2. Contenidos
Problemas, algoritmos y programas
Programas y la actividad de la programación
Lenguajes y modelos de programación
Compiladores e interpretes
La programación orientada a objetos (POO)
El lenguaje Java
3. 1. Problemas, algoritmos y
programas
El término informática viene del francés informatique
(Philippe Dreyfus, 1962), que es un acrónimo de
información y automática.
Informática: Conjunto de conocimientos científicos y
técnicos que hacen posible el tratamiento automático de la
información por medio de ordenadores.
Ordenador: Máquina electrónica dotada de una memoria de
gran capacidad y de métodos de tratamiento de la
información, capaz de resolver problemas aritméticos y
lógicos gracias a la utilización automática de programas
registrados en ella.
4. Los ordenadores son máquinas que ejecutan algoritmos y no están
diseñados para una tarea concreta. Hay que saber como conseguir que
un ordenador haga una tarea concreta y cuales son las tareas que puede
realizar. Es un claro ejemplo de mecanismo: una máquina que una vez
puesta en marcha realiza una tarea de manera automática, en un cierto
intervalo de tiempo y después se detiene.
Un algoritmo o secuencia de instrucciones especifica las acciones que ha
de ejecutar y en que orden para completar una tarea determinada.
La ejecución o procesamiento de un algoritmo supone la trasformación
de una información de entrada o datos en una información de salida o
resultados.
6. Solo los problemas que se puedan resolver de forma mecánica, es
decir, mediante una secuencia de instrucciones u operaciones que
se puedan llevas a cabo de una manera automática pueden
resolver utilizando un ordenador. Son los llamados problemas
computacionales o algorítmicos (cálculo numérico, tratamiento de
palabras o representación gráfica)
Algunos ejemplos concretos: determinar el producto de dos
números a y b; separar silábicamente la palabra P; o dibujar en
pantalla un círculo de radio r.
Los problemas deben definirse de forma general y precisa evitando
ambigüedades.
7. Un algoritmo es un conjunto ordenado y finito de operaciones que
permite encontrar la solución de un problema. Algunos ejemplos de
algoritmos son los signos que utilizamos como sumas, restas,
productos y divisiones ya que definen de manera precisa los pasos a
seguir para encontrar la solución en un tiempo finito. Los algoritmos
pueden ser:
- Finito: ha de llevarse a cabo en un tiempo finito, es decir, el algoritmo
ha de acabar necesariamente tras un número finito de pasos.
- Preciso: ha de estar definido de forma exacta y precisa, sin
ambigüedades.
- Efectivo: las reglas o instrucciones puede ejecutarlas una persona.
- General: debe resolverse toda una clase de problemas y no un
problema aislado particular.
- Entradas o salidas: un programa puede tener varias entradas o
ninguna, sin embargo, al menos debe tener una salida, el resultado
que se desea obtener.
8. 2. Programas y la actividad de la
programación
Un procesador es cualquier entidad capaz de interpretar
y ejecutar un cierto repertorio de instrucciones.
Un programa es uno o más algoritmos escritos con una
notación precisa para que puedan ser ejecutados por un
procesador.
Un lenguaje de programación es una notación, conjunto
de reglas y definiciones que terminan tanto lo que se
puede escribir en un programa como el resultado de la
ejecución de dicho programa por el procesador
La programación es la actividad de resolución de
problemas por ordenador.
9. Un proceso es un algoritmo o programa en ejecución
caracterizado por la sucesión de estados.
Estado de un programa es un conjunto de valores en un
momento determinado que determina el grado de
proceso de un progreso.
Cómputo es la transformación del estado del programa
al ejecutarse una o más instrucciones.
Según la complejidad del programa a resolver podemos
hablar de:
1. Programación a pequeña escala
2. Programación a gran escala
10. LOS PROGRAMAS TIENEN UN CICLO DE VIDA EN EL QUE DE MANERA
SIMPLIFICADA PODEMOS DISTINGUIR DOS ETAPAS:
1. DESARROLLO
CREACIÓN INICIAL Y
VALIDACIÓN DE LA
APLICACIÓN
2. MANTINIMIENTO
CORRECIONES Y
CAMBIOS A PARTIR
DEL DESARROLLO
INICIAL
11. 3. LENGUAJES Y MODELOS DE
PROGRAMACIÓN
A nivel máquina un programa es una sucesión de
palabras expresadas en código binario (secuencia de 0s
y 1s), en posiciones consecutivas de memoria que
representan instrucciones o datos, es el LENGUAJE
MÁQUINA.
Es evidente que los programas escritos en lenguaje
máquina resultan ilegibles.
Los lenguajes ensambladores hacen uso de
mnemónicos, identificadores para instrucciones y datos.
Los dos son lenguajes tan cercanos a la máquina que se
conocen como lenguajes de bajo nivel.
12. Frente a los lenguajes de bajo nivel, tenemos los lenguajes de
alto nivel que:
- Disponen de operadores y estructuras más cercanas a las
humanas, lo que permite al programador, dar órdenes no
ambiguas al computador.
- Son más seguros que el código máquina y ayudan a no
cometer errores evidentes.
- El código es transportable y más legible.
Estructurado significa que la estructura del texto del
programa ha de ayudar a entender qué hace el programa.
Las estructuras de control de un programa tienen punto de
entrada y de salida.
La programación estructurada mejora la productividad de
los programadores y la legibilidad del código resultante.
13. La ejecución de un programa estructurado progresa de
forma disciplinada en vez de saltar de un sitio a otro de
forma impredecible. Se emplean tres tipos de
instrucciones:
- Secuencia: Conjunto de sentencias que se ejecutan en
orden.
- Selección: elige que sentencias se ejecutan en función
de una condición.
- Iteración: estructuras de control repetitivas que repiten
un conjunto de instrucciones.
14. 4. Compiladores e intérpretes
La interpretación y la compilación son maneras de
traducir un prohgrama escrito en un lenguaje de alto
nivel a lenguaje máquina.
En la interpretación se traduce a lenguaje máquina cada
instrucción del lenguaje de alto nivel, una a una, en tiempo
de ejecución.
La compilación se traduce mediante un programa todas las
instrucciones del lengua a lenguaje máquina.
15. Es un nuevo progreso de programación del siglo XX que
aporta mejoras para el desarrollo de programas.
El elemento principal de un programa orientado a
objetos es la clase. Una clase determina completamente
el comportamiento y características de sus
componentes.
Las instancias particulares de las clases se denominan
objetos.
En la POO un programa se entiende como un conjunto
de objetos que interactúan entre sí
5. La programación orientada a
objetos (POO)
16. 6. El lenguaje java
En un lenguaje orientado a objetos.
Consta de una o más clases interdependientes.
Se ejecutan a través de la red y se denominan APPLETS.
La ejecución de los programas Java es independiente
100% de la plataforma y no necesita ninguna
adaptación.
Destaca la máquina virtual Java, que es una extensión
del sistema real en el que se trabaja, que permite
ejecutar el código resultante de un programa Java ya
compilado.
Todo navegador dispone de una JVM.