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Evolución

de
las
videoconsolas
INTRODUCCIÓN:
Una videoconsola o consola de videojuegos es un
sistema electrónico de entretenimiento para
el hogar que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos)
contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos
magnéticos, tarjetas de memoria o cualquier dispositivo
de almacenamiento. Pueden ser:
• De sobremesa
• Dispositivo electrónico videoconsola portátil.
HISTORIA Y EVOLUCIÓN:
1º GENERACIÓN:
Magnavox Odyssey: 1972
•Primera videoconsola de la
historia.
• Comercializada por Philips en
Estados Unidos, por Ralph Baer.
•Un éxito de ventas.
• Primer sistema casero de
videojuegos.
Características:
Sus juegos eran de una sencillez extrema
Carecían de sonido y los jugadores debían
memorizar sus puntuaciones.
 No contenía ninguna unidad central de
procesamiento o memoria de acceso aleatorio.
 Necesarios algunos dispositivos adicionales
Utilizaba cartuchos intercambiables para los
juegos
ATARI PONG:
1975
• Sólo era posible jugar
a un juego: El Pong.
• Carecía de mandos
con cables.
• Demanda por infracción de
patentes, se llegó a un
acuerdo para
comercializarla.
2º GENERACIÓN:
NOVEDADES:
Introducción de las memorias ROM en los
cartuchos de videojuegos.
Introducción de los joysticks como mandos
secundarios.
Características:

ATARI 2600: 1977

 Unidad central de
procesamiento completa.
 Manejo de gráficos y sonidos a
través de un circuito.

 Circuito suministrador de
memoria y control de
entrada/salida.
Incluía dos joysticks, un par de
controladores tipo paddle y un cartucho de
juego.

Fracaso en la creación del juego, “ET, el
extraterrestre.
Deshacerse de la mayoría de los juegos.
 Sega sacó su primera
videoconsola de
sobremesa.
 Lanzada solo en el
mercado japonés.
 Utilizaba el sistema de
cartuchos
intercambiables para
los juegos.
 Mostraba hasta 16
colores y poseía un
sistema básico de
sonido.

Sega SG 1000:
1981
3º GENERACIÓN:
NOVEDADES:
Las compañías americanas comienzan a ceder y Japón
viene pisando fuerte.
Llegan los 8 bits, la mejora de gráficos y nuevos
juegos.
NES (Nintendo Entertainment
System) (1983 Japón)
Características:
 Carismáticos juegos como
los de Muyamoto.

 Con Zelda se introdujo la
posivilidad de guardar tres
distintas partidas.
 Los juegos mas vendidos
fueron: Super marrio bros y
Super mario bros 3.
Sega Master System
(1985, Japón)
Características:
 Se tuvo que volver a diseñar
ya que no tuvo mucho éxito.
 Sega incluyó de serie en las
consolas el juego Alex Kidd in
Miracle World en una memoria
ROM interna, y posteriormente
Sonic the Hedgehog.
 Tras ser rediseñada tampoco
fue exitosa.
4º GENERACIÓN:
NOVEDADES:
Se pasa a los16 bits que implica una mejora
en los gráficos y aumento de capacidad a
la hora de almacenar datos.
Se deja el cartucho y se cambia a CD.
Sega Mega Drive
(1988, Japón)
Características:
Primera videoconsola
de 16 bits reales

La mejor consola de
Sega.
Super Nintendo Entertainment System
(SNES) (1990, Japón)
Características:
 Diseño inusual.
 Procesador relativamente
poco potente, ayudado por
chips propios de Nintendo
para el procesamiento de
sonido y vídeo.
 Los primeros juegos
tenían poca calidad.
5º GENERACIÓN:
NOVEDADES:
Se amplían los bits a 32, mejorando así el
sonido, la imagen y la jugabilidad.
Se introducen entornos 3D.
3DO Interactive Multiplayer
(1994)
Características:

 Auténtico fracaso
debido a su elevado
precio.
 Usaba CD y permitía
reproducir fotos, audio y
video.
Sega Saturn (1994, Japón)
Características:
 Podía conectarse a internet
para jugar en línea mediante el
módem Netlink.

 Competía con la PS de Sony
 Además los dos procesadores
en paralelo, aunque la dotaban
de más potencia, hacía difícil
programar juegos para ella.
PlayStation (1994, Japón)
Características:
 Las más exitosa en
ventas y la más
popular.
 Primera consola
que no necesitaba
periféricos
añadidos.

Juegos largos y con
más historia.
 Se crearon las tarjetas
de memoria de almacén
de datos.
Virtual Boy (1995)
Carácterísticas:
 Dispositivo capaz de
mostrar juegos en
verdadero 3D.
 Funcionaba a pilas o
enchufada a la corriente.
 Gran avance tecnológico
para la época.
Nintendo 64 (1996)
Características:
 Las partidas podías
guardarse dentro del
juego.
 Innovación con la
vibración de los
mandos.
6º GENERACIÓN:
NOVEDADES:
Llegan los 128 bits que no todas las
empresas aprovecharon.
Consolas equipadas con mandos
ergonómicos y memorias externas donde
guardar las partida.
El CD como medio de distribución de los
juegos y añaden conexión a internet, que
permite jugar en línea.
Sega Dreamcast
 Noviembre de 1998 en
Japón y en Octubre del año
siguiente llegó a Europa.
 Primera consola que incluyó un módem incorporado para
internet y que dio soporte a juegos online y poder
navegar por Internet.
 Tuvieron pérdidas económicas y en 2001 Sega dejo de
producir esta consola para dedicarse a al desarrollo del
software.
PlayStation 2
Marzo de 2000 en Japón.
La más usada y vendida de la historia hasta hoy
con 155 millones de unidades vendidas.
Capaz de manejar muchos tipos de juegos, y de
generar unos gráficos muy buenos.
Fueron añadiendo periféricos, como: un
micrófono, EyeToy, y una guitarra inalámbrica.
Algunos juegos venían con su propio periférico.
Capacidad para reproducir CDs de música y
películas en formato DVD.
Xbox
 Microsoft entró en el mundo de las videoconsolas en
Noviembre de 2001 (EE.UU).
 Xbox Live permitía a los usuarios a jugar online con
cualquier otro jugador del mundo que también estuviera
conectado.
 Podías descargar contenidos de internet y guardarlos en
el disco duro.
 Algunos poseedores de la Xbox sufrieron incendios y
quemaduras a causa de defectos en el diseño de los
cables y fuentes de alimentación.
Nintendo GameCube
 Japón en Septiembre de 2001.
 Nintendo decidió hacer esta consola parecida a los PC.
 Introdujeron por primera vez los CD como único medio de distribución
de los juegos.
 Para evitar la piratería, crearon unos discos con una tecnología
basada en la de los DVD, pero de un tamaño más pequeño que los
CD convencionales y con 1.5 Gb de capacidad.
 No era capaz de reproducir CDs o DVDs como ofrecían las demás
consolas.
 Permitía jugar con los juegos de la consola portátil Game Boy
Advance y de la Game Boy.
 intercambiar datos y utilizar cosas que habías conseguido en
el juego de una consola con el juego de la otra.
7º GENERACIÓN:
Novedades:
Pasamos de los bits a los CPUs con tecnología
multinúcleo.
Incluyen GPUs que ayudan a procesar imágenes.
Un nuevo formato de almacenamiento, el Blu-ray Disc, que
permite reproducir contenido en alta definición (HD).
Apuesta por una nueva forma de control donde el mando
es el cuerpo.
se incluyen disco duros para facilitar la interacción y se
introduce también la nueva tecnología Wi-Fi.
Noviembre de 2005 en EE.UU y en Diciembre
del mismo año en Europa.
Había dos versiones: Premium con disco duro
de 20GB y Core sin disco duro. Y más
tarde, sacaron otros modelos con más
capacidad a los que le añadieron conectividad
Wi-Fi.
El mando de esta consola es el Control Xbox
360, inalámbrico y con menor tamaño que el
Introducen el sistemamando de la Xbox.
Kinect.
Para ver películas en HD tiene la opcion de poder agregar el lector
de Blu-Ray Disc.
Fabrican un volante para esta consola llamado volante Xbox
360, estos accesorios pueden ser utilizados en un ordenador
personal.
Microsoft cambió muchas consolas a los usuarios que
compraron consolas los primeros meses de estar a la venta.

XBOX 360






PlayStation 3
 Japón en Noviembre de 2006 y días después en EE.UU.
 Existen tres modelos: original, slim y super slim.
 Dispone de un procesador gráfico multinúcleo que mejora la calidad
de los juegos con respecto a PS2.
 Permite visualizar contenido multimedia como videos, fotos, música
y navegar por Internet.
 Actualiza su software automáticamente.
 Permite jugar con los juegos de la videoconsola anterior PlayStation
2, y la PSP.
 Posee accesorios como el PlayStation Eye o el PlayStation Move.
 Recibió criticas sobre su alto precio y la falta de juegos de alta
calidad que hizo que rebajasen su precios y la liberación de varios
títulos de calidad.
Wii

 Noviembre de 2006 en Norteamérica y en Diciembre del mismo año
en Europa.
 Primera consola creada para que el jugador se involucrase más en
los juegos.
 Los juegos son multijugador.
 Mando inalámbrico.
 El servicio WiiConnect24 permite recibir mensajes y actualizaciones
a través de Internet.
 La consola puede sincronizarse con la Nintendo DS, permitiendo
aprovechar la pantalla táctil de la Nintendo DS como mando
alternativo.
 Dispone de una variedad de periféricos.
Ventajas de las Videoconsolas
•
•
•
•
•

Estimulan la habilidad psicomotriz.
Obligan a realizar razonamientos deductivos.
Acostumbran a asimilar y retener información.
Favorecen la autoestima que acompaña al éxito.
Desarrollo de destrezas básicas como la rapidez de reflejos y
la memoria.
• Algunos permiten mejorar y acrecentar la rapidez de
razonamiento.
• Estimulan la concentración, por lo que pueden ser muy
adecuados para niños hiperactivos o déficit de atención.
Desventajas de las Videoconsolas
•
•
•
•
•

Favorecen el aislamiento.
Restan tiempo a las tareas escolares.
Generan estrés y fatiga ocular.
Dan lugar a dolores musculares y articulares.
En relación a su contenido, estimulan la
violencia.
• Pueden producir nerviosismo y ansiedad.
• La excesiva estimulación de concentración
puede llegar a provocar falta de atención
hacia su entorno.
Ventajas de los Videojuegos
en la educación
• Fomentan la motivación.
• Tienen gran interactividad, lo que permiten que el
alumno sea un sujeto activo y participativo mientras lo
usa.
• Facilitan la atención a la diversidad.
• Estimulan la capacidad de razonamiento y
discernimiento.
• Permiten la interdisciplinariedad, en un solo videojuego
podemos encontrar desarrollo de varias áreas.
• Permiten un sistema de evaluación que genera
la sana competencia.
Desventajas de los
Videojuegos en la educación
• Puede generar adicción.
• El uso excesivo de videojuegos puede causar
rechazo hacia otros medios didácticos como los
libros, CD, etc.
• Puede causar conductas violentas si el recurso
utilizado se basa en este tipo de comportamientos.
• Puede resultar costoso para el centro educativo, no
sólo la adquisición de videojuegos, sino también los
equipos y programas necesarios para ejecutarlos

• http://www.youtube.com/watch?v=PwMWTxO2X
B4
Contesta:
1- Menciona cuatro ventajas de los videojuegos
en la educación.
2- Recuerda el año y nombre de la primera
videoconsola.
3- Menciona dos de las innovaciones más
destacadas en la evolución de las
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4- ¿Como crees que podría ser una videoconsola
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  • 2. INTRODUCCIÓN: Una videoconsola o consola de videojuegos es un sistema electrónico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos) contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria o cualquier dispositivo de almacenamiento. Pueden ser: • De sobremesa • Dispositivo electrónico videoconsola portátil.
  • 3. HISTORIA Y EVOLUCIÓN: 1º GENERACIÓN: Magnavox Odyssey: 1972 •Primera videoconsola de la historia. • Comercializada por Philips en Estados Unidos, por Ralph Baer. •Un éxito de ventas. • Primer sistema casero de videojuegos.
  • 4. Características: Sus juegos eran de una sencillez extrema Carecían de sonido y los jugadores debían memorizar sus puntuaciones.  No contenía ninguna unidad central de procesamiento o memoria de acceso aleatorio.  Necesarios algunos dispositivos adicionales Utilizaba cartuchos intercambiables para los juegos
  • 5. ATARI PONG: 1975 • Sólo era posible jugar a un juego: El Pong. • Carecía de mandos con cables. • Demanda por infracción de patentes, se llegó a un acuerdo para comercializarla.
  • 6. 2º GENERACIÓN: NOVEDADES: Introducción de las memorias ROM en los cartuchos de videojuegos. Introducción de los joysticks como mandos secundarios.
  • 7. Características: ATARI 2600: 1977  Unidad central de procesamiento completa.  Manejo de gráficos y sonidos a través de un circuito.  Circuito suministrador de memoria y control de entrada/salida.
  • 8. Incluía dos joysticks, un par de controladores tipo paddle y un cartucho de juego. Fracaso en la creación del juego, “ET, el extraterrestre. Deshacerse de la mayoría de los juegos.
  • 9.  Sega sacó su primera videoconsola de sobremesa.  Lanzada solo en el mercado japonés.  Utilizaba el sistema de cartuchos intercambiables para los juegos.  Mostraba hasta 16 colores y poseía un sistema básico de sonido. Sega SG 1000: 1981
  • 10. 3º GENERACIÓN: NOVEDADES: Las compañías americanas comienzan a ceder y Japón viene pisando fuerte. Llegan los 8 bits, la mejora de gráficos y nuevos juegos.
  • 11. NES (Nintendo Entertainment System) (1983 Japón) Características:  Carismáticos juegos como los de Muyamoto.  Con Zelda se introdujo la posivilidad de guardar tres distintas partidas.  Los juegos mas vendidos fueron: Super marrio bros y Super mario bros 3.
  • 12. Sega Master System (1985, Japón) Características:  Se tuvo que volver a diseñar ya que no tuvo mucho éxito.  Sega incluyó de serie en las consolas el juego Alex Kidd in Miracle World en una memoria ROM interna, y posteriormente Sonic the Hedgehog.  Tras ser rediseñada tampoco fue exitosa.
  • 13. 4º GENERACIÓN: NOVEDADES: Se pasa a los16 bits que implica una mejora en los gráficos y aumento de capacidad a la hora de almacenar datos. Se deja el cartucho y se cambia a CD.
  • 14. Sega Mega Drive (1988, Japón) Características: Primera videoconsola de 16 bits reales La mejor consola de Sega.
  • 15. Super Nintendo Entertainment System (SNES) (1990, Japón) Características:  Diseño inusual.  Procesador relativamente poco potente, ayudado por chips propios de Nintendo para el procesamiento de sonido y vídeo.  Los primeros juegos tenían poca calidad.
  • 16. 5º GENERACIÓN: NOVEDADES: Se amplían los bits a 32, mejorando así el sonido, la imagen y la jugabilidad. Se introducen entornos 3D.
  • 17. 3DO Interactive Multiplayer (1994) Características:  Auténtico fracaso debido a su elevado precio.  Usaba CD y permitía reproducir fotos, audio y video.
  • 18. Sega Saturn (1994, Japón) Características:  Podía conectarse a internet para jugar en línea mediante el módem Netlink.  Competía con la PS de Sony  Además los dos procesadores en paralelo, aunque la dotaban de más potencia, hacía difícil programar juegos para ella.
  • 19. PlayStation (1994, Japón) Características:  Las más exitosa en ventas y la más popular.  Primera consola que no necesitaba periféricos añadidos. Juegos largos y con más historia.  Se crearon las tarjetas de memoria de almacén de datos.
  • 20. Virtual Boy (1995) Carácterísticas:  Dispositivo capaz de mostrar juegos en verdadero 3D.  Funcionaba a pilas o enchufada a la corriente.  Gran avance tecnológico para la época.
  • 21. Nintendo 64 (1996) Características:  Las partidas podías guardarse dentro del juego.  Innovación con la vibración de los mandos.
  • 22. 6º GENERACIÓN: NOVEDADES: Llegan los 128 bits que no todas las empresas aprovecharon. Consolas equipadas con mandos ergonómicos y memorias externas donde guardar las partida. El CD como medio de distribución de los juegos y añaden conexión a internet, que permite jugar en línea.
  • 23. Sega Dreamcast  Noviembre de 1998 en Japón y en Octubre del año siguiente llegó a Europa.  Primera consola que incluyó un módem incorporado para internet y que dio soporte a juegos online y poder navegar por Internet.  Tuvieron pérdidas económicas y en 2001 Sega dejo de producir esta consola para dedicarse a al desarrollo del software.
  • 24. PlayStation 2 Marzo de 2000 en Japón. La más usada y vendida de la historia hasta hoy con 155 millones de unidades vendidas. Capaz de manejar muchos tipos de juegos, y de generar unos gráficos muy buenos. Fueron añadiendo periféricos, como: un micrófono, EyeToy, y una guitarra inalámbrica. Algunos juegos venían con su propio periférico. Capacidad para reproducir CDs de música y películas en formato DVD.
  • 25. Xbox  Microsoft entró en el mundo de las videoconsolas en Noviembre de 2001 (EE.UU).  Xbox Live permitía a los usuarios a jugar online con cualquier otro jugador del mundo que también estuviera conectado.  Podías descargar contenidos de internet y guardarlos en el disco duro.  Algunos poseedores de la Xbox sufrieron incendios y quemaduras a causa de defectos en el diseño de los cables y fuentes de alimentación.
  • 26. Nintendo GameCube  Japón en Septiembre de 2001.  Nintendo decidió hacer esta consola parecida a los PC.  Introdujeron por primera vez los CD como único medio de distribución de los juegos.  Para evitar la piratería, crearon unos discos con una tecnología basada en la de los DVD, pero de un tamaño más pequeño que los CD convencionales y con 1.5 Gb de capacidad.  No era capaz de reproducir CDs o DVDs como ofrecían las demás consolas.  Permitía jugar con los juegos de la consola portátil Game Boy Advance y de la Game Boy.  intercambiar datos y utilizar cosas que habías conseguido en el juego de una consola con el juego de la otra.
  • 27. 7º GENERACIÓN: Novedades: Pasamos de los bits a los CPUs con tecnología multinúcleo. Incluyen GPUs que ayudan a procesar imágenes. Un nuevo formato de almacenamiento, el Blu-ray Disc, que permite reproducir contenido en alta definición (HD). Apuesta por una nueva forma de control donde el mando es el cuerpo. se incluyen disco duros para facilitar la interacción y se introduce también la nueva tecnología Wi-Fi.
  • 28. Noviembre de 2005 en EE.UU y en Diciembre del mismo año en Europa. Había dos versiones: Premium con disco duro de 20GB y Core sin disco duro. Y más tarde, sacaron otros modelos con más capacidad a los que le añadieron conectividad Wi-Fi. El mando de esta consola es el Control Xbox 360, inalámbrico y con menor tamaño que el Introducen el sistemamando de la Xbox. Kinect. Para ver películas en HD tiene la opcion de poder agregar el lector de Blu-Ray Disc. Fabrican un volante para esta consola llamado volante Xbox 360, estos accesorios pueden ser utilizados en un ordenador personal. Microsoft cambió muchas consolas a los usuarios que compraron consolas los primeros meses de estar a la venta. XBOX 360    
  • 29. PlayStation 3  Japón en Noviembre de 2006 y días después en EE.UU.  Existen tres modelos: original, slim y super slim.  Dispone de un procesador gráfico multinúcleo que mejora la calidad de los juegos con respecto a PS2.  Permite visualizar contenido multimedia como videos, fotos, música y navegar por Internet.  Actualiza su software automáticamente.  Permite jugar con los juegos de la videoconsola anterior PlayStation 2, y la PSP.  Posee accesorios como el PlayStation Eye o el PlayStation Move.  Recibió criticas sobre su alto precio y la falta de juegos de alta calidad que hizo que rebajasen su precios y la liberación de varios títulos de calidad.
  • 30. Wii  Noviembre de 2006 en Norteamérica y en Diciembre del mismo año en Europa.  Primera consola creada para que el jugador se involucrase más en los juegos.  Los juegos son multijugador.  Mando inalámbrico.  El servicio WiiConnect24 permite recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet.  La consola puede sincronizarse con la Nintendo DS, permitiendo aprovechar la pantalla táctil de la Nintendo DS como mando alternativo.  Dispone de una variedad de periféricos.
  • 31. Ventajas de las Videoconsolas • • • • • Estimulan la habilidad psicomotriz. Obligan a realizar razonamientos deductivos. Acostumbran a asimilar y retener información. Favorecen la autoestima que acompaña al éxito. Desarrollo de destrezas básicas como la rapidez de reflejos y la memoria. • Algunos permiten mejorar y acrecentar la rapidez de razonamiento. • Estimulan la concentración, por lo que pueden ser muy adecuados para niños hiperactivos o déficit de atención.
  • 32. Desventajas de las Videoconsolas • • • • • Favorecen el aislamiento. Restan tiempo a las tareas escolares. Generan estrés y fatiga ocular. Dan lugar a dolores musculares y articulares. En relación a su contenido, estimulan la violencia. • Pueden producir nerviosismo y ansiedad. • La excesiva estimulación de concentración puede llegar a provocar falta de atención hacia su entorno.
  • 33. Ventajas de los Videojuegos en la educación • Fomentan la motivación. • Tienen gran interactividad, lo que permiten que el alumno sea un sujeto activo y participativo mientras lo usa. • Facilitan la atención a la diversidad. • Estimulan la capacidad de razonamiento y discernimiento. • Permiten la interdisciplinariedad, en un solo videojuego podemos encontrar desarrollo de varias áreas. • Permiten un sistema de evaluación que genera la sana competencia.
  • 34. Desventajas de los Videojuegos en la educación • Puede generar adicción. • El uso excesivo de videojuegos puede causar rechazo hacia otros medios didácticos como los libros, CD, etc. • Puede causar conductas violentas si el recurso utilizado se basa en este tipo de comportamientos. • Puede resultar costoso para el centro educativo, no sólo la adquisición de videojuegos, sino también los equipos y programas necesarios para ejecutarlos • http://www.youtube.com/watch?v=PwMWTxO2X B4
  • 35. Contesta: 1- Menciona cuatro ventajas de los videojuegos en la educación. 2- Recuerda el año y nombre de la primera videoconsola. 3- Menciona dos de las innovaciones más destacadas en la evolución de las videoconsolas. 4- ¿Como crees que podría ser una videoconsola dentro de 50 años? Dibújala.