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Pricipios de Programación
1. PRINCIPIOS DE
PROGRAMACION
Centro De Estudios Científicos y Tecnológicos
N° 13.
Ricardo Flores Magón.
1I10
Ángeles Nieves Erick Raúl
Boa Martínez Denisse
García Bejarano Gustavo
Vargas Zúñiga Tamara
Vazcoy Trujillo Adolfo
17/02/2015
2. DEFINICION DE ALGORITMO
Es una secuencia ordenada de pasos que conducen a la
solución de un problema dado.
Ejemplo de algoritmo:
Algoritmo cada_mañana:
-Abrir los ojos.
-Levantarme de la cama.
-Pasar al baño
-Darme una ducha.
-Vestirme.
-Desayunar.
-Salir al trabajo.
3. CARACTERISCAS Y PARTES DE UN ALGORITMO
Características:
○ PRECISO.
○ DEFINIDO.
○ FINITO.
Partes:
○ ENTRADA.
○ PROCESO.
○ SALIDA.
4. LENGUAJES DE PROGRAMACION
Los algoritmos se convierten en un conjunto de sentencias
e instrucciones entendibles por la maquina mediante los
lenguajes de programación.
CLASIFICACION:
Lenguajes Maquina: Codificación Binaria. (1110110001)
Lenguajes Ensamblador o de bajo Nivel: Nemotécnicos.
ADD 5,7
Lenguajes de Alto nivel: Uso de Compiladores e interpretes.
Lenguajes de Cuarta Generación: Lenguaje natural.
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Lenguajes de quinta Generación: Desarrollo visual.
Interfaces graficas avanzadas. Orientados a IDE.
5. Intérpretes:
Es un traductor que toma un programa fuente, lo
traduce y a continuación lo ejecuta
Compiladores:
Es aquel programa que traduce un programa en
lenguaje de alto nivel.
Fases de compilación; proceso por el cual el
programa fuente es transformado a programa
ejecutable
Traductores de
lenguaje de programación
9. DATOS
DEFINICION
DATO: Es una representación simbólica
ya sea numérica o alfabética de un
atributo o característica de una
entidad. Los programas los utilizan
para realizar las operaciones
respectivas generando la información
requerida por el usuario.
12. DATOS ESTRUCTURADOS
SON AQUELLOS QUE ESTAN
FORMADOS POR UN CONJUNTO
DE DATOS SIMPLES. SU TAMAÑO
ES INMODIFICABLE DURANTE LA
EJECUCION DEL PROGRAMA.
Ej. Dato de tipo Array (Arreglo)
Edades[5] 32 27 41 52 25
13. DATOS DINAMICOS
SON QUELLOS QUE DURANTE EL
TRANSCURSO DE EJECUCION DEL
PROGRAMA PUEDEN MODIFICAR SU
TAMAÑO DE ACUERDO A LAS NECESIDADES
DEL USUARIO.
Ej. Dato de tipo LISTA.
edades[3]
edades[4]
35 21 29
35 21 29 42
14. DFD’s
(Diagramas de Flujo de Datos)
DFD: Es un diagrama
que utiliza símbolos
estándares el cual
representan los pasos
del algoritmo, unidos
por flechas llamadas
líneas de flujo que
indican la secuencia
en que se deben
ejecutar cada una de
las instrucciones.
15. PSEUDOCODIGO
Es un lenguaje de especificación de algoritmos
que se aproxima al lenguaje natural usado por el
ser humano.
Ej. //Algoritmo que calcula área triangulo -> esto es un comentario
Var
real: base,altura,area -> las variables a usar
Inicio
//Lectura de los datos de entrada
Leer (base)
Leer (altura)
//calcular area
area <- base * altura / 2
//Presentar resultado en pantalla
Escribir (area)
Fin
17. INSTRUCCIONES
CONDICIONALES
Se ejecutan de acuerdo a un criterio de evaluación.
SE CLASIFICAN EN:
1. CONDICIONAL SIMPLE
2. CONDICIONAL DOBLE
3. CONDICIONAL MULTIPLE
20. ANIDAMIENTO DE ESTRUCTURAS
PSEUDOCODIGO
Inicio
//CONDICION
si condición = verdadera entonces
ejecutar (P1)
si no
si condicion2 = verdadera entonces
ejecutar (P2)
si no
ejecutar (P3)
fin si
fin si
Fin
JAVA
If ( condición ) {
ejecutar (P1);
}
else {
if (condición 1) {
ejecutar (P2);
}
else{
ejecutar (P3);
}
}
21. ANIDAMIENTO DE ESTRUCTURAS
PSEUDOCODIGO
Inicio
para A1 hasta 10 de 1 en 1 haga
ejecutar (P)
para B1 hasta 10 de 3 en 3 haga
ejecutar (P)
fin para
fin para
Fin
JAVA
for (A=1;A<10;A++){
ejecutar (P);
for (B=1;B<10;B+=3){
ejecutar (P);
}
}
22. CONTADORES
ACUMULADORES
Los procesos repetitivos requieren contar los sucesos y acciones
internas, una forma de hacerlo es mediante un contador. Un contador
es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una
cantidad constante en cada repetición. La forma en que se construye
un contador es la siguiente:
Mientras A < 10 haga
A A + 1
fin mientras
Un acumulador o totalizador es una variable cuya función es
almacenar cantidades resultantes de operaciones sucesivas. Realiza la
misma función que un contador con la diferencia de que el incremento
o decremento es variable en lugar de constante.
nuevo_saldo 0 //Este es el acumulador
Mientras A < 10 haga
A A + 1
Leer (saldo)
nuevo_saldo nuevo_saldo + saldo
fin mientras
23. Recomendaciones:
Se recomienda el estudio y práctica de los diseños de Lenguajes de
Programación pues a través de ellos podremos ejercitarnos y realizar
eficaces algoritmos.
Investigar los Lenguajes de Programación de tal manera que tengamos la
habilidad de poder escoger el mejor lenguaje de programación de acuerdo
a lo que queramos realizar.
Conclusiones:
Los Lenguajes de Programación son muy complicados de definir pero si
sabemos que con ellos podemos desarrollar muchas cosas pues para cada
dominio como las Matemáticas, Aplicaciones Militares e incluso el Juego
como muchas otras ya que existen lenguajes específicamente para cada
uno de ellos.
Promover la utilización de los lenguajes de programación de tal manera que
obtengamos la habilidad de utilización, elección y diseño de estos
lenguajes.