En la actualidad la experiencia de usuario ha cobrado mucha relevancia, y por ello, es importante conocer, comprender y satisfacer las necesidades, objetivos, expectativas, motivaciones y capacidades de nuestro usuarios.
- ¿Qué es UX?
- Importancia UX en Testing
- Diseño UX y UI
- Aspectos a tener en cuenta en UX
- Buenas práticas
- Errores Comunes en UX
6. ¿Por qué es importante testear UX en app
móviles?
Con tantos dispositivos, resoluciones de pantallas, formatos y lenguajes
de programación es vital entender el dispositivo y uso final de la App y/o
Web Móvil para definir una correcta arquitectura de contenido, una
intuitiva navegación entre pantallas y en definitiva conseguir una
experiencia de usuario excelente para que el público no se canse nunca
consumir nuestros contenidos
7. Diseño de UI y UX
¿Qué preguntas debemos responder a la hora de diseñar,desarrollar
y probar UI y UX?
UI UX
¿Es claro? ¿Es fácil identificar la funcionalidad?
¿Es familiar? ¿Está ubicado correctamente?
¿Es concisco? ¿El contenido es adecuado?
¿Es consistente? ¿Es fácil realizar la función?
¿Es estético? ¿Cumple con la funcionalidad?
¿Es eficiente? ¿Es del tamaño adecuado, color?
8. Algunos aspectos que resultan en una buena
experiencia de usuario
RAPIDO
ADECUADO
CLARO Y
FACIL DE
USAR
NO
SOBRECARGADO
I
N
T
E
R
A
C
C
I
O
N
C
O
N
T
E
N
I
D
O
14. ¿Qué debemos tener en cuenta a la hora de testear?
• Usabilidad
• Utilidad
• Funcionalidad
• Impacto Emocional
• Interfaz de Usuario
• Gestos
• Tiempo de respuesta
• Facilidad
• Contenido
15. Usabilidad - Testing de Usabilidad
¿Qué es?
Es cierto que la usabilidad refiere a qué tan fácil es usar un sistema,
sigue siendo importante, pero no es lo único.
Es un atributo de UX la percepción de que tan organizado, fácil y
eficiente es el proceso de completar una tarea.
16. Usabilidad - Testing de Usabilidad
¿Qué y cómo testear?
• Identificar el usuario
• Identificar escenarios reales
• Datos de entrada reales y no datos de testing.
• Probar el acceso fácil a todos los elementos de la pantalla del dispositivo móvil
• Probar todos los métodos de entrada de datos.
• Probar los gestos más comunes.
• Flechas arriba abajo/ botones cancelar aceptar y/o aceptar cancelar
• Usar prototipos.
17. Usabilidad - Testing de Usabilidad
Errores Frecuentes
• Navegación
• Resultados de búsqueda no satisfactorios
• Campos a completar claros de acuerdo al tipo de datos que se espera
• Los campos requeridos son solo los requeridos
• Mensajes de error claros, conciso
18. Buenas Prácticas
1. Enfocarse en los objetivos del usuario
2. Pensar en una app para móviles
3. No sobrecargar la app
4. Dividir las tareas en grupos o categorías
20. Buenas Prácticas
4. Evitar que el usuario tenga que escribir demasiado
5. Los botones y acciones deben estar ubicados de manera accesible a los dedos
6. Crear una experiencia memorable
7. Testear, Testear, Testear y testear más
23. • No siempre los objetivos del página web son los mismos que los de los móviles
• (hay funcionalidades que solo pueden realizarse desde la web)
• App nativa o web app
• Tener claro como se va a navegar
• No dar importancia al contenido(excesivo texto)
• No seguir los patrones de zonas de uso de los dispositivos móviles (partes más
accesibles para los dedos)
Errores comunes en móviles
24. • No cumplir con la familiaridad: por ejemplo usar un icono diferente para buscar
o un lápiz para comprar
• Solo pedir la información necesaria, sólo los campos necesarios(por ejemplo
para comprar un producto solicitar el nombre de la madre)
• Usar la etiquetas para los campos; el placeholder no es lo único que se puede
usar
Errores comunes en móviles
25. ¿Qué tener en cuenta?
Efectividad ● Tareas resueltas en un tiempo limitado
● Porcentaje de tareas completadas con éxito
al primer intento
Eficiencia ● Tiempo empleado en completar una tarea
● Tiempo transcurrido en cada pantalla
Satisfacción ● Nivel de dificultad
● Preferencias
En Resumen
26. En Resumen
¿Qué tener en cuenta?
Facilidad de
Aprendizaje
● Tiempo usado para terminar una tarea la
primera vez.
● Curva de aprendizaje.
Contenido
● Cantidad de palabras por página.
● Cantidad total de imágenes.
● Número de páginas.
Contexto
● Grado de conectividad.
● Características del dispositivo.