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left250002672715Las tecnologías de la información y comunicación.900007300Las tecnologías de la información y comunicación.righttopManuel Vázquez de Amorín1ºC nº2340000100000Manuel Vázquez de Amorín1ºC nº232632075287274000<br />Índice. TOC  quot;
1-3quot;
    Introducción. PAGEREF _Toc306127987  2Las telecomunicaciones. PAGEREF _Toc306127988  3Historia. PAGEREF _Toc306127989  4Inteligencia Artificial. PAGEREF _Toc306127990  5Inteligencia artificial convencional. PAGEREF _Toc306127991  6Inteligencia artificial computacional. PAGEREF _Toc306127992  6La inteligencia artificial y los sentimientos. PAGEREF _Toc306127993  7Criticas. PAGEREF _Toc306127994  8Algunos científicos de la IA son: PAGEREF _Toc306127995  10Tecnología multimedia. PAGEREF _Toc306127996  11Características. PAGEREF _Toc306127997  11Tipos de información multimedia: PAGEREF _Toc306127998  13Internet y la globalización. PAGEREF _Toc306127999  15Introducción. PAGEREF _Toc306128000  15Justificación de porque utilizar internet. PAGEREF _Toc306128001  16Objetivos que tiene. PAGEREF _Toc306128002  16Web 2.0 PAGEREF _Toc306128003  17¿Qué es la Web 2.0? PAGEREF _Toc306128004  17Introducción. PAGEREF _Toc306128005  17Origen del término. PAGEREF _Toc306128006  18Servicios asociados a la Web 2.0 PAGEREF _Toc306128007  18Tecnología: PAGEREF _Toc306128008  19Software de servidor. PAGEREF _Toc306128009  20Valoración crítica y riesgos de las TICs. PAGEREF _Toc306128010  21Riesgos. PAGEREF _Toc306128011  21Crítica. PAGEREF _Toc306128012  22<br />Introducción.<br />¿Qué son las TICs?<br />Se pueden considerar las Tecnologías de Información y Comunicación como un concepto dinámico. Por ejemplo, a finales del siglo XIX el teléfono podría ser considerado una nueva tecnología según las definiciones actuales. Esta misma definición podría aplicarse a la televisión cuando apareció y se popularizó en la década de los 50 del siglo pasado. No obstante, hoy no se pondrían en una lista de TICs y es muy posible que actualmente los ordenadores ya no puedan ser calificados de nuevas tecnologías. A pesar de esto, en un concepto amplio, se puede considerar que el teléfono, la televisión y el ordenador forman parte de lo que se llama TIC, tecnologías que favorecen la comunicación y el intercambio de información en el mundo actual.<br />Después de la invención de la escritura, los primeros pasos hacia una sociedad de la información estuvieron marcados por el telégrafo eléctrico, después el teléfono y la radiotelefonía, la televisión e Internet accesible gracias a los proveedores. La telefonía móvil y el GPS han asociado la imagen al texto y a la palabra «sin cables», Internet y la televisión son accesibles en el teléfono móvil que es también una máquina de hacer fotos.[]<br />El acercamiento de la informática y de las telecomunicaciones, en el último decenio del siglo XX se han beneficiado de la miniaturización de los componentes, permitiendo producir aparatos «multifunciones» a precios accesibles, desde los años 2000.<br />Los usos de las TIC no paran de crecer y de extenderse, sobre todo en los países ricos, con el riesgo de acentuar localmente la Brecha digital,[] y social y la diferencia entre generaciones. Desde la agricultura de precisión y la gestión del bosque, a la monitorización global del medio ambiente planetario o de la biodiversidad, a la democracia participativa (TIC al servicio del desarrollo sostenible) pasando por el comercio, la telemedicina, la información, la gestión de múltiples bases de datos, la bolsa, la robótica y los usos militares, sin olvidar la ayuda a los discapacitados (ciegos que usan sintetizadores vocales avanzados), los TIC tienden a tomar un lugar creciente en la vida humana y el funcionamiento de las sociedades.[]<br />Algunos temen también una pérdida de libertad individual (efecto Gran hermano, intrusismo creciente de la publicidad dirigida y no deseada...). Los prospectivistas,[ ]piensan que las TIC tendrían que tener un lugar creciente y podrían ser el origen de un nuevo paradigma de civilización.<br />Las telecomunicaciones.<br />La telecomunicación es una técnica consistente en transmitir un mensaje desde un punto a otro, normalmente con el atributo típico adicional de ser bidireccional. El término telecomunicación cubre todas las formas de comunicación a distancia, incluyendo radio, telegrafía, televisión, telefonía, transmisión de datos e interconexión de computadoras a nivel de enlace. El Día Mundial de la Telecomunicación se celebra el 17 de mayo. Telecomunicaciones, es toda transmisión, emisión o recepción de signos, señales, datos, imágenes, voz, sonidos o información de cualquier naturaleza que se efectúa a través de cables, medios ópticos, físicos u otros sistemas electromagnéticos.<br />La base matemática sobre la que se desarrollan las telecomunicaciones fue desarrollada por el físico escocés James Clerk Maxwell. Maxwell, en el prefacio de su obra Treatise on Electricity and Magnetism (1873), declaró que su principal tarea consistía en justificar matemáticamente conceptos físicos descritos hasta ese momento de forma únicamente cualitativa, como las leyes de la inducción electromagnética y de los campos de fuerza, enunciadas por Michael Faraday. Con este objeto, introdujo el concepto de onda electromagnética, que permite una descripción matemática adecuada de la interacción entre electricidad y magnetismo mediante sus célebres ecuaciones que describen y cuantifican los campos de fuerzas. Maxwell predijo que era posible propagar ondas por el espacio libre utilizando descargas eléctricas, hecho que corroboró Heinrich Hertz en 1887, ocho años después de la muerte de Maxwell, y que, posteriormente, supuso el inicio de la era de la comunicación rápida a distancia. Hertz desarrolló el primer transmisor de radio generando radiofrecuencias entre 31 MHz y 1.25 GHz.<br />La serie de ondas y pulsos eléctricos que representan información conforman lo que se denomina la señal, la cual atraviesa por un camino conductor de electricidad para el caso de los alámbricos; en el caso de la fibra óptica, los pulsos no son eléctricos sino luminosos y el medio es conductor de la luz. En el caso de los medios inalámbricos la señal viaja a través del aire o el vacío, sin requerir un medio físico. El medio que se extiende desde el transmisor hasta el receptor conforma el citado enlace entre los dos extremos. Para algunas ocasiones este se forma de diversos tramos sobre medios diferentes, ejemplo de ello se da cuando tenemos un enlace total entre cable cobre y de fibra óptica en la red telefónica local. Existen varios términos que también se refieren al enlace, tales como canal y circuito los cuales son usadas de forma indistinta. Sin embargo, se puede estrechar un poco más en su definición diciendo que canal tiene que ver principalmente con el enlace lógico y que circuito se refiere al enlace físico que tiene canal de ida y canal de regreso.<br />Historia.<br />Las telecomunicaciones, comienzan en la primera mitad del siglo XIX con el telégrafo eléctrico, que permitió enviar mensajes cuyo contenido eran letras y números. A esta invención se le hicieron dos notables mejorías: la adición, por parte de Charles Wheatstone, de una cinta perforada para poder recibir mensajes sin que un operador estuviera presente, y la capacidad de enviar varios mensajes por la misma línea, que luego se llamó telégrafo múltiple, añadida por Emile Baudot.<br />Más tarde se desarrolló el teléfono, con el que fue posible comunicarse utilizando la voz, y posteriormente, la revolución de la comunicación inalámbrica: las ondas de radio.<br />A principios del siglo XX aparece el teletipo que, utilizando el código Baudot, permitía enviar texto en algo parecido a una máquina de escribir y también recibir texto, que era impreso por tipos movidos por relés. El término telecomunicación fue definido por primera vez en la reunión conjunta de la XIII Conferencia de la UTI (Unión Telegráfica Internacional) y la III de la URI (Unión Radiotelegráfica Internacional) que se inició en Madrid el día 3 de septiembre de 1932. La definición entonces aprobada del término fue: quot;
Telecomunicación es toda transmisión, emisión o recepción, de signos, señales, escritos, imágenes, sonidos o informaciones de cualquier naturaleza por hilo, radioelectricidad, medios ópticos u otros sistemas electromagnéticosquot;
.<br />El siguiente artefacto revolucionario en las telecomunicaciones fue el módem que hizo posible la transmisión de datos entre computadoras y otros dispositivos. En los años 60 comienza a ser utilizada la telecomunicación en el campo de la informática con el uso de satélites de comunicación y las redes de conmutación de paquetes. La década siguiente se caracterizó por la aparición de las redes de computadoras y los protocolos y arquitecturas que servirían de base para las telecomunicaciones modernas (en estos años aparece la ARPANET, que dio origen a la Internet). También en estos años comienza el auge de la normalización de las redes de datos: el CCITT trabaja en la normalización de las redes de conmutación de circuitos y de conmutación de paquetes y la Organización Internacional para la Estandarización crea el modelo OSI. A finales de los años setenta aparecen las redes de área local o LAN.<br />En los años 1980, cuando los ordenadores personales se volvieron populares, aparecen las redes digitales. En la última década del siglo XX aparece Internet, que se expandió enormemente, ayudada por la expansión de la fibra óptica; y a principios del siglo XXI se están viviendo los comienzos de la interconexión total a la que convergen las telecomunicaciones, a través de todo tipo de dispositivos que son cada vez más rápidos, más compactos, más poderosos y multifuncionales, y también de nuevas tecnologías de comunicación inalámbrica como las redes inalámbricas.<br />Inteligencia Artificial.<br />Se denomina inteligencia artificial a las inteligencias no naturales de las ciencias de la Computación en agentes racionales no vivos.<br />Para explicar la definición anterior, entiéndase a un agente inteligente que permite pensar, evaluar y actuar conforme a ciertos principios de optimización y consistencia, para satisfacer algún objetivo o finalidad. De acuerdo al concepto previo, racionalidad es más general y por ello más adecuado que inteligencia para definir la naturaleza del objetivo de esta disciplina.<br />Por lo tanto, y de manera más específica la inteligencia artificial es la disciplina que se encarga de construir procesos que al ser ejecutados sobre una arquitectura física producen acciones o resultados que maximizan una medida de rendimiento determinada, basándose en la secuencia de entradas percibidas y en el conocimiento almacenado en tal arquitectura.<br />Existen distintos tipos de conocimiento y medios de representación del conocimiento, el cual puede ser cargado en el agente por su diseñador o puede ser aprendido por el mismo agente utilizando técnicas de aprendizaje.<br />También se distinguen varios tipos de procesos válidos para obtener resultados racionales, que determinan el tipo de agente inteligente. De más simples a más complejos, los cinco principales tipos de procesos son:<br />Ejecución de una respuesta predeterminada por cada entrada (análogas a actos reflejos en seres vivos).<br />Búsqueda del estado requerido en el conjunto de los estados producidos por las acciones posibles.<br />Algoritmos genéticos (análogo al proceso de evolución de las cadenas de ADN).<br />Redes neuronales artificiales (análogo al funcionamiento físico del cerebro de animales y humanos).<br />Razonamiento mediante una lógica formal (análogo al pensamiento abstracto humano).<br />También existen distintos tipos de percepciones y acciones, pueden ser obtenidas y producidas, respectivamente por sensores físicos y sensores mecánicos en máquinas, pulsos eléctricos u ópticos en computadoras, tanto como por entradas y salidas de bits de un software y su entorno software.<br />Varios ejemplos se encuentran en el área de control de sistemas, planificación automática, la habilidad de responder a diagnósticos y a consultas de los consumidores, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la rutina en campos como economía, medicina, ingeniería y la milicia, y se ha usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como ajedrez de computador y otros videojuegos.<br />Dentro de la IA se divide en dos:<br />La inteligencia artificial convencional.<br />La inteligencia computacional.<br />Inteligencia artificial convencional.<br />Se conoce también como IA simbólico-deductiva. Está basada en el análisis formal y estadístico del comportamiento humano ante diferentes problemas:<br />Razonamiento basado en casos: Ayuda a tomar decisiones mientras se resuelven ciertos problemas concretos y aparte de que son muy importantes requieren de un buen funcionamiento.<br />Sistemas expertos: Infieren una solución a través del conocimiento previo del contexto en que se aplica y ocupa de ciertas reglas o relaciones.<br />Redes bayesianas: Propone soluciones mediante inferencia probabilística.<br />Inteligencia artificial basada en comportamientos: que tienen autonomía y pueden auto-regularse y controlarse para mejorar.<br />Smart process management: facilita la toma de decisiones complejas, proponiendo una solución a un determinado problema al igual que lo haría un especialista en la actividad.<br />Inteligencia artificial computacional.<br /> <br />La Inteligencia Computacional, conocida como IA subsimbólica-inductiva, implica desarrollo o aprendizaje interactivo. El aprendizaje se realiza basándose en datos empíricos.<br />La inteligencia artificial y los sentimientos.<br />El concepto de IA es aún demasiado difuso. Contextualizando, y teniendo en cuenta un punto de vista científico, podríamos englobar a esta ciencia como la encargada de imitar una persona, y no su cuerpo, sino imitar al cerebro, en todas sus funciones, existentes en el humano o inventadas sobre el desarrollo de una máquina inteligente.<br />A veces, aplicando la definición de Inteligencia Artificial, se piensa en máquinas inteligentes sin sentimientos, que «obstaculizan» encontrar la mejor solución a un problema dado. Muchos pensamos en dispositivos artificiales capaces de concluir miles de premisas a partir de otras premisas dadas, sin que ningún tipo de emoción tenga la opción de obstaculizar dicha labor.<br />En esta línea, hay que saber que ya existen sistemas inteligentes. Capaces de tomar decisiones «acertadas».<br />Aunque, por el momento, la mayoría de los investigadores en el ámbito de la Inteligencia Artificial se centran sólo en el aspecto racional, muchos de ellos consideran seriamente la posibilidad de incorporar componentes «emotivos» como indicadores de estado, a fin de aumentar la eficacia de los sistemas inteligentes.<br />Particularmente para los robots móviles, es necesario que cuenten con algo similar a las emociones con el objeto de saber –en cada instante y como mínimo– qué hacer a continuación [Pinker, 2001, p. 481].<br />Al tener «sentimientos» y, al menos potencialmente, «motivaciones», podrán actuar de acuerdo con sus «intenciones» [Mazlish, 1995, p. 318]. Así, se podría equipar a un robot con dispositivos que controlen su medio interno; por ejemplo, que «sientan hambre» al detectar que su nivel de energía está descendiendo o que «sientan miedo» cuando aquel esté demasiado bajo.<br />Esta señal podría interrumpir los procesos de alto nivel y obligar al robot a conseguir el preciado elemento [Johnson-Laird, 1993, p. 359]. Incluso se podría introducir el «dolor» o el «sufrimiento físico», a fin de evitar las torpezas de funcionamiento como, por ejemplo, introducir la mano dentro de una cadena de engranajes o saltar desde una cierta altura, lo cual le provocaría daños irreparables.<br />Esto significa que los sistemas inteligentes deben ser dotados con mecanismos de retroalimentación que les permitan tener conocimiento de estados internos, igual que sucede con los humanos que disponen de propiocepción, interocepción,nocicepción, etcétera. Esto es fundamental tanto para tomar decisiones como para conservar su propia integridad y seguridad. La retroalimentación en sistemas está particularmente desarrollada en cibernética, por ejemplo en el cambio de dirección y velocidad autónomo de un misil, utilizando como parámetro la posición en cada instante en relación al objetivo que debe alcanzar. Esto debe ser diferenciado del conocimiento que un sistema o programa computacional puede tener de sus estados internos, por ejemplo la cantidad de ciclos cumplidos en un loop o bucle en sentencias tipo do... for, o la cantidad de memoria disponible para una operación determinada.<br />A los sistemas inteligentes el no tener en cuenta elementos emocionales les permite no olvidar la meta que deben alcanzar. En los humanos el olvido de la meta o el abandonar las metas por perturbaciones emocionales es un problema que en algunos casos llega a ser incapacitante. Los sistemas inteligentes, al combinar una memoria durable, una asignación de metas o motivación, junto a la toma de decisiones y asignación de prioridades con base en estados actuales y estados meta, logran un comportamiento en extremo eficiente, especialmente ante problemas complejos y peligrosos.<br />En síntesis, lo racional y lo emocional están de tal manera interrelacionados entre sí, que se podría decir que no sólo no son aspectos contradictorios sino que son –hasta cierto punto– complementarios.<br />Criticas.<br />Las principales críticas a la inteligencia artificial tienen que ver con su incapacidad de imitar por completo a un ser humano. Estas críticas ignoran que ningún humano individual tiene capacidad para resolver todo tipo de problemas, y autores comoHoward Gardner han propuesto que existen inteligencias múltiples. Un sistema de inteligencia artificial debería resolver problemas. Por lo tanto es fundamental en su diseño la delimitación de los tipos de problemas que resolverá y las estrategias y algoritmos que utilizará para encontrar la solución.<br />En los humanos la capacidad de resolver problemas tiene dos aspectos: los aspectos innatos y los aspectos aprendidos. Los aspectos innatos permiten por ejemplo almacenar y recuperar información en la memoria y los aspectos aprendidos el saber resolver un problema matemático mediante el algoritmo adecuado. Del mismo modo que un humano debe disponer de herramientas que le permitan solucionar ciertos problemas, los sistemas artificiales deben ser programados de modo tal que puedan resolver ciertos problemas.<br />Muchas personas consideran que el test de Turing ha sido superado, citando conversaciones en que al dialogar con un programa de inteligencia artificial para chat no saben que hablan con un programa. Sin embargo, esta situación no es equivalente a un test de Turing, que requiere que el participante esté sobre aviso de la posibilidad de hablar con una máquina.<br />Otros experimentos mentales como la Habitación china de John Searle han mostrado cómo una máquina podría simular pensamiento sin tener que tenerlo, pasando el test de Turing sin siquiera entender lo que hace. Esto demostraría que la máquina en realidad no está pensando, ya que actuar de acuerdo con un programa preestablecido sería suficiente. Si para Turing el hecho de engañar a un ser humano que intenta evitar que le engañen es muestra de una mente inteligente, Searle considera posible lograr dicho efecto mediante reglas definidas a priori.<br />Uno de los mayores problemas en sistemas de inteligencia artificial es la comunicación con el usuario. Este obstáculo es debido a la ambigüedad del lenguaje, y apareció ya en los inicios de los primeros sistemas operativos informáticos. La capacidad de los humanos para comunicarse entre sí implica el conocimiento del lenguaje que utiliza el interlocutor. Para que un humano pueda comunicarse con un sistema inteligente hay dos opciones: o bien el humano aprende el lenguaje del sistema como si aprendiese a hablar cualquier otro idioma distinto al nativo, o bien el sistema tiene la capacidad de interpretar el mensaje del usuario en la lengua que el usuario utiliza.<br />Un humano durante toda su vida aprende el vocabulario de su lengua nativa. Un humano interpreta los mensajes a pesar de la polisemia de las palabras utilizando el contexto para resolver ambigüedades. Sin embargo, debe conocer los distintos significados para poder interpretar, y es por esto que lenguajes especializados y técnicos son conocidos solamente por expertos en las respectivas disciplinas. Un sistema de inteligencia artificial se enfrenta con el mismo problema, la polisemia del lenguaje humano, su sintaxis poco estructurada y los dialectos entre grupos.<br />Los desarrollos en inteligencia artificial son mayores en los campos disciplinares en los que existe mayor consenso entre especialistas. Un sistema experto es más probable de ser programado en física o en medicina que en sociología o en psicología. Esto se debe al problema del consenso entre especialistas en la definición de los conceptos involucrados y en los procedimientos y técnicas a utilizar. Por ejemplo, en física hay acuerdo sobre el concepto de velocidad y cómo calcularla. Sin embargo, en psicología se discuten los conceptos, la etiología, la psicopatología y cómo proceder ante cierto diagnóstico. Esto dificulta la creación de sistemas inteligentes porque siempre habrá desacuerdo sobre lo que se esperaría que el sistema haga. A pesar de esto hay grandes avances en el diseño de sistemas expertos para el diagnóstico y toma de decisiones en el ámbito médico y psiquiátrico (Adaraga Morales, Zaccagnini Sancho, 1994).<br />Algunos científicos de la IA son:<br />57156985000<br />-6197601355725001321435352425000Jeff Hawkins.<br />Raymond Kurzweil.<br />Marvin Minsky.<br />Tecnología multimedia.<br />El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión «multimedios». Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.<br />Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.<br />Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término quot;
hiperquot;
 se refiere a quot;
navegaciónquot;
, de allí los conceptos de quot;
hipertextoquot;
 (navegación entre textos) e quot;
hipermediaquot;
 (navegación entre medios).<br />El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.<br />Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto e informarnos sobre él.<br />Características.<br />Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.<br />3091815121412000Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema devideojuegos, o un simulador. En el mercado informático, existen variados softwares de autoría y programación de software multimedia, entre los que destacan Adobe Director y Flash.<br />Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información sea más fácil y rápida. O en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia común.<br />Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinación de diferentes formas de contenido. Multimedia en línea se convierte cada vez más en una tecnología orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia de aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboración y la personalización de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van desde las galerías de fotos que combinan tanto imágenes como texto actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar, permitiendo alterar la quot;
experienciaquot;
 multimedia sin tener que programar.<br />Además de ver y escuchar, la tecnología háptica permite sentir objetos virtuales. Las tecnologías emergentes que involucran la ilusión de sabor y olor también puede mejorar la experiencia multimedia.<br />La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado : arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información. El sistema de la mensajería de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno envíe y que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una característica común de la mayoría de los teléfonos celulares. Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos sobre los países implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país. Además, puede incluir un vídeo de la campaña pacífica. Puede también presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está agregada a los elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo. (También se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos escuchando).<br />2348865-5270500La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de vídeo también utilizan características de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la información, la multimedia es interactiva.<br />Tipos de información multimedia:<br />Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.<br />Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...<br />Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.<br />Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.<br />Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.<br />Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.<br />El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto.<br />Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.<br />Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan quot;
ficha técnicaquot;
, quot;
conceptoquot;
 o quot;
ficha de productoquot;
. Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento.<br />Desarrollo o guion. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista.<br />Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales opciones de navegación.<br />Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre va a ser testeado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona)<br />Creación del producto. En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema del multimedia.<br />Internet y la globalización.<br />Introducción.<br />El mundo se encuentra globalizado, es decir que todo se encuentra en un mismo conjunto, y por medio del avance de la tecnología es muy recomendable establecer un negocio en la red de Internet.<br />Para aquellos que no están familiarizados con el Internet, empezaremos revisando brevemente los fundamentos:-qué es, cómo se puede acceder a él, y lo más importante, cómo puede ser utilizado como una herramienta de ventas y marketing. Luego veremos cómo abrir un exitoso almacén electrónico.<br />El Internet es una colección de millones de computadoras interconectadas a través del mundo, unidas por líneas telefónicas y cables de alta velocidadpara formar miles de pequeñas redes que están vinculadas para formar una gran red mundial.<br />Este sistema fue creado durante la Guerra Fría, cuando los Estados Unidos necesitaban seguridad en las comunicaciones entre sus instalaciones militares y centros de investigación educacionales alrededor del mundo. La red fue descentralizada para que no pueda ser controlada desde una sola localidad, asegurando que continuaría transmitiendo información aún si parte de esta era destruida por un ataque nuclear.<br />Existen dos maneras de ingresar al Internet: directamente e indirectamente.<br />Acceso Directo<br />Es recomendado sólo para grandes corporaciones que pueden invertir gran cantidad de tiempo y dinero. Esto requiere equipo computarizado y software de alta tecnología, semanas o meses de trabajo con un asesor, y un mínimo de 100,000 euros. Si puede hacer esta inversión, de cualquier forma, las ventajas son:<br />Incrementa la velocidad al trasmitir archivos.<br />Mejor control al responder a problemas técnicos, porque ustedes el dueño de la computadora que está dando el acceso al Internet.<br />Una fuente de ingresos, si usted cobra una tasa a negocios más pequeños y a individuos a cambio de un acceso 'Indirecto al Internet a través de su computadora.<br />Acceso Indirecto<br />Pagando una pequeña cantidad mensual para conectar su computadora a una que ya está conectada directamente al Internet. Tiene mayor sentido para propietarios de pequeños negocios por dos ventajas principales:<br />- Menor costo.<br />- Menor tiempo de establecimiento.<br />Justificación de porque utilizar internet.<br />A nuestro alrededor se está viviendo una globalización que va creciendo y expandiéndose a todo el mundo, para sea igual en conjunto, es por este motivo que en este trabajo tratamos de dar a conocer que es la globalización de una forma específica y muy clara, para que así nos involucremos de forma correcta en esta.<br />Además la tecnología está avanzando a pasos agigantados y con una velocidad extraordinaria, por lo cual en este trabajo mostraremos lo que usted debe conocer para que pueda tener una idea clara de lo que es el Internet y de las ventajas que se tiene al crear un negocio en la red mundial más grande del mundo.<br />Y además existen varias razones por las cuales es conveniente formas un comercio en internet y estas pueden ser:<br />Puede Incrementar sus ventas creando otro punto de ventas.<br />Puede expandir su penetración en el mercado al establecer su negocio, productos, y servicios al alcance de millones de personas en el Internet.<br />Puede reducir sus costos operativos, porque cuesta menos vender desde un almacén electrónico que desde un negocio tradicional.<br />Le permite vender sus productos y servicios alrededor del mundo, sin tener que abrir un almacén tradicional en el extranjero.<br />Le permite operar desde cualquier localidad porque puede exponer mercadería y despachar electrónicamente órdenes de ventas.<br />Se mantiene abierto 24 horas, mientras usted y sus empleados están durmiendo, en vacaciones, o atendiendo en persona a clientes.<br />Le da una oportunidad de probar una nueva idea de negocios sin invertir en espacio de oficina, reclutamiento, publicidad, etc.<br />Mejora sus relaciones públicas entregando sus anuncios de prensa, de productos, y otra información directamente al público.<br />Provee un nivel más alto de servicio al cliente respondiendo a sus clientes preguntas típicas aun cuando su oficina normal esté cerrada.<br />Comunica a sus clientes que usted utiliza la última tecnología cuando se trata de hacer negocios.<br />Objetivos que tiene.<br />Afianzar nuestros conocimientos y el de nuestros compañeros también, transmitiendo ideas claras sobre que es la globalización y que es gestión on-line.<br />Motivar a nuestros compañeros sobres las ventajas que tiene crear un negocio en Internet, para que un futuro piensen en esta como en una opción prospera para su vida y sus negocios.<br />Cumplir con las expectativas de la profesora, sobre los conocimientos que compartiremos con nuestros compañeros.<br />Compartir la experiencia vivida al realizar este trabajo.<br />Web 2.0<br />¿Qué es la Web 2.0?<br />El término Web 2.0 está asociado a aplicaciones web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías.<br />El término está asociado estrechamente con Tim O'Reilly, debido a la conferencia sobre la Web 2.0 de O'Reilly Media en 2004. Aunque el término sugiere una nueva versión de la World Wide Web, no se refiere a una actualización de las especificaciones técnicas de la web, sino más bien a cambios acumulativos en la forma en la que desarrolladores de software y usuarios finales utilizan la Web. El hecho de que la Web 2.0 es cualitativamente diferente de las tecnologías web anteriores ha sido cuestionado por el creador de la World Wide Web Tim Berners-Lee, quien calificó al término como quot;
tan sólo una jergaquot;
- precisamente porque tenía la intención de que la Web incorporase estos valores en el primer lugar.<br />Introducción.<br />Antes de la llegada de las tecnologías de la Web 2.0 se utilizaban páginas estáticas programadas en HTML (Hyper Text Markup Language) que no eran actualizadas frecuentemente. El éxito de las .com dependía de webs más dinámicas (a veces llamadas Web 1.5) donde los sistemas de gestión de contenidos servían páginas HTML dinámicas creadas al vuelo desde una base de datos actualizada. En ambos sentidos, el conseguir hits (visitas) y la estética visual eran considerados como factores importantes.<br />Los teóricos de la aproximación a la Web 2.0 piensan que el uso de la web está orientado a la interacción y redes sociales, que pueden servir contenido que explota los efectos de las redes, creando o no webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios Web 2.0 actúan más como puntos de encuentro o webs dependientes de usuarios, que como webs tradicionales.<br />Origen del término.<br />El término fue acuñado por Dale Dougherty de O'Reilly Media en una tormenta de ideas con Craig Cline de MediaLive para desarrollar ideas para una conferencia. Dougherty sugirió que la web estaba en un renacimiento, con reglas que cambiaban y modelos de negocio que evolucionaban. Dougherty puso ejemplos — quot;
DoubleClick era la Web 1.0; AdSense es la Web 2.0. Ofoto es Web 1.0; Flickr es Web 2.0.quot;
 — en vez de definiciones, y reclutó a John Battelle para dar una perspectiva empresarial, y O'Reilly Media, Battelle, y MediaLive lanzó su primera conferencia sobre la Web 2.0 en octubre de 2004. La segunda conferencia se celebró en octubre de 2005.<br />En 2005, Tim O'Reilly definió el concepto de Web 2.0. El mapa meme mostrado (elaborado por Markus Angermeier) resume el meme de Web 2.0, con algunos ejemplos de servicios.<br />En su conferencia, O'Reilly, Battelle y Edouard resumieron los principios clave que creen que caracterizan a las aplicaciones web 2.0: la web como plataforma; datos como el quot;
Intel Insidequot;
; efectos de red conducidos por una quot;
arquitectura de participaciónquot;
; innovación y desarrolladores independientes; pequeños modelos de negocio capaces de redifundir servicios y contenidos; el perpetuo beta; software por encima de un solo aparato.<br />En general, cuando mencionamos el término Web 2.0 nos referimos a una serie de aplicaciones y páginas de Internet que utilizan la inteligencia colectiva para proporcionar servicios interactivos en red.<br />Servicios asociados a la Web 2.0<br />Para compartir en la Web 2.0 se utilizan una serie de herramientas, entre las que se pueden destacar:<br />Blogs: La blogosfera es el conjunto de blogs que hay en internet. Un blog es un espacio web personal en el que su autor (puede haber varios autores autorizados) puede escribir cronológicamente artículos, noticias...(con imágenes y enlaces), pero además es un espacio colaborativo donde los lectores también pueden escribir sus comentarios a cada uno de los artículos (entradas/post) que ha realizado el autor.<br />Wikis: En hawaiano quot;
wikiwikiquot;
 significa: rápido, informal. Una wiki es un espacio web corporativo, organizado mediante una estructura hipertextual de páginas (referenciadas en un menú lateral), donde varias personas elaboran contenidos de manera asíncrona. Basta pulsar el botón quot;
editarquot;
 para acceder a los contenidos y modificarlos. Suelen mantener un archivo histórico de las versiones anteriores y facilitan la realización de copias de seguridad de los contenidos. Hay diversos servidores de wiki gratuitos.<br />Entornos para compartir recursos: Todos estos entornos nos permiten almacenar recursos en Internet, compartirlos y visualizarlos cuando nos convenga desde Internet. Constituyen una inmensa fuente de recursos y lugares donde publicar materiales para su difusión mundial.<br />Documentos: podemos subir nuestros documentos y compartirlos, embebiéndolos en un Blog o Wiki, enviándolos por correo.<br />Videos: Al igual que los Documentos, anteriormente mencionados, se pueden quot;
embeberquot;
 un video tomado de algún repositorio que lo permita, tal como YouTube.<br />Presentaciones<br />Fotos<br />Plataformas educativas<br />Aulas virtuales (síncronas)<br />Redes Sociales.<br />Tecnología:<br />Se puede decir que una web está construida usando tecnología de la Web 2.0 si se caracteriza por las siguientes técnicas:<br />Técnicas:<br />CSS, marcado XHTML válido semánticamente y Microformatos<br />Técnicas de aplicaciones ricas no intrusivas (como AJAX)<br />Java Web Start<br />XUL<br />Redifusión/Agregación de datos en RSS/ATOM<br />URLs sencillas con significado semántico<br />Soporte para postear en un blog<br />JCC y APIs REST o XML<br />JSON<br />Algunos aspectos de redes sociales<br />Mashup (aplicación web híbrida)<br />General:<br />El sitio no debe actuar como un quot;
jardín cerradoquot;
: la información debe poderse introducir y extraer fácilmente<br />Los usuarios deberían controlar su propia información<br />Basada exclusivamente en la Web: los sitios Web 2.0 con más éxito pueden ser utilizados enteramente desde un navegador<br />La existencia de links es requisito imprescindible<br />Software de servidor.<br />La funcionalidad de Web 2.0 se basa en la arquitectura existente de servidor web pero con un énfasis mayor en el software dorsal. La redifusión solo se diferencia nominalmente de los métodos de publicación de la gestión dinámica de contenido, pero los servicios Web requieren normalmente un soporte de bases de datos y flujo de trabajo mucho más robusto y llegan a parecerse mucho a la funcionalidad de Internet tradicional de un servidor de aplicaciones. El enfoque empleado hasta ahora por los fabricantes suele ser bien un enfoque de servidor universal, el cual agrupa la mayor parte de la funcionalidad necesaria en una única plataforma de servidor, o bien un enfoque plugin de servidor Web con herramientas de publicación tradicionales mejoradas con interfaces API y otras herramientas. Independientemente del enfoque elegido, no se espera que el camino evolutivo hacia la Web 2.0 se vea alterado de forma importante por estas opciones.<br />La próxima generación de Web será la Web 3.0 o llamada inteligente.<br />Valoración crítica y riesgos de las TICs.<br />Riesgos.<br />- Riesgos relacionados con la información.<br />- Acceso a información poco fiable y falsa. - Dispersión, pérdida de tiempo. - Acceso de los niños a información inapropiada y nociva. - Acceso a información peligrosa, inmoral, ilícita.<br />- Riesgos relacionados con la comunicación interpersonal.<br />- Bloqueo del buzón de correo. - Recepción de quot;
mensajes basuraquot;
.- Recepción de mensajes personales ofensivos. - Pérdida de intimidad. - Acciones ilegales. - Malas compañías.<br />- Riesgos relacionados con actividades con repercusión económica.<br />- Estafas.- Compras inducidas por una publicidad abusiva. - Compras por menores sin autorización paterna. - Robos. - Actuaciones delictivas por violación de la propiedad intelectual.- Realización de negocios ilegales a través de Internet. - Gastos telefónicos desorbitados.<br />- Riesgos relacionados con el funcionamiento de la red Internet.<br />- Lentitud de accesos.  - Imposibilidad de conexión a una web o a un servicio de Internet.- Problemas de virus.- Espionaje.  - Publicidad subliminal, spam...<br />- Riesgos relacionados con las adicciones.<br />- Adicción a buscar información.- Adicción a frecuentar los entornos sociales.- Juego compulsivo. - Compras compulsivas: <br />- Factores que aumentan estos riesgos:<br />- Fácil acceso a la información. - Fácil comunicación interpersonal. - Accesibilidad permanente. - Anonimato.<br />Crítica.<br />Las tics son un gran avance tecnológico, que nos permite tanto estar comunicados, hacer negocios a través de la red y demás. Pero el inconveniente es que no todo el mundo tiene el capital o los medios para acceder a estos medios. <br />Las tics también son algo fundamental para el futuro del mundo moderno del mañana y por eso se tendrían que integrar el uso de las tics a la educación.<br />En conclusión, es el futuro, el futuro para todo pero no para todos.<br />
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Las Tecnologías de la Información y de la Comunicación

  • 1. left250002672715Las tecnologías de la información y comunicación.900007300Las tecnologías de la información y comunicación.righttopManuel Vázquez de Amorín1ºC nº2340000100000Manuel Vázquez de Amorín1ºC nº232632075287274000<br />Índice. TOC quot; 1-3quot; Introducción. PAGEREF _Toc306127987 2Las telecomunicaciones. PAGEREF _Toc306127988 3Historia. PAGEREF _Toc306127989 4Inteligencia Artificial. PAGEREF _Toc306127990 5Inteligencia artificial convencional. PAGEREF _Toc306127991 6Inteligencia artificial computacional. PAGEREF _Toc306127992 6La inteligencia artificial y los sentimientos. PAGEREF _Toc306127993 7Criticas. PAGEREF _Toc306127994 8Algunos científicos de la IA son: PAGEREF _Toc306127995 10Tecnología multimedia. PAGEREF _Toc306127996 11Características. PAGEREF _Toc306127997 11Tipos de información multimedia: PAGEREF _Toc306127998 13Internet y la globalización. PAGEREF _Toc306127999 15Introducción. PAGEREF _Toc306128000 15Justificación de porque utilizar internet. PAGEREF _Toc306128001 16Objetivos que tiene. PAGEREF _Toc306128002 16Web 2.0 PAGEREF _Toc306128003 17¿Qué es la Web 2.0? PAGEREF _Toc306128004 17Introducción. PAGEREF _Toc306128005 17Origen del término. PAGEREF _Toc306128006 18Servicios asociados a la Web 2.0 PAGEREF _Toc306128007 18Tecnología: PAGEREF _Toc306128008 19Software de servidor. PAGEREF _Toc306128009 20Valoración crítica y riesgos de las TICs. PAGEREF _Toc306128010 21Riesgos. PAGEREF _Toc306128011 21Crítica. PAGEREF _Toc306128012 22<br />Introducción.<br />¿Qué son las TICs?<br />Se pueden considerar las Tecnologías de Información y Comunicación como un concepto dinámico. Por ejemplo, a finales del siglo XIX el teléfono podría ser considerado una nueva tecnología según las definiciones actuales. Esta misma definición podría aplicarse a la televisión cuando apareció y se popularizó en la década de los 50 del siglo pasado. No obstante, hoy no se pondrían en una lista de TICs y es muy posible que actualmente los ordenadores ya no puedan ser calificados de nuevas tecnologías. A pesar de esto, en un concepto amplio, se puede considerar que el teléfono, la televisión y el ordenador forman parte de lo que se llama TIC, tecnologías que favorecen la comunicación y el intercambio de información en el mundo actual.<br />Después de la invención de la escritura, los primeros pasos hacia una sociedad de la información estuvieron marcados por el telégrafo eléctrico, después el teléfono y la radiotelefonía, la televisión e Internet accesible gracias a los proveedores. La telefonía móvil y el GPS han asociado la imagen al texto y a la palabra «sin cables», Internet y la televisión son accesibles en el teléfono móvil que es también una máquina de hacer fotos.[]<br />El acercamiento de la informática y de las telecomunicaciones, en el último decenio del siglo XX se han beneficiado de la miniaturización de los componentes, permitiendo producir aparatos «multifunciones» a precios accesibles, desde los años 2000.<br />Los usos de las TIC no paran de crecer y de extenderse, sobre todo en los países ricos, con el riesgo de acentuar localmente la Brecha digital,[] y social y la diferencia entre generaciones. Desde la agricultura de precisión y la gestión del bosque, a la monitorización global del medio ambiente planetario o de la biodiversidad, a la democracia participativa (TIC al servicio del desarrollo sostenible) pasando por el comercio, la telemedicina, la información, la gestión de múltiples bases de datos, la bolsa, la robótica y los usos militares, sin olvidar la ayuda a los discapacitados (ciegos que usan sintetizadores vocales avanzados), los TIC tienden a tomar un lugar creciente en la vida humana y el funcionamiento de las sociedades.[]<br />Algunos temen también una pérdida de libertad individual (efecto Gran hermano, intrusismo creciente de la publicidad dirigida y no deseada...). Los prospectivistas,[ ]piensan que las TIC tendrían que tener un lugar creciente y podrían ser el origen de un nuevo paradigma de civilización.<br />Las telecomunicaciones.<br />La telecomunicación es una técnica consistente en transmitir un mensaje desde un punto a otro, normalmente con el atributo típico adicional de ser bidireccional. El término telecomunicación cubre todas las formas de comunicación a distancia, incluyendo radio, telegrafía, televisión, telefonía, transmisión de datos e interconexión de computadoras a nivel de enlace. El Día Mundial de la Telecomunicación se celebra el 17 de mayo. Telecomunicaciones, es toda transmisión, emisión o recepción de signos, señales, datos, imágenes, voz, sonidos o información de cualquier naturaleza que se efectúa a través de cables, medios ópticos, físicos u otros sistemas electromagnéticos.<br />La base matemática sobre la que se desarrollan las telecomunicaciones fue desarrollada por el físico escocés James Clerk Maxwell. Maxwell, en el prefacio de su obra Treatise on Electricity and Magnetism (1873), declaró que su principal tarea consistía en justificar matemáticamente conceptos físicos descritos hasta ese momento de forma únicamente cualitativa, como las leyes de la inducción electromagnética y de los campos de fuerza, enunciadas por Michael Faraday. Con este objeto, introdujo el concepto de onda electromagnética, que permite una descripción matemática adecuada de la interacción entre electricidad y magnetismo mediante sus célebres ecuaciones que describen y cuantifican los campos de fuerzas. Maxwell predijo que era posible propagar ondas por el espacio libre utilizando descargas eléctricas, hecho que corroboró Heinrich Hertz en 1887, ocho años después de la muerte de Maxwell, y que, posteriormente, supuso el inicio de la era de la comunicación rápida a distancia. Hertz desarrolló el primer transmisor de radio generando radiofrecuencias entre 31 MHz y 1.25 GHz.<br />La serie de ondas y pulsos eléctricos que representan información conforman lo que se denomina la señal, la cual atraviesa por un camino conductor de electricidad para el caso de los alámbricos; en el caso de la fibra óptica, los pulsos no son eléctricos sino luminosos y el medio es conductor de la luz. En el caso de los medios inalámbricos la señal viaja a través del aire o el vacío, sin requerir un medio físico. El medio que se extiende desde el transmisor hasta el receptor conforma el citado enlace entre los dos extremos. Para algunas ocasiones este se forma de diversos tramos sobre medios diferentes, ejemplo de ello se da cuando tenemos un enlace total entre cable cobre y de fibra óptica en la red telefónica local. Existen varios términos que también se refieren al enlace, tales como canal y circuito los cuales son usadas de forma indistinta. Sin embargo, se puede estrechar un poco más en su definición diciendo que canal tiene que ver principalmente con el enlace lógico y que circuito se refiere al enlace físico que tiene canal de ida y canal de regreso.<br />Historia.<br />Las telecomunicaciones, comienzan en la primera mitad del siglo XIX con el telégrafo eléctrico, que permitió enviar mensajes cuyo contenido eran letras y números. A esta invención se le hicieron dos notables mejorías: la adición, por parte de Charles Wheatstone, de una cinta perforada para poder recibir mensajes sin que un operador estuviera presente, y la capacidad de enviar varios mensajes por la misma línea, que luego se llamó telégrafo múltiple, añadida por Emile Baudot.<br />Más tarde se desarrolló el teléfono, con el que fue posible comunicarse utilizando la voz, y posteriormente, la revolución de la comunicación inalámbrica: las ondas de radio.<br />A principios del siglo XX aparece el teletipo que, utilizando el código Baudot, permitía enviar texto en algo parecido a una máquina de escribir y también recibir texto, que era impreso por tipos movidos por relés. El término telecomunicación fue definido por primera vez en la reunión conjunta de la XIII Conferencia de la UTI (Unión Telegráfica Internacional) y la III de la URI (Unión Radiotelegráfica Internacional) que se inició en Madrid el día 3 de septiembre de 1932. La definición entonces aprobada del término fue: quot; Telecomunicación es toda transmisión, emisión o recepción, de signos, señales, escritos, imágenes, sonidos o informaciones de cualquier naturaleza por hilo, radioelectricidad, medios ópticos u otros sistemas electromagnéticosquot; .<br />El siguiente artefacto revolucionario en las telecomunicaciones fue el módem que hizo posible la transmisión de datos entre computadoras y otros dispositivos. En los años 60 comienza a ser utilizada la telecomunicación en el campo de la informática con el uso de satélites de comunicación y las redes de conmutación de paquetes. La década siguiente se caracterizó por la aparición de las redes de computadoras y los protocolos y arquitecturas que servirían de base para las telecomunicaciones modernas (en estos años aparece la ARPANET, que dio origen a la Internet). También en estos años comienza el auge de la normalización de las redes de datos: el CCITT trabaja en la normalización de las redes de conmutación de circuitos y de conmutación de paquetes y la Organización Internacional para la Estandarización crea el modelo OSI. A finales de los años setenta aparecen las redes de área local o LAN.<br />En los años 1980, cuando los ordenadores personales se volvieron populares, aparecen las redes digitales. En la última década del siglo XX aparece Internet, que se expandió enormemente, ayudada por la expansión de la fibra óptica; y a principios del siglo XXI se están viviendo los comienzos de la interconexión total a la que convergen las telecomunicaciones, a través de todo tipo de dispositivos que son cada vez más rápidos, más compactos, más poderosos y multifuncionales, y también de nuevas tecnologías de comunicación inalámbrica como las redes inalámbricas.<br />Inteligencia Artificial.<br />Se denomina inteligencia artificial a las inteligencias no naturales de las ciencias de la Computación en agentes racionales no vivos.<br />Para explicar la definición anterior, entiéndase a un agente inteligente que permite pensar, evaluar y actuar conforme a ciertos principios de optimización y consistencia, para satisfacer algún objetivo o finalidad. De acuerdo al concepto previo, racionalidad es más general y por ello más adecuado que inteligencia para definir la naturaleza del objetivo de esta disciplina.<br />Por lo tanto, y de manera más específica la inteligencia artificial es la disciplina que se encarga de construir procesos que al ser ejecutados sobre una arquitectura física producen acciones o resultados que maximizan una medida de rendimiento determinada, basándose en la secuencia de entradas percibidas y en el conocimiento almacenado en tal arquitectura.<br />Existen distintos tipos de conocimiento y medios de representación del conocimiento, el cual puede ser cargado en el agente por su diseñador o puede ser aprendido por el mismo agente utilizando técnicas de aprendizaje.<br />También se distinguen varios tipos de procesos válidos para obtener resultados racionales, que determinan el tipo de agente inteligente. De más simples a más complejos, los cinco principales tipos de procesos son:<br />Ejecución de una respuesta predeterminada por cada entrada (análogas a actos reflejos en seres vivos).<br />Búsqueda del estado requerido en el conjunto de los estados producidos por las acciones posibles.<br />Algoritmos genéticos (análogo al proceso de evolución de las cadenas de ADN).<br />Redes neuronales artificiales (análogo al funcionamiento físico del cerebro de animales y humanos).<br />Razonamiento mediante una lógica formal (análogo al pensamiento abstracto humano).<br />También existen distintos tipos de percepciones y acciones, pueden ser obtenidas y producidas, respectivamente por sensores físicos y sensores mecánicos en máquinas, pulsos eléctricos u ópticos en computadoras, tanto como por entradas y salidas de bits de un software y su entorno software.<br />Varios ejemplos se encuentran en el área de control de sistemas, planificación automática, la habilidad de responder a diagnósticos y a consultas de los consumidores, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la rutina en campos como economía, medicina, ingeniería y la milicia, y se ha usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como ajedrez de computador y otros videojuegos.<br />Dentro de la IA se divide en dos:<br />La inteligencia artificial convencional.<br />La inteligencia computacional.<br />Inteligencia artificial convencional.<br />Se conoce también como IA simbólico-deductiva. Está basada en el análisis formal y estadístico del comportamiento humano ante diferentes problemas:<br />Razonamiento basado en casos: Ayuda a tomar decisiones mientras se resuelven ciertos problemas concretos y aparte de que son muy importantes requieren de un buen funcionamiento.<br />Sistemas expertos: Infieren una solución a través del conocimiento previo del contexto en que se aplica y ocupa de ciertas reglas o relaciones.<br />Redes bayesianas: Propone soluciones mediante inferencia probabilística.<br />Inteligencia artificial basada en comportamientos: que tienen autonomía y pueden auto-regularse y controlarse para mejorar.<br />Smart process management: facilita la toma de decisiones complejas, proponiendo una solución a un determinado problema al igual que lo haría un especialista en la actividad.<br />Inteligencia artificial computacional.<br /> <br />La Inteligencia Computacional, conocida como IA subsimbólica-inductiva, implica desarrollo o aprendizaje interactivo. El aprendizaje se realiza basándose en datos empíricos.<br />La inteligencia artificial y los sentimientos.<br />El concepto de IA es aún demasiado difuso. Contextualizando, y teniendo en cuenta un punto de vista científico, podríamos englobar a esta ciencia como la encargada de imitar una persona, y no su cuerpo, sino imitar al cerebro, en todas sus funciones, existentes en el humano o inventadas sobre el desarrollo de una máquina inteligente.<br />A veces, aplicando la definición de Inteligencia Artificial, se piensa en máquinas inteligentes sin sentimientos, que «obstaculizan» encontrar la mejor solución a un problema dado. Muchos pensamos en dispositivos artificiales capaces de concluir miles de premisas a partir de otras premisas dadas, sin que ningún tipo de emoción tenga la opción de obstaculizar dicha labor.<br />En esta línea, hay que saber que ya existen sistemas inteligentes. Capaces de tomar decisiones «acertadas».<br />Aunque, por el momento, la mayoría de los investigadores en el ámbito de la Inteligencia Artificial se centran sólo en el aspecto racional, muchos de ellos consideran seriamente la posibilidad de incorporar componentes «emotivos» como indicadores de estado, a fin de aumentar la eficacia de los sistemas inteligentes.<br />Particularmente para los robots móviles, es necesario que cuenten con algo similar a las emociones con el objeto de saber –en cada instante y como mínimo– qué hacer a continuación [Pinker, 2001, p. 481].<br />Al tener «sentimientos» y, al menos potencialmente, «motivaciones», podrán actuar de acuerdo con sus «intenciones» [Mazlish, 1995, p. 318]. Así, se podría equipar a un robot con dispositivos que controlen su medio interno; por ejemplo, que «sientan hambre» al detectar que su nivel de energía está descendiendo o que «sientan miedo» cuando aquel esté demasiado bajo.<br />Esta señal podría interrumpir los procesos de alto nivel y obligar al robot a conseguir el preciado elemento [Johnson-Laird, 1993, p. 359]. Incluso se podría introducir el «dolor» o el «sufrimiento físico», a fin de evitar las torpezas de funcionamiento como, por ejemplo, introducir la mano dentro de una cadena de engranajes o saltar desde una cierta altura, lo cual le provocaría daños irreparables.<br />Esto significa que los sistemas inteligentes deben ser dotados con mecanismos de retroalimentación que les permitan tener conocimiento de estados internos, igual que sucede con los humanos que disponen de propiocepción, interocepción,nocicepción, etcétera. Esto es fundamental tanto para tomar decisiones como para conservar su propia integridad y seguridad. La retroalimentación en sistemas está particularmente desarrollada en cibernética, por ejemplo en el cambio de dirección y velocidad autónomo de un misil, utilizando como parámetro la posición en cada instante en relación al objetivo que debe alcanzar. Esto debe ser diferenciado del conocimiento que un sistema o programa computacional puede tener de sus estados internos, por ejemplo la cantidad de ciclos cumplidos en un loop o bucle en sentencias tipo do... for, o la cantidad de memoria disponible para una operación determinada.<br />A los sistemas inteligentes el no tener en cuenta elementos emocionales les permite no olvidar la meta que deben alcanzar. En los humanos el olvido de la meta o el abandonar las metas por perturbaciones emocionales es un problema que en algunos casos llega a ser incapacitante. Los sistemas inteligentes, al combinar una memoria durable, una asignación de metas o motivación, junto a la toma de decisiones y asignación de prioridades con base en estados actuales y estados meta, logran un comportamiento en extremo eficiente, especialmente ante problemas complejos y peligrosos.<br />En síntesis, lo racional y lo emocional están de tal manera interrelacionados entre sí, que se podría decir que no sólo no son aspectos contradictorios sino que son –hasta cierto punto– complementarios.<br />Criticas.<br />Las principales críticas a la inteligencia artificial tienen que ver con su incapacidad de imitar por completo a un ser humano. Estas críticas ignoran que ningún humano individual tiene capacidad para resolver todo tipo de problemas, y autores comoHoward Gardner han propuesto que existen inteligencias múltiples. Un sistema de inteligencia artificial debería resolver problemas. Por lo tanto es fundamental en su diseño la delimitación de los tipos de problemas que resolverá y las estrategias y algoritmos que utilizará para encontrar la solución.<br />En los humanos la capacidad de resolver problemas tiene dos aspectos: los aspectos innatos y los aspectos aprendidos. Los aspectos innatos permiten por ejemplo almacenar y recuperar información en la memoria y los aspectos aprendidos el saber resolver un problema matemático mediante el algoritmo adecuado. Del mismo modo que un humano debe disponer de herramientas que le permitan solucionar ciertos problemas, los sistemas artificiales deben ser programados de modo tal que puedan resolver ciertos problemas.<br />Muchas personas consideran que el test de Turing ha sido superado, citando conversaciones en que al dialogar con un programa de inteligencia artificial para chat no saben que hablan con un programa. Sin embargo, esta situación no es equivalente a un test de Turing, que requiere que el participante esté sobre aviso de la posibilidad de hablar con una máquina.<br />Otros experimentos mentales como la Habitación china de John Searle han mostrado cómo una máquina podría simular pensamiento sin tener que tenerlo, pasando el test de Turing sin siquiera entender lo que hace. Esto demostraría que la máquina en realidad no está pensando, ya que actuar de acuerdo con un programa preestablecido sería suficiente. Si para Turing el hecho de engañar a un ser humano que intenta evitar que le engañen es muestra de una mente inteligente, Searle considera posible lograr dicho efecto mediante reglas definidas a priori.<br />Uno de los mayores problemas en sistemas de inteligencia artificial es la comunicación con el usuario. Este obstáculo es debido a la ambigüedad del lenguaje, y apareció ya en los inicios de los primeros sistemas operativos informáticos. La capacidad de los humanos para comunicarse entre sí implica el conocimiento del lenguaje que utiliza el interlocutor. Para que un humano pueda comunicarse con un sistema inteligente hay dos opciones: o bien el humano aprende el lenguaje del sistema como si aprendiese a hablar cualquier otro idioma distinto al nativo, o bien el sistema tiene la capacidad de interpretar el mensaje del usuario en la lengua que el usuario utiliza.<br />Un humano durante toda su vida aprende el vocabulario de su lengua nativa. Un humano interpreta los mensajes a pesar de la polisemia de las palabras utilizando el contexto para resolver ambigüedades. Sin embargo, debe conocer los distintos significados para poder interpretar, y es por esto que lenguajes especializados y técnicos son conocidos solamente por expertos en las respectivas disciplinas. Un sistema de inteligencia artificial se enfrenta con el mismo problema, la polisemia del lenguaje humano, su sintaxis poco estructurada y los dialectos entre grupos.<br />Los desarrollos en inteligencia artificial son mayores en los campos disciplinares en los que existe mayor consenso entre especialistas. Un sistema experto es más probable de ser programado en física o en medicina que en sociología o en psicología. Esto se debe al problema del consenso entre especialistas en la definición de los conceptos involucrados y en los procedimientos y técnicas a utilizar. Por ejemplo, en física hay acuerdo sobre el concepto de velocidad y cómo calcularla. Sin embargo, en psicología se discuten los conceptos, la etiología, la psicopatología y cómo proceder ante cierto diagnóstico. Esto dificulta la creación de sistemas inteligentes porque siempre habrá desacuerdo sobre lo que se esperaría que el sistema haga. A pesar de esto hay grandes avances en el diseño de sistemas expertos para el diagnóstico y toma de decisiones en el ámbito médico y psiquiátrico (Adaraga Morales, Zaccagnini Sancho, 1994).<br />Algunos científicos de la IA son:<br />57156985000<br />-6197601355725001321435352425000Jeff Hawkins.<br />Raymond Kurzweil.<br />Marvin Minsky.<br />Tecnología multimedia.<br />El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión «multimedios». Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.<br />Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.<br />Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término quot; hiperquot; se refiere a quot; navegaciónquot; , de allí los conceptos de quot; hipertextoquot; (navegación entre textos) e quot; hipermediaquot; (navegación entre medios).<br />El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.<br />Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto e informarnos sobre él.<br />Características.<br />Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.<br />3091815121412000Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema devideojuegos, o un simulador. En el mercado informático, existen variados softwares de autoría y programación de software multimedia, entre los que destacan Adobe Director y Flash.<br />Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información sea más fácil y rápida. O en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia común.<br />Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinación de diferentes formas de contenido. Multimedia en línea se convierte cada vez más en una tecnología orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia de aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboración y la personalización de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van desde las galerías de fotos que combinan tanto imágenes como texto actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar, permitiendo alterar la quot; experienciaquot; multimedia sin tener que programar.<br />Además de ver y escuchar, la tecnología háptica permite sentir objetos virtuales. Las tecnologías emergentes que involucran la ilusión de sabor y olor también puede mejorar la experiencia multimedia.<br />La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado : arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información. El sistema de la mensajería de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno envíe y que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una característica común de la mayoría de los teléfonos celulares. Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos sobre los países implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país. Además, puede incluir un vídeo de la campaña pacífica. Puede también presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está agregada a los elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo. (También se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos escuchando).<br />2348865-5270500La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de vídeo también utilizan características de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la información, la multimedia es interactiva.<br />Tipos de información multimedia:<br />Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.<br />Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...<br />Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.<br />Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.<br />Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.<br />Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.<br />El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto.<br />Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.<br />Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan quot; ficha técnicaquot; , quot; conceptoquot; o quot; ficha de productoquot; . Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento.<br />Desarrollo o guion. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista.<br />Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales opciones de navegación.<br />Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre va a ser testeado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona)<br />Creación del producto. En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema del multimedia.<br />Internet y la globalización.<br />Introducción.<br />El mundo se encuentra globalizado, es decir que todo se encuentra en un mismo conjunto, y por medio del avance de la tecnología es muy recomendable establecer un negocio en la red de Internet.<br />Para aquellos que no están familiarizados con el Internet, empezaremos revisando brevemente los fundamentos:-qué es, cómo se puede acceder a él, y lo más importante, cómo puede ser utilizado como una herramienta de ventas y marketing. Luego veremos cómo abrir un exitoso almacén electrónico.<br />El Internet es una colección de millones de computadoras interconectadas a través del mundo, unidas por líneas telefónicas y cables de alta velocidadpara formar miles de pequeñas redes que están vinculadas para formar una gran red mundial.<br />Este sistema fue creado durante la Guerra Fría, cuando los Estados Unidos necesitaban seguridad en las comunicaciones entre sus instalaciones militares y centros de investigación educacionales alrededor del mundo. La red fue descentralizada para que no pueda ser controlada desde una sola localidad, asegurando que continuaría transmitiendo información aún si parte de esta era destruida por un ataque nuclear.<br />Existen dos maneras de ingresar al Internet: directamente e indirectamente.<br />Acceso Directo<br />Es recomendado sólo para grandes corporaciones que pueden invertir gran cantidad de tiempo y dinero. Esto requiere equipo computarizado y software de alta tecnología, semanas o meses de trabajo con un asesor, y un mínimo de 100,000 euros. Si puede hacer esta inversión, de cualquier forma, las ventajas son:<br />Incrementa la velocidad al trasmitir archivos.<br />Mejor control al responder a problemas técnicos, porque ustedes el dueño de la computadora que está dando el acceso al Internet.<br />Una fuente de ingresos, si usted cobra una tasa a negocios más pequeños y a individuos a cambio de un acceso 'Indirecto al Internet a través de su computadora.<br />Acceso Indirecto<br />Pagando una pequeña cantidad mensual para conectar su computadora a una que ya está conectada directamente al Internet. Tiene mayor sentido para propietarios de pequeños negocios por dos ventajas principales:<br />- Menor costo.<br />- Menor tiempo de establecimiento.<br />Justificación de porque utilizar internet.<br />A nuestro alrededor se está viviendo una globalización que va creciendo y expandiéndose a todo el mundo, para sea igual en conjunto, es por este motivo que en este trabajo tratamos de dar a conocer que es la globalización de una forma específica y muy clara, para que así nos involucremos de forma correcta en esta.<br />Además la tecnología está avanzando a pasos agigantados y con una velocidad extraordinaria, por lo cual en este trabajo mostraremos lo que usted debe conocer para que pueda tener una idea clara de lo que es el Internet y de las ventajas que se tiene al crear un negocio en la red mundial más grande del mundo.<br />Y además existen varias razones por las cuales es conveniente formas un comercio en internet y estas pueden ser:<br />Puede Incrementar sus ventas creando otro punto de ventas.<br />Puede expandir su penetración en el mercado al establecer su negocio, productos, y servicios al alcance de millones de personas en el Internet.<br />Puede reducir sus costos operativos, porque cuesta menos vender desde un almacén electrónico que desde un negocio tradicional.<br />Le permite vender sus productos y servicios alrededor del mundo, sin tener que abrir un almacén tradicional en el extranjero.<br />Le permite operar desde cualquier localidad porque puede exponer mercadería y despachar electrónicamente órdenes de ventas.<br />Se mantiene abierto 24 horas, mientras usted y sus empleados están durmiendo, en vacaciones, o atendiendo en persona a clientes.<br />Le da una oportunidad de probar una nueva idea de negocios sin invertir en espacio de oficina, reclutamiento, publicidad, etc.<br />Mejora sus relaciones públicas entregando sus anuncios de prensa, de productos, y otra información directamente al público.<br />Provee un nivel más alto de servicio al cliente respondiendo a sus clientes preguntas típicas aun cuando su oficina normal esté cerrada.<br />Comunica a sus clientes que usted utiliza la última tecnología cuando se trata de hacer negocios.<br />Objetivos que tiene.<br />Afianzar nuestros conocimientos y el de nuestros compañeros también, transmitiendo ideas claras sobre que es la globalización y que es gestión on-line.<br />Motivar a nuestros compañeros sobres las ventajas que tiene crear un negocio en Internet, para que un futuro piensen en esta como en una opción prospera para su vida y sus negocios.<br />Cumplir con las expectativas de la profesora, sobre los conocimientos que compartiremos con nuestros compañeros.<br />Compartir la experiencia vivida al realizar este trabajo.<br />Web 2.0<br />¿Qué es la Web 2.0?<br />El término Web 2.0 está asociado a aplicaciones web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías.<br />El término está asociado estrechamente con Tim O'Reilly, debido a la conferencia sobre la Web 2.0 de O'Reilly Media en 2004. Aunque el término sugiere una nueva versión de la World Wide Web, no se refiere a una actualización de las especificaciones técnicas de la web, sino más bien a cambios acumulativos en la forma en la que desarrolladores de software y usuarios finales utilizan la Web. El hecho de que la Web 2.0 es cualitativamente diferente de las tecnologías web anteriores ha sido cuestionado por el creador de la World Wide Web Tim Berners-Lee, quien calificó al término como quot; tan sólo una jergaquot; - precisamente porque tenía la intención de que la Web incorporase estos valores en el primer lugar.<br />Introducción.<br />Antes de la llegada de las tecnologías de la Web 2.0 se utilizaban páginas estáticas programadas en HTML (Hyper Text Markup Language) que no eran actualizadas frecuentemente. El éxito de las .com dependía de webs más dinámicas (a veces llamadas Web 1.5) donde los sistemas de gestión de contenidos servían páginas HTML dinámicas creadas al vuelo desde una base de datos actualizada. En ambos sentidos, el conseguir hits (visitas) y la estética visual eran considerados como factores importantes.<br />Los teóricos de la aproximación a la Web 2.0 piensan que el uso de la web está orientado a la interacción y redes sociales, que pueden servir contenido que explota los efectos de las redes, creando o no webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios Web 2.0 actúan más como puntos de encuentro o webs dependientes de usuarios, que como webs tradicionales.<br />Origen del término.<br />El término fue acuñado por Dale Dougherty de O'Reilly Media en una tormenta de ideas con Craig Cline de MediaLive para desarrollar ideas para una conferencia. Dougherty sugirió que la web estaba en un renacimiento, con reglas que cambiaban y modelos de negocio que evolucionaban. Dougherty puso ejemplos — quot; DoubleClick era la Web 1.0; AdSense es la Web 2.0. Ofoto es Web 1.0; Flickr es Web 2.0.quot; — en vez de definiciones, y reclutó a John Battelle para dar una perspectiva empresarial, y O'Reilly Media, Battelle, y MediaLive lanzó su primera conferencia sobre la Web 2.0 en octubre de 2004. La segunda conferencia se celebró en octubre de 2005.<br />En 2005, Tim O'Reilly definió el concepto de Web 2.0. El mapa meme mostrado (elaborado por Markus Angermeier) resume el meme de Web 2.0, con algunos ejemplos de servicios.<br />En su conferencia, O'Reilly, Battelle y Edouard resumieron los principios clave que creen que caracterizan a las aplicaciones web 2.0: la web como plataforma; datos como el quot; Intel Insidequot; ; efectos de red conducidos por una quot; arquitectura de participaciónquot; ; innovación y desarrolladores independientes; pequeños modelos de negocio capaces de redifundir servicios y contenidos; el perpetuo beta; software por encima de un solo aparato.<br />En general, cuando mencionamos el término Web 2.0 nos referimos a una serie de aplicaciones y páginas de Internet que utilizan la inteligencia colectiva para proporcionar servicios interactivos en red.<br />Servicios asociados a la Web 2.0<br />Para compartir en la Web 2.0 se utilizan una serie de herramientas, entre las que se pueden destacar:<br />Blogs: La blogosfera es el conjunto de blogs que hay en internet. Un blog es un espacio web personal en el que su autor (puede haber varios autores autorizados) puede escribir cronológicamente artículos, noticias...(con imágenes y enlaces), pero además es un espacio colaborativo donde los lectores también pueden escribir sus comentarios a cada uno de los artículos (entradas/post) que ha realizado el autor.<br />Wikis: En hawaiano quot; wikiwikiquot; significa: rápido, informal. Una wiki es un espacio web corporativo, organizado mediante una estructura hipertextual de páginas (referenciadas en un menú lateral), donde varias personas elaboran contenidos de manera asíncrona. Basta pulsar el botón quot; editarquot; para acceder a los contenidos y modificarlos. Suelen mantener un archivo histórico de las versiones anteriores y facilitan la realización de copias de seguridad de los contenidos. Hay diversos servidores de wiki gratuitos.<br />Entornos para compartir recursos: Todos estos entornos nos permiten almacenar recursos en Internet, compartirlos y visualizarlos cuando nos convenga desde Internet. Constituyen una inmensa fuente de recursos y lugares donde publicar materiales para su difusión mundial.<br />Documentos: podemos subir nuestros documentos y compartirlos, embebiéndolos en un Blog o Wiki, enviándolos por correo.<br />Videos: Al igual que los Documentos, anteriormente mencionados, se pueden quot; embeberquot; un video tomado de algún repositorio que lo permita, tal como YouTube.<br />Presentaciones<br />Fotos<br />Plataformas educativas<br />Aulas virtuales (síncronas)<br />Redes Sociales.<br />Tecnología:<br />Se puede decir que una web está construida usando tecnología de la Web 2.0 si se caracteriza por las siguientes técnicas:<br />Técnicas:<br />CSS, marcado XHTML válido semánticamente y Microformatos<br />Técnicas de aplicaciones ricas no intrusivas (como AJAX)<br />Java Web Start<br />XUL<br />Redifusión/Agregación de datos en RSS/ATOM<br />URLs sencillas con significado semántico<br />Soporte para postear en un blog<br />JCC y APIs REST o XML<br />JSON<br />Algunos aspectos de redes sociales<br />Mashup (aplicación web híbrida)<br />General:<br />El sitio no debe actuar como un quot; jardín cerradoquot; : la información debe poderse introducir y extraer fácilmente<br />Los usuarios deberían controlar su propia información<br />Basada exclusivamente en la Web: los sitios Web 2.0 con más éxito pueden ser utilizados enteramente desde un navegador<br />La existencia de links es requisito imprescindible<br />Software de servidor.<br />La funcionalidad de Web 2.0 se basa en la arquitectura existente de servidor web pero con un énfasis mayor en el software dorsal. La redifusión solo se diferencia nominalmente de los métodos de publicación de la gestión dinámica de contenido, pero los servicios Web requieren normalmente un soporte de bases de datos y flujo de trabajo mucho más robusto y llegan a parecerse mucho a la funcionalidad de Internet tradicional de un servidor de aplicaciones. El enfoque empleado hasta ahora por los fabricantes suele ser bien un enfoque de servidor universal, el cual agrupa la mayor parte de la funcionalidad necesaria en una única plataforma de servidor, o bien un enfoque plugin de servidor Web con herramientas de publicación tradicionales mejoradas con interfaces API y otras herramientas. Independientemente del enfoque elegido, no se espera que el camino evolutivo hacia la Web 2.0 se vea alterado de forma importante por estas opciones.<br />La próxima generación de Web será la Web 3.0 o llamada inteligente.<br />Valoración crítica y riesgos de las TICs.<br />Riesgos.<br />- Riesgos relacionados con la información.<br />- Acceso a información poco fiable y falsa. - Dispersión, pérdida de tiempo. - Acceso de los niños a información inapropiada y nociva. - Acceso a información peligrosa, inmoral, ilícita.<br />- Riesgos relacionados con la comunicación interpersonal.<br />- Bloqueo del buzón de correo. - Recepción de quot; mensajes basuraquot; .- Recepción de mensajes personales ofensivos. - Pérdida de intimidad. - Acciones ilegales. - Malas compañías.<br />- Riesgos relacionados con actividades con repercusión económica.<br />- Estafas.- Compras inducidas por una publicidad abusiva. - Compras por menores sin autorización paterna. - Robos. - Actuaciones delictivas por violación de la propiedad intelectual.- Realización de negocios ilegales a través de Internet. - Gastos telefónicos desorbitados.<br />- Riesgos relacionados con el funcionamiento de la red Internet.<br />- Lentitud de accesos.  - Imposibilidad de conexión a una web o a un servicio de Internet.- Problemas de virus.- Espionaje.  - Publicidad subliminal, spam...<br />- Riesgos relacionados con las adicciones.<br />- Adicción a buscar información.- Adicción a frecuentar los entornos sociales.- Juego compulsivo. - Compras compulsivas: <br />- Factores que aumentan estos riesgos:<br />- Fácil acceso a la información. - Fácil comunicación interpersonal. - Accesibilidad permanente. - Anonimato.<br />Crítica.<br />Las tics son un gran avance tecnológico, que nos permite tanto estar comunicados, hacer negocios a través de la red y demás. Pero el inconveniente es que no todo el mundo tiene el capital o los medios para acceder a estos medios. <br />Las tics también son algo fundamental para el futuro del mundo moderno del mañana y por eso se tendrían que integrar el uso de las tics a la educación.<br />En conclusión, es el futuro, el futuro para todo pero no para todos.<br />