que resultan en una buena experiencia de usuario
  • 11. Interacción Debemos probar la accesibilidad de los dedos. Ya que la primera interacción del usuario con la aplicación es a través de tacto.
  • 12. ¿Cómo usamos nuestro celulares? En 2013, el investigador Steven Hoober observó más 1,300 personas usando sus celulares. Interacción - Touch
  • 14. ¿Qué debemos tener en cuenta a la hora de testear? • Usabilidad • Utilidad • Funcionalidad • Impacto Emocional • Interfaz de Usuario • Gestos • Tiempo de respuesta • Facilidad • Contenido
  • 15. Usabilidad - Testing de Usabilidad ¿Qué es? Es cierto que la usabilidad refiere a qué tan fácil es usar un sistema, sigue siendo importante, pero no es lo único. Es un atributo de UX la percepción de que tan organizado, fácil y eficiente es el proceso de completar una tarea.
  • 16. Usabilidad - Testing de Usabilidad ¿Qué y cómo testear? • Identificar el usuario • Identificar escenarios reales • Datos de entrada reales y no datos de testing. • Probar el acceso fácil a todos los elementos de la pantalla del dispositivo móvil • Probar todos los métodos de entrada de datos. • Probar los gestos más comunes. • Flechas arriba abajo/ botones cancelar aceptar y/o aceptar cancelar • Usar prototipos.
  • 17. Usabilidad - Testing de Usabilidad Errores Frecuentes • Navegación • Resultados de búsqueda no satisfactorios • Campos a completar claros de acuerdo al tipo de datos que se espera • Los campos requeridos son solo los requeridos • Mensajes de error claros, conciso
  • 18. Buenas Prácticas 1. Enfocarse en los objetivos del usuario 2. Pensar en una app para móviles 3. No sobrecargar la app 4. Dividir las tareas en grupos o categorías
  • 20. Buenas Prácticas 4. Evitar que el usuario tenga que escribir demasiado 5. Los botones y acciones deben estar ubicados de manera accesible a los dedos 6. Crear una experiencia memorable 7. Testear, Testear, Testear y testear más
  • 23. • No siempre los objetivos del página web son los mismos que los de los móviles • (hay funcionalidades que solo pueden realizarse desde la web) • App nativa o web app • Tener claro como se va a navegar • No dar importancia al contenido(excesivo texto) • No seguir los patrones de zonas de uso de los dispositivos móviles (partes más accesibles para los dedos) Errores comunes en móviles
  • 24. • No cumplir con la familiaridad: por ejemplo usar un icono diferente para buscar o un lápiz para comprar • Solo pedir la información necesaria, sólo los campos necesarios(por ejemplo para comprar un producto solicitar el nombre de la madre) • Usar la etiquetas para los campos; el placeholder no es lo único que se puede usar Errores comunes en móviles
  • 25. ¿Qué tener en cuenta? Efectividad ● Tareas resueltas en un tiempo limitado ● Porcentaje de tareas completadas con éxito al primer intento Eficiencia ● Tiempo empleado en completar una tarea ● Tiempo transcurrido en cada pantalla Satisfacción ● Nivel de dificultad ● Preferencias En Resumen
  • 26. En Resumen ¿Qué tener en cuenta? Facilidad de Aprendizaje ● Tiempo usado para terminar una tarea la primera vez. ● Curva de aprendizaje. Contenido ● Cantidad de palabras por página. ● Cantidad total de imágenes. ● Número de páginas. Contexto ● Grado de conectividad. ● Características del dispositivo.