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PROGRAMACIÓN
AMELIA MORA GONZÁLEZ
Contenidos
 Problemas, algoritmos y programas
 Programas y la actividad de la programación
 Lenguajes y modelos de programación
 Compiladores e interpretes
 La programación orientada a objetos (POO)
 El lenguaje Java
1. Problemas, algoritmos y
programas
El término informática viene del francés informatique
(Philippe Dreyfus, 1962), que es un acrónimo de
información y automática.
Informática: Conjunto de conocimientos científicos y
técnicos que hacen posible el tratamiento automático de la
información por medio de ordenadores.
Ordenador: Máquina electrónica dotada de una memoria de
gran capacidad y de métodos de tratamiento de la
información, capaz de resolver problemas aritméticos y
lógicos gracias a la utilización automática de programas
registrados en ella.
Los ordenadores son máquinas que ejecutan algoritmos y no están
diseñados para una tarea concreta. Hay que saber como conseguir que
un ordenador haga una tarea concreta y cuales son las tareas que puede
realizar. Es un claro ejemplo de mecanismo: una máquina que una vez
puesta en marcha realiza una tarea de manera automática, en un cierto
intervalo de tiempo y después se detiene.
Un algoritmo o secuencia de instrucciones especifica las acciones que ha
de ejecutar y en que orden para completar una tarea determinada.
La ejecución o procesamiento de un algoritmo supone la trasformación
de una información de entrada o datos en una información de salida o
resultados.
AGLOTITMO O
PROGRAMA
DATOS
RESULTADOS
ORDENADOR
INFORMACIÓN DE ENTRADA INFORMACIÓN DE SALIDA
Solo los problemas que se puedan resolver de forma mecánica, es
decir, mediante una secuencia de instrucciones u operaciones que
se puedan llevas a cabo de una manera automática pueden
resolver utilizando un ordenador. Son los llamados problemas
computacionales o algorítmicos (cálculo numérico, tratamiento de
palabras o representación gráfica)
Algunos ejemplos concretos: determinar el producto de dos
números a y b; separar silábicamente la palabra P; o dibujar en
pantalla un círculo de radio r.
Los problemas deben definirse de forma general y precisa evitando
ambigüedades.
 Un algoritmo es un conjunto ordenado y finito de operaciones que
permite encontrar la solución de un problema. Algunos ejemplos de
algoritmos son los signos que utilizamos como sumas, restas,
productos y divisiones ya que definen de manera precisa los pasos a
seguir para encontrar la solución en un tiempo finito. Los algoritmos
pueden ser:
- Finito: ha de llevarse a cabo en un tiempo finito, es decir, el algoritmo
ha de acabar necesariamente tras un número finito de pasos.
- Preciso: ha de estar definido de forma exacta y precisa, sin
ambigüedades.
- Efectivo: las reglas o instrucciones puede ejecutarlas una persona.
- General: debe resolverse toda una clase de problemas y no un
problema aislado particular.
- Entradas o salidas: un programa puede tener varias entradas o
ninguna, sin embargo, al menos debe tener una salida, el resultado
que se desea obtener.
2. Programas y la actividad de la
programación
 Un procesador es cualquier entidad capaz de interpretar
y ejecutar un cierto repertorio de instrucciones.
 Un programa es uno o más algoritmos escritos con una
notación precisa para que puedan ser ejecutados por un
procesador.
 Un lenguaje de programación es una notación, conjunto
de reglas y definiciones que terminan tanto lo que se
puede escribir en un programa como el resultado de la
ejecución de dicho programa por el procesador
 La programación es la actividad de resolución de
problemas por ordenador.
 Un proceso es un algoritmo o programa en ejecución
caracterizado por la sucesión de estados.
 Estado de un programa es un conjunto de valores en un
momento determinado que determina el grado de
proceso de un progreso.
 Cómputo es la transformación del estado del programa
al ejecutarse una o más instrucciones.
Según la complejidad del programa a resolver podemos
hablar de:
1. Programación a pequeña escala
2. Programación a gran escala
LOS PROGRAMAS TIENEN UN CICLO DE VIDA EN EL QUE DE MANERA
SIMPLIFICADA PODEMOS DISTINGUIR DOS ETAPAS:
1. DESARROLLO
CREACIÓN INICIAL Y
VALIDACIÓN DE LA
APLICACIÓN
2. MANTINIMIENTO
CORRECIONES Y
CAMBIOS A PARTIR
DEL DESARROLLO
INICIAL
3. LENGUAJES Y MODELOS DE
PROGRAMACIÓN
 A nivel máquina un programa es una sucesión de
palabras expresadas en código binario (secuencia de 0s
y 1s), en posiciones consecutivas de memoria que
representan instrucciones o datos, es el LENGUAJE
MÁQUINA.
 Es evidente que los programas escritos en lenguaje
máquina resultan ilegibles.
 Los lenguajes ensambladores hacen uso de
mnemónicos, identificadores para instrucciones y datos.
 Los dos son lenguajes tan cercanos a la máquina que se
conocen como lenguajes de bajo nivel.
Frente a los lenguajes de bajo nivel, tenemos los lenguajes de
alto nivel que:
- Disponen de operadores y estructuras más cercanas a las
humanas, lo que permite al programador, dar órdenes no
ambiguas al computador.
- Son más seguros que el código máquina y ayudan a no
cometer errores evidentes.
- El código es transportable y más legible.
 Estructurado significa que la estructura del texto del
programa ha de ayudar a entender qué hace el programa.
 Las estructuras de control de un programa tienen punto de
entrada y de salida.
 La programación estructurada mejora la productividad de
los programadores y la legibilidad del código resultante.
 La ejecución de un programa estructurado progresa de
forma disciplinada en vez de saltar de un sitio a otro de
forma impredecible. Se emplean tres tipos de
instrucciones:
- Secuencia: Conjunto de sentencias que se ejecutan en
orden.
- Selección: elige que sentencias se ejecutan en función
de una condición.
- Iteración: estructuras de control repetitivas que repiten
un conjunto de instrucciones.
4. Compiladores e intérpretes
 La interpretación y la compilación son maneras de
traducir un prohgrama escrito en un lenguaje de alto
nivel a lenguaje máquina.
En la interpretación se traduce a lenguaje máquina cada
instrucción del lenguaje de alto nivel, una a una, en tiempo
de ejecución.
La compilación se traduce mediante un programa todas las
instrucciones del lengua a lenguaje máquina.
 Es un nuevo progreso de programación del siglo XX que
aporta mejoras para el desarrollo de programas.
 El elemento principal de un programa orientado a
objetos es la clase. Una clase determina completamente
el comportamiento y características de sus
componentes.
 Las instancias particulares de las clases se denominan
objetos.
 En la POO un programa se entiende como un conjunto
de objetos que interactúan entre sí
5. La programación orientada a
objetos (POO)
6. El lenguaje java
 En un lenguaje orientado a objetos.
 Consta de una o más clases interdependientes.
 Se ejecutan a través de la red y se denominan APPLETS.
 La ejecución de los programas Java es independiente
100% de la plataforma y no necesita ninguna
adaptación.
 Destaca la máquina virtual Java, que es una extensión
del sistema real en el que se trabaja, que permite
ejecutar el código resultante de un programa Java ya
compilado.
 Todo navegador dispone de una JVM.

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  • 2. Contenidos  Problemas, algoritmos y programas  Programas y la actividad de la programación  Lenguajes y modelos de programación  Compiladores e interpretes  La programación orientada a objetos (POO)  El lenguaje Java
  • 3. 1. Problemas, algoritmos y programas El término informática viene del francés informatique (Philippe Dreyfus, 1962), que es un acrónimo de información y automática. Informática: Conjunto de conocimientos científicos y técnicos que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de ordenadores. Ordenador: Máquina electrónica dotada de una memoria de gran capacidad y de métodos de tratamiento de la información, capaz de resolver problemas aritméticos y lógicos gracias a la utilización automática de programas registrados en ella.
  • 4. Los ordenadores son máquinas que ejecutan algoritmos y no están diseñados para una tarea concreta. Hay que saber como conseguir que un ordenador haga una tarea concreta y cuales son las tareas que puede realizar. Es un claro ejemplo de mecanismo: una máquina que una vez puesta en marcha realiza una tarea de manera automática, en un cierto intervalo de tiempo y después se detiene. Un algoritmo o secuencia de instrucciones especifica las acciones que ha de ejecutar y en que orden para completar una tarea determinada. La ejecución o procesamiento de un algoritmo supone la trasformación de una información de entrada o datos en una información de salida o resultados.
  • 6. Solo los problemas que se puedan resolver de forma mecánica, es decir, mediante una secuencia de instrucciones u operaciones que se puedan llevas a cabo de una manera automática pueden resolver utilizando un ordenador. Son los llamados problemas computacionales o algorítmicos (cálculo numérico, tratamiento de palabras o representación gráfica) Algunos ejemplos concretos: determinar el producto de dos números a y b; separar silábicamente la palabra P; o dibujar en pantalla un círculo de radio r. Los problemas deben definirse de forma general y precisa evitando ambigüedades.
  • 7.  Un algoritmo es un conjunto ordenado y finito de operaciones que permite encontrar la solución de un problema. Algunos ejemplos de algoritmos son los signos que utilizamos como sumas, restas, productos y divisiones ya que definen de manera precisa los pasos a seguir para encontrar la solución en un tiempo finito. Los algoritmos pueden ser: - Finito: ha de llevarse a cabo en un tiempo finito, es decir, el algoritmo ha de acabar necesariamente tras un número finito de pasos. - Preciso: ha de estar definido de forma exacta y precisa, sin ambigüedades. - Efectivo: las reglas o instrucciones puede ejecutarlas una persona. - General: debe resolverse toda una clase de problemas y no un problema aislado particular. - Entradas o salidas: un programa puede tener varias entradas o ninguna, sin embargo, al menos debe tener una salida, el resultado que se desea obtener.
  • 8. 2. Programas y la actividad de la programación  Un procesador es cualquier entidad capaz de interpretar y ejecutar un cierto repertorio de instrucciones.  Un programa es uno o más algoritmos escritos con una notación precisa para que puedan ser ejecutados por un procesador.  Un lenguaje de programación es una notación, conjunto de reglas y definiciones que terminan tanto lo que se puede escribir en un programa como el resultado de la ejecución de dicho programa por el procesador  La programación es la actividad de resolución de problemas por ordenador.
  • 9.  Un proceso es un algoritmo o programa en ejecución caracterizado por la sucesión de estados.  Estado de un programa es un conjunto de valores en un momento determinado que determina el grado de proceso de un progreso.  Cómputo es la transformación del estado del programa al ejecutarse una o más instrucciones. Según la complejidad del programa a resolver podemos hablar de: 1. Programación a pequeña escala 2. Programación a gran escala
  • 10. LOS PROGRAMAS TIENEN UN CICLO DE VIDA EN EL QUE DE MANERA SIMPLIFICADA PODEMOS DISTINGUIR DOS ETAPAS: 1. DESARROLLO CREACIÓN INICIAL Y VALIDACIÓN DE LA APLICACIÓN 2. MANTINIMIENTO CORRECIONES Y CAMBIOS A PARTIR DEL DESARROLLO INICIAL
  • 11. 3. LENGUAJES Y MODELOS DE PROGRAMACIÓN  A nivel máquina un programa es una sucesión de palabras expresadas en código binario (secuencia de 0s y 1s), en posiciones consecutivas de memoria que representan instrucciones o datos, es el LENGUAJE MÁQUINA.  Es evidente que los programas escritos en lenguaje máquina resultan ilegibles.  Los lenguajes ensambladores hacen uso de mnemónicos, identificadores para instrucciones y datos.  Los dos son lenguajes tan cercanos a la máquina que se conocen como lenguajes de bajo nivel.
  • 12. Frente a los lenguajes de bajo nivel, tenemos los lenguajes de alto nivel que: - Disponen de operadores y estructuras más cercanas a las humanas, lo que permite al programador, dar órdenes no ambiguas al computador. - Son más seguros que el código máquina y ayudan a no cometer errores evidentes. - El código es transportable y más legible.  Estructurado significa que la estructura del texto del programa ha de ayudar a entender qué hace el programa.  Las estructuras de control de un programa tienen punto de entrada y de salida.  La programación estructurada mejora la productividad de los programadores y la legibilidad del código resultante.
  • 13.  La ejecución de un programa estructurado progresa de forma disciplinada en vez de saltar de un sitio a otro de forma impredecible. Se emplean tres tipos de instrucciones: - Secuencia: Conjunto de sentencias que se ejecutan en orden. - Selección: elige que sentencias se ejecutan en función de una condición. - Iteración: estructuras de control repetitivas que repiten un conjunto de instrucciones.
  • 14. 4. Compiladores e intérpretes  La interpretación y la compilación son maneras de traducir un prohgrama escrito en un lenguaje de alto nivel a lenguaje máquina. En la interpretación se traduce a lenguaje máquina cada instrucción del lenguaje de alto nivel, una a una, en tiempo de ejecución. La compilación se traduce mediante un programa todas las instrucciones del lengua a lenguaje máquina.
  • 15.  Es un nuevo progreso de programación del siglo XX que aporta mejoras para el desarrollo de programas.  El elemento principal de un programa orientado a objetos es la clase. Una clase determina completamente el comportamiento y características de sus componentes.  Las instancias particulares de las clases se denominan objetos.  En la POO un programa se entiende como un conjunto de objetos que interactúan entre sí 5. La programación orientada a objetos (POO)
  • 16. 6. El lenguaje java  En un lenguaje orientado a objetos.  Consta de una o más clases interdependientes.  Se ejecutan a través de la red y se denominan APPLETS.  La ejecución de los programas Java es independiente 100% de la plataforma y no necesita ninguna adaptación.  Destaca la máquina virtual Java, que es una extensión del sistema real en el que se trabaja, que permite ejecutar el código resultante de un programa Java ya compilado.  Todo navegador dispone de una JVM.