1. LEGUAJE DE
PROGRAMACION
1
-- ¿Que es programación.?
-- Programa almacenado.
- Creación de un programa
- Algoritmo .
I
UNPRG “Facultad de Ciencias Históricos Sociales y Educación”
Programa de licenciatura en educación modalidad mixta
(LEMM)
2. ¿Qué es programación?
I
Programación es un proceso mediante el cual se codifican una serie de
instrucciones en un lenguaje determinado para ser decoficados y
ejecutados por un sistema computacional, todo ellos con el fin de resolver un
problema o llevar a cabo una función específica.
Ejemplo:
•Avanzar x centímetros.
•Girar x grados.
3. Ejemplo:
I
robot
objetivo
CODIGO 1 EJEMPLO DE INSTRUCCIÓN PARA LLEGAR EL OBJETIVO
1. Avanzar 70 cm.
2. Girar 90 grados a la izquierda
3. Avanzar 250 cm
4. Girar 90 grados a la izquierda
5. Avanzar 80 cm.
4. ¿Qué es programación?
I
Conjunto de instrucciones
almacenadas en el robot se llama
programa.
El proceso que involucra la
creación de ese programa se
llama programación.
al conjunto de programas que
le dan soporte lógico a un
sistema computacional se le
denomina software.
5. Programa almacenado
I
Las computadoras son los dispositivos encargados de decodificar los
programas para su ejecución, todos estos sistemas poseen un
procesador central, cuya entidad puede resumirse en los siguientes
pasos:
Inicio
¿hay
instrucciones?
Obtener una
instrucción
Determinar que
instrucción es
Ejecutar la
instruccion
Fin
no
si
•El conjunto de instrucciones
que se desea que sistema se
ejecute se almacenen en algún
tipo de memoria se llamada
RAM.
RANDOM ACCES MEMORY
MEMORUA DE ACCESO ALEATORIO
8. Creación de un programa
I
Cuando se desea resolver un problema por medio de un sistema
computacional, es recomendable emplear una metodología que
facilite el proceso para encontrar la solución.
1. Enunciado
2. Análisis
3. Diseño
4. Codificación
5. Prueba y verificación
Pasos para resolver un problema
9. Creación de un programa
I
1. ENUNCIADO
Se expresa en un enunciado la problemática a resolver
“Diseñar un sistema para pagos de nóminas ”
2. ANALISIS
Se enlistan las variables que afectan al problema, se determinan las
entradas, los procesos que se requieren y las salidas.
3. DISEÑO
En base a la información anterior se diseña un algoritmo como propuesta
de la solución.
4. CODIFICACIÓN
Se codifica el algoritmo en un lenguaje que puede ser ejecutado por la
maquina de trabajo.
5. PRUEBA Y VERIFICACIÓN
Se realizan pruebas en base a una matriz, la cual determinan las entradas y
las salidas esperadas, de esta manera se determina la validez en la
resolución del problema.
10. Algoritmo
I
Un algoritmo es un conjunto prescrito de instrucción o reglas bien
definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad
mediante pasos sucesivos que no generan dudas a quien deba
realizar dicha actividad.
Dados a un estado inicial y una entrada siguiendo los pasos
sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución.
Ejemplo 1:
LA LÁMPARA NO FUNCIONA
11. Algoritmo
II
. Lámpara no funciona
. Si (lámpara enchufada) entonces
-Si (foco quemado) entonces
. Reemplazar foco
-Sino
. Comprar una lámpara
. Si no entonces
-Enchufarla
12. Algoritmo
I
La lámpara no funciona
¿Está enchufada?
¿Foco quemada?
Comprar nueva lámpara
Enchufarla
Reemplazar el foco
no
SI
SI
no
13. Algoritmo
I
Para que un algoritmo pueda ser ejecutado por una computadora este debe
de ser codificado en un lenguaje que pueda entender una computadora al se
le llama lenguaje de programación.
Los algoritmos deben de cumplir con las siguientes caracteristicas:
Preciso: Indica el orden de realización de cada uno de los pasos.
Determinístico: las mismas entradas deben de dar siempre las
mismas salidas.
Finito: el algoritmo debe de terminar en algún momento
14. Algoritmo
Ejemplo 2: la suma de dos números
1. Inicio
2. Preguntar el primer numero
3. Preguntar el segundo numero
4. Realizar la suma
5. Decir el resultado.
6. Fin.
15. EJERCICIOS
I
1. Algoritmo para cambiar una bombilla Fundida.
2. Ver una película
3. Cambiar una llanta a un coche.
4. Marcar de un teléfono publico de moneda.
16. Solución
I
1. Retirar la bombilla fundida
1. Colocar una escalera debajo de la bombilla
2. Subir la escalera
3. Desenroscar la bombilla en el sentido contrario de las agujas del reloj
4. Bajar la escalera
2. Poner una bombilla nueva
1. Coger la bombilla nueva
2. Subir la escalera
3. Enroscar la bombilla en el sentido de las agujas del reloj
4. Bajar la escalera
5. Retirar la escalera
1. Algoritmo para cambiar una bombilla Fundida.
17. Solución
1. Inicio
2. Buscar el DVD de la película
3. SI el televisor y el DVD se
encuentran apagados, encenderlos
4. Sacar el DVD de la película del
estuche
5. Introducirlo en el DVD casetera
6. Tomar el control del televisor y del
DVD
7. Dirigirme al sofá
8. Ponerme cómodo
9. Disfrutar la película
10. fin
2. Ver una película
18. Solución
1. Inicio.
2. Traer gata.
3. Levantar el coche con la gata.
4. Aflojar tornillos de las llantas.
5. Sacar los tornillos de las llantas.
6. Quitar la llanta.
7. Poner la llanta de repuesto.
8. Poner los tornillos.
9. Apretar los tornillos.
10.Bajar la gata.
11.Fin.
3. Cambiar una llanta a un coche.
19. Solución
4. Marcar de un teléfono publico de moneda.
1. Inicio
2. Descolgar la bocina
3. Insertar moneda
4. Marcar el numero telefónico
5. Esperar a que contesten, si contestan ir al paso 6, sino contesta ir al paso 7
6. conversar
7. Colgar , si sobra dinero ir al paso 8, sino sobra dinero ir al paso 9
8. Recoger cambio.
9. fin