SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 19
Descargar para leer sin conexión
LEGUAJE DE
PROGRAMACION
1
-- ¿Que es programación.?
-- Programa almacenado.
- Creación de un programa
- Algoritmo .
I
UNPRG “Facultad de Ciencias Históricos Sociales y Educación”
Programa de licenciatura en educación modalidad mixta
(LEMM)
¿Qué es programación?
I
Programación es un proceso mediante el cual se codifican una serie de
instrucciones en un lenguaje determinado para ser decoficados y
ejecutados por un sistema computacional, todo ellos con el fin de resolver un
problema o llevar a cabo una función específica.
Ejemplo:
•Avanzar x centímetros.
•Girar x grados.
Ejemplo:
I
robot
objetivo
CODIGO 1 EJEMPLO DE INSTRUCCIÓN PARA LLEGAR EL OBJETIVO
1. Avanzar 70 cm.
2. Girar 90 grados a la izquierda
3. Avanzar 250 cm
4. Girar 90 grados a la izquierda
5. Avanzar 80 cm.
¿Qué es programación?
I
Conjunto de instrucciones
almacenadas en el robot se llama
programa.
El proceso que involucra la
creación de ese programa se
llama programación.
al conjunto de programas que
le dan soporte lógico a un
sistema computacional se le
denomina software.
Programa almacenado
I
Las computadoras son los dispositivos encargados de decodificar los
programas para su ejecución, todos estos sistemas poseen un
procesador central, cuya entidad puede resumirse en los siguientes
pasos:
Inicio
¿hay
instrucciones?
Obtener una
instrucción
Determinar que
instrucción es
Ejecutar la
instruccion
Fin
no
si
•El conjunto de instrucciones
que se desea que sistema se
ejecute se almacenen en algún
tipo de memoria se llamada
RAM.
RANDOM ACCES MEMORY
MEMORUA DE ACCESO ALEATORIO
Creación de un programa
I
Creación de un programa
I
¿Y Cómo se empieza?
Creación de un programa
I
Cuando se desea resolver un problema por medio de un sistema
computacional, es recomendable emplear una metodología que
facilite el proceso para encontrar la solución.
1. Enunciado
2. Análisis
3. Diseño
4. Codificación
5. Prueba y verificación
Pasos para resolver un problema
Creación de un programa
I
1. ENUNCIADO
Se expresa en un enunciado la problemática a resolver
“Diseñar un sistema para pagos de nóminas ”
2. ANALISIS
Se enlistan las variables que afectan al problema, se determinan las
entradas, los procesos que se requieren y las salidas.
3. DISEÑO
En base a la información anterior se diseña un algoritmo como propuesta
de la solución.
4. CODIFICACIÓN
Se codifica el algoritmo en un lenguaje que puede ser ejecutado por la
maquina de trabajo.
5. PRUEBA Y VERIFICACIÓN
Se realizan pruebas en base a una matriz, la cual determinan las entradas y
las salidas esperadas, de esta manera se determina la validez en la
resolución del problema.
Algoritmo
I
Un algoritmo es un conjunto prescrito de instrucción o reglas bien
definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad
mediante pasos sucesivos que no generan dudas a quien deba
realizar dicha actividad.
Dados a un estado inicial y una entrada siguiendo los pasos
sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución.
Ejemplo 1:
LA LÁMPARA NO FUNCIONA
Algoritmo
II
. Lámpara no funciona
. Si (lámpara enchufada) entonces
-Si (foco quemado) entonces
. Reemplazar foco
-Sino
. Comprar una lámpara
. Si no entonces
-Enchufarla
Algoritmo
I
La lámpara no funciona
¿Está enchufada?
¿Foco quemada?
Comprar nueva lámpara
Enchufarla
Reemplazar el foco
no
SI
SI
no
Algoritmo
I
Para que un algoritmo pueda ser ejecutado por una computadora este debe
de ser codificado en un lenguaje que pueda entender una computadora al se
le llama lenguaje de programación.
Los algoritmos deben de cumplir con las siguientes caracteristicas:
Preciso: Indica el orden de realización de cada uno de los pasos.
Determinístico: las mismas entradas deben de dar siempre las
mismas salidas.
Finito: el algoritmo debe de terminar en algún momento
Algoritmo
Ejemplo 2: la suma de dos números
1. Inicio
2. Preguntar el primer numero
3. Preguntar el segundo numero
4. Realizar la suma
5. Decir el resultado.
6. Fin.
EJERCICIOS
I
1. Algoritmo para cambiar una bombilla Fundida.
2. Ver una película
3. Cambiar una llanta a un coche.
4. Marcar de un teléfono publico de moneda.
Solución
I
1. Retirar la bombilla fundida
1. Colocar una escalera debajo de la bombilla
2. Subir la escalera
3. Desenroscar la bombilla en el sentido contrario de las agujas del reloj
4. Bajar la escalera
2. Poner una bombilla nueva
1. Coger la bombilla nueva
2. Subir la escalera
3. Enroscar la bombilla en el sentido de las agujas del reloj
4. Bajar la escalera
5. Retirar la escalera
1. Algoritmo para cambiar una bombilla Fundida.
Solución
1. Inicio
2. Buscar el DVD de la película
3. SI el televisor y el DVD se
encuentran apagados, encenderlos
4. Sacar el DVD de la película del
estuche
5. Introducirlo en el DVD casetera
6. Tomar el control del televisor y del
DVD
7. Dirigirme al sofá
8. Ponerme cómodo
9. Disfrutar la película
10. fin
2. Ver una película
Solución
1. Inicio.
2. Traer gata.
3. Levantar el coche con la gata.
4. Aflojar tornillos de las llantas.
5. Sacar los tornillos de las llantas.
6. Quitar la llanta.
7. Poner la llanta de repuesto.
8. Poner los tornillos.
9. Apretar los tornillos.
10.Bajar la gata.
11.Fin.
3. Cambiar una llanta a un coche.
Solución
4. Marcar de un teléfono publico de moneda.
1. Inicio
2. Descolgar la bocina
3. Insertar moneda
4. Marcar el numero telefónico
5. Esperar a que contesten, si contestan ir al paso 6, sino contesta ir al paso 7
6. conversar
7. Colgar , si sobra dinero ir al paso 8, sino sobra dinero ir al paso 9
8. Recoger cambio.
9. fin

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Herramientas de trading cuantitativo para FOREX
Herramientas de trading cuantitativo para FOREXHerramientas de trading cuantitativo para FOREX
Herramientas de trading cuantitativo para FOREXFx Talentum
 
Ej en calse 2 u2.
Ej en calse 2  u2.Ej en calse 2  u2.
Ej en calse 2 u2.MartnSoto12
 
Algoritmos taller 1 vanessa berrio, camilo rodriguez, yuranis bustamante, k...
Algoritmos taller 1   vanessa berrio, camilo rodriguez, yuranis bustamante, k...Algoritmos taller 1   vanessa berrio, camilo rodriguez, yuranis bustamante, k...
Algoritmos taller 1 vanessa berrio, camilo rodriguez, yuranis bustamante, k...Deisy Pestana
 
Realización de un algoritmo
Realización de un algoritmoRealización de un algoritmo
Realización de un algoritmoBolivar Cuadra
 
Mariana londono periodo 3- desarrollo de habilidades de pensamiento
Mariana londono   periodo 3- desarrollo de habilidades de pensamiento Mariana londono   periodo 3- desarrollo de habilidades de pensamiento
Mariana londono periodo 3- desarrollo de habilidades de pensamiento marianalondono
 
Algoritmo Y ProgramacióN
Algoritmo Y ProgramacióNAlgoritmo Y ProgramacióN
Algoritmo Y ProgramacióNkapm
 
Algoritmo Y ProgramacióN
Algoritmo Y ProgramacióNAlgoritmo Y ProgramacióN
Algoritmo Y ProgramacióNkapm
 
06-actividad-grupo-204
06-actividad-grupo-20406-actividad-grupo-204
06-actividad-grupo-204deverling
 
Ventajas del pseudocódigo sobre los diagramas de flujo
Ventajas del pseudocódigo sobre los diagramas de flujoVentajas del pseudocódigo sobre los diagramas de flujo
Ventajas del pseudocódigo sobre los diagramas de flujoHamilton Flores
 
Diagramas de Flujo
Diagramas de FlujoDiagramas de Flujo
Diagramas de Flujoastaroth97
 
REPRESENTACION ALGORITMOS
REPRESENTACION ALGORITMOSREPRESENTACION ALGORITMOS
REPRESENTACION ALGORITMOSluisbecerracruz
 
Benemérita universidad autónoma de puebla
Benemérita universidad autónoma de pueblaBenemérita universidad autónoma de puebla
Benemérita universidad autónoma de pueblaErick Martinez
 

La actualidad más candente (17)

Herramientas de trading cuantitativo para FOREX
Herramientas de trading cuantitativo para FOREXHerramientas de trading cuantitativo para FOREX
Herramientas de trading cuantitativo para FOREX
 
Ej en calse 2 u2.
Ej en calse 2  u2.Ej en calse 2  u2.
Ej en calse 2 u2.
 
Algoritmos sandra
Algoritmos sandraAlgoritmos sandra
Algoritmos sandra
 
Unidad 1
Unidad 1Unidad 1
Unidad 1
 
Algoritmos taller 1 vanessa berrio, camilo rodriguez, yuranis bustamante, k...
Algoritmos taller 1   vanessa berrio, camilo rodriguez, yuranis bustamante, k...Algoritmos taller 1   vanessa berrio, camilo rodriguez, yuranis bustamante, k...
Algoritmos taller 1 vanessa berrio, camilo rodriguez, yuranis bustamante, k...
 
TAREA
TAREATAREA
TAREA
 
Realización de un algoritmo
Realización de un algoritmoRealización de un algoritmo
Realización de un algoritmo
 
Mariana londono periodo 3- desarrollo de habilidades de pensamiento
Mariana londono   periodo 3- desarrollo de habilidades de pensamiento Mariana londono   periodo 3- desarrollo de habilidades de pensamiento
Mariana londono periodo 3- desarrollo de habilidades de pensamiento
 
Algoritmo Y ProgramacióN
Algoritmo Y ProgramacióNAlgoritmo Y ProgramacióN
Algoritmo Y ProgramacióN
 
Algoritmo Y ProgramacióN
Algoritmo Y ProgramacióNAlgoritmo Y ProgramacióN
Algoritmo Y ProgramacióN
 
06-actividad-grupo-204
06-actividad-grupo-20406-actividad-grupo-204
06-actividad-grupo-204
 
Ventajas del pseudocódigo sobre los diagramas de flujo
Ventajas del pseudocódigo sobre los diagramas de flujoVentajas del pseudocódigo sobre los diagramas de flujo
Ventajas del pseudocódigo sobre los diagramas de flujo
 
Diagramas de Flujo
Diagramas de FlujoDiagramas de Flujo
Diagramas de Flujo
 
Algoritmo
AlgoritmoAlgoritmo
Algoritmo
 
REPRESENTACION ALGORITMOS
REPRESENTACION ALGORITMOSREPRESENTACION ALGORITMOS
REPRESENTACION ALGORITMOS
 
Benemérita universidad autónoma de puebla
Benemérita universidad autónoma de pueblaBenemérita universidad autónoma de puebla
Benemérita universidad autónoma de puebla
 
Algoritmos
AlgoritmosAlgoritmos
Algoritmos
 

Similar a Programacion 1

Desarrollo de habilidades de pensamiento
Desarrollo de habilidades de pensamientoDesarrollo de habilidades de pensamiento
Desarrollo de habilidades de pensamientoCristinaMuoz104
 
Desarrollo de habilidades de pensamiento
Desarrollo de habilidades de pensamientoDesarrollo de habilidades de pensamiento
Desarrollo de habilidades de pensamientolaura931445
 
Desarrollo de habilidades de pensamiento
Desarrollo de habilidades de pensamientoDesarrollo de habilidades de pensamiento
Desarrollo de habilidades de pensamientolaura931445
 
Algoritmo y programación
Algoritmo y programaciónAlgoritmo y programación
Algoritmo y programaciónVision Mundial
 
Presentacion algoritmos
Presentacion algoritmosPresentacion algoritmos
Presentacion algoritmosaralylopez88
 
Ejercicios tema 1
Ejercicios tema 1Ejercicios tema 1
Ejercicios tema 1alexray100
 
Fases del proceso de la programación
Fases del proceso de la programaciónFases del proceso de la programación
Fases del proceso de la programaciónsullonkey
 
1 conceptos algoritmos
1 conceptos algoritmos1 conceptos algoritmos
1 conceptos algoritmosLeidy Campos
 
INF2_P1_EXC2_Josue Ramon Rodriguez Gil 1,A
INF2_P1_EXC2_Josue Ramon Rodriguez Gil 1,AINF2_P1_EXC2_Josue Ramon Rodriguez Gil 1,A
INF2_P1_EXC2_Josue Ramon Rodriguez Gil 1,AJosue Rodriguez
 
Algoritmos y diagramas de flujos
Algoritmos y diagramas de flujosAlgoritmos y diagramas de flujos
Algoritmos y diagramas de flujosWalter Manero
 
Introducción a la programación
Introducción a la programaciónIntroducción a la programación
Introducción a la programaciónJeckson Loza
 

Similar a Programacion 1 (20)

Desarrollo de habilidades de pensamiento
Desarrollo de habilidades de pensamientoDesarrollo de habilidades de pensamiento
Desarrollo de habilidades de pensamiento
 
Desarrollo de habilidades de pensamiento
Desarrollo de habilidades de pensamientoDesarrollo de habilidades de pensamiento
Desarrollo de habilidades de pensamiento
 
Desarrollo de habilidades de pensamiento
Desarrollo de habilidades de pensamientoDesarrollo de habilidades de pensamiento
Desarrollo de habilidades de pensamiento
 
Algoritmos
AlgoritmosAlgoritmos
Algoritmos
 
Fun programacion-01-concepto-programacion-computadores
Fun programacion-01-concepto-programacion-computadoresFun programacion-01-concepto-programacion-computadores
Fun programacion-01-concepto-programacion-computadores
 
Algoritmos
AlgoritmosAlgoritmos
Algoritmos
 
Algoritmo y programación
Algoritmo y programaciónAlgoritmo y programación
Algoritmo y programación
 
Algoritmos
AlgoritmosAlgoritmos
Algoritmos
 
Algoritmos
AlgoritmosAlgoritmos
Algoritmos
 
Cuestionario 2
Cuestionario 2Cuestionario 2
Cuestionario 2
 
Presentacion algoritmos
Presentacion algoritmosPresentacion algoritmos
Presentacion algoritmos
 
Ejercicios tema 1
Ejercicios tema 1Ejercicios tema 1
Ejercicios tema 1
 
Informática - Algoritmos Taller
Informática - Algoritmos Taller Informática - Algoritmos Taller
Informática - Algoritmos Taller
 
Fases del proceso de la programación
Fases del proceso de la programaciónFases del proceso de la programación
Fases del proceso de la programación
 
1 conceptos algoritmos
1 conceptos algoritmos1 conceptos algoritmos
1 conceptos algoritmos
 
INF2_P1_EXC2_Josue Ramon Rodriguez Gil 1,A
INF2_P1_EXC2_Josue Ramon Rodriguez Gil 1,AINF2_P1_EXC2_Josue Ramon Rodriguez Gil 1,A
INF2_P1_EXC2_Josue Ramon Rodriguez Gil 1,A
 
Algoritmos y diagramas de flujos
Algoritmos y diagramas de flujosAlgoritmos y diagramas de flujos
Algoritmos y diagramas de flujos
 
Clase 1 lógica de programación
Clase 1 lógica de programaciónClase 1 lógica de programación
Clase 1 lógica de programación
 
Introducción a la programación
Introducción a la programaciónIntroducción a la programación
Introducción a la programación
 
Tecnología período 3
Tecnología período 3Tecnología período 3
Tecnología período 3
 

Programacion 1

  • 1. LEGUAJE DE PROGRAMACION 1 -- ¿Que es programación.? -- Programa almacenado. - Creación de un programa - Algoritmo . I UNPRG “Facultad de Ciencias Históricos Sociales y Educación” Programa de licenciatura en educación modalidad mixta (LEMM)
  • 2. ¿Qué es programación? I Programación es un proceso mediante el cual se codifican una serie de instrucciones en un lenguaje determinado para ser decoficados y ejecutados por un sistema computacional, todo ellos con el fin de resolver un problema o llevar a cabo una función específica. Ejemplo: •Avanzar x centímetros. •Girar x grados.
  • 3. Ejemplo: I robot objetivo CODIGO 1 EJEMPLO DE INSTRUCCIÓN PARA LLEGAR EL OBJETIVO 1. Avanzar 70 cm. 2. Girar 90 grados a la izquierda 3. Avanzar 250 cm 4. Girar 90 grados a la izquierda 5. Avanzar 80 cm.
  • 4. ¿Qué es programación? I Conjunto de instrucciones almacenadas en el robot se llama programa. El proceso que involucra la creación de ese programa se llama programación. al conjunto de programas que le dan soporte lógico a un sistema computacional se le denomina software.
  • 5. Programa almacenado I Las computadoras son los dispositivos encargados de decodificar los programas para su ejecución, todos estos sistemas poseen un procesador central, cuya entidad puede resumirse en los siguientes pasos: Inicio ¿hay instrucciones? Obtener una instrucción Determinar que instrucción es Ejecutar la instruccion Fin no si •El conjunto de instrucciones que se desea que sistema se ejecute se almacenen en algún tipo de memoria se llamada RAM. RANDOM ACCES MEMORY MEMORUA DE ACCESO ALEATORIO
  • 6. Creación de un programa I
  • 7. Creación de un programa I ¿Y Cómo se empieza?
  • 8. Creación de un programa I Cuando se desea resolver un problema por medio de un sistema computacional, es recomendable emplear una metodología que facilite el proceso para encontrar la solución. 1. Enunciado 2. Análisis 3. Diseño 4. Codificación 5. Prueba y verificación Pasos para resolver un problema
  • 9. Creación de un programa I 1. ENUNCIADO Se expresa en un enunciado la problemática a resolver “Diseñar un sistema para pagos de nóminas ” 2. ANALISIS Se enlistan las variables que afectan al problema, se determinan las entradas, los procesos que se requieren y las salidas. 3. DISEÑO En base a la información anterior se diseña un algoritmo como propuesta de la solución. 4. CODIFICACIÓN Se codifica el algoritmo en un lenguaje que puede ser ejecutado por la maquina de trabajo. 5. PRUEBA Y VERIFICACIÓN Se realizan pruebas en base a una matriz, la cual determinan las entradas y las salidas esperadas, de esta manera se determina la validez en la resolución del problema.
  • 10. Algoritmo I Un algoritmo es un conjunto prescrito de instrucción o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generan dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados a un estado inicial y una entrada siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Ejemplo 1: LA LÁMPARA NO FUNCIONA
  • 11. Algoritmo II . Lámpara no funciona . Si (lámpara enchufada) entonces -Si (foco quemado) entonces . Reemplazar foco -Sino . Comprar una lámpara . Si no entonces -Enchufarla
  • 12. Algoritmo I La lámpara no funciona ¿Está enchufada? ¿Foco quemada? Comprar nueva lámpara Enchufarla Reemplazar el foco no SI SI no
  • 13. Algoritmo I Para que un algoritmo pueda ser ejecutado por una computadora este debe de ser codificado en un lenguaje que pueda entender una computadora al se le llama lenguaje de programación. Los algoritmos deben de cumplir con las siguientes caracteristicas: Preciso: Indica el orden de realización de cada uno de los pasos. Determinístico: las mismas entradas deben de dar siempre las mismas salidas. Finito: el algoritmo debe de terminar en algún momento
  • 14. Algoritmo Ejemplo 2: la suma de dos números 1. Inicio 2. Preguntar el primer numero 3. Preguntar el segundo numero 4. Realizar la suma 5. Decir el resultado. 6. Fin.
  • 15. EJERCICIOS I 1. Algoritmo para cambiar una bombilla Fundida. 2. Ver una película 3. Cambiar una llanta a un coche. 4. Marcar de un teléfono publico de moneda.
  • 16. Solución I 1. Retirar la bombilla fundida 1. Colocar una escalera debajo de la bombilla 2. Subir la escalera 3. Desenroscar la bombilla en el sentido contrario de las agujas del reloj 4. Bajar la escalera 2. Poner una bombilla nueva 1. Coger la bombilla nueva 2. Subir la escalera 3. Enroscar la bombilla en el sentido de las agujas del reloj 4. Bajar la escalera 5. Retirar la escalera 1. Algoritmo para cambiar una bombilla Fundida.
  • 17. Solución 1. Inicio 2. Buscar el DVD de la película 3. SI el televisor y el DVD se encuentran apagados, encenderlos 4. Sacar el DVD de la película del estuche 5. Introducirlo en el DVD casetera 6. Tomar el control del televisor y del DVD 7. Dirigirme al sofá 8. Ponerme cómodo 9. Disfrutar la película 10. fin 2. Ver una película
  • 18. Solución 1. Inicio. 2. Traer gata. 3. Levantar el coche con la gata. 4. Aflojar tornillos de las llantas. 5. Sacar los tornillos de las llantas. 6. Quitar la llanta. 7. Poner la llanta de repuesto. 8. Poner los tornillos. 9. Apretar los tornillos. 10.Bajar la gata. 11.Fin. 3. Cambiar una llanta a un coche.
  • 19. Solución 4. Marcar de un teléfono publico de moneda. 1. Inicio 2. Descolgar la bocina 3. Insertar moneda 4. Marcar el numero telefónico 5. Esperar a que contesten, si contestan ir al paso 6, sino contesta ir al paso 7 6. conversar 7. Colgar , si sobra dinero ir al paso 8, sino sobra dinero ir al paso 9 8. Recoger cambio. 9. fin