Presentacion muy general sobre como ganar dinero desarrollando videojuegos, los mercados, licencias y factores a tener en cuenta a la hora de elegir un proyecto
3. - Tipos de juego
- Mercados
- Juegos Flash
- Sponsorizacion
- Self sponsorship
- Cuánto puedo ganar?
Como ganar dinero desarrollando
videojuegos
- Desarrollo a medida
- Monetización de juegos
HTML5
- Otros mercados
- Marketing con
presupuesto 0$
- El proyecto, tu tiempo, tu
presupuesto y vos
5. - Juegos Flash (web/portales)
- Desarrollo a medida
- Social games (facebook)
- Mobile (iOS, Android)
- Desktop (steam)
- Consolas (xBOX, PlayStation)
Mercados
10. Licencia exclusiva
- Es el tipo de licencia mas restrictiva
- Licencias no-exclusivas no estan permitidas
- Branding y API del sponsor
- Muy probable que los desarrolladores solo
aparezcan en los creditos y sin la posibilidad
de colocar links a sus sitios.
https://www.fgl.com/view_library.php?page=exclusive-sponsorships
11. Licencia exclusiva
- Juegos que aun no han sido lanzados.
El sponsor podria pedir
- Los derechos para crear una secuela
- Los derechos de autoria
- Codigo fuente y materiales graficos listo para
modificarlos.
https://www.fgl.com/view_library.php?page=exclusive-sponsorships
12. Licencia primaria
- Permite la venta de licencias no-exclusivas
- Branding y API del sponsor
- ADS dentro del juego a veces estan
permitidos
- El desarrollador retiene los derechos de
autoria.
- Juegos que aun no han sido lanzados.
https://www.fgl.com/view_library.php?page=primary-sponsorships
13. Licencia no-exclusiva
- Son licencias para determinados portales.
- El juego debe estar brandeado y algunas
veces contar con el API del portal.
- Se debe eliminar el branding/links del
sponsor que adquirio la licencia primaria.
https://www.fgl.com/view_library.php?page=site-lock-licenses
14. Licencia no-exclusiva
- Los juegos con esta licencia solo deben
funcionar en el portal que lo compro, por
ejemplo si armorgames.com adquirio esta
licencia y el administrador de otro portal lo
incluye en su portal, el juego debe detectar
que no se esta ejecutando desde
armorgames.com y mostrar un mensaje de
advertencia/error.
18. - Juego de
estrategia por
turnos
http://www.andymoore.ca/2010/03/steambirds-by-the-
numbers/
STEAMBIRDS
19. - $25.000 en FGL.COM (aunque su oferta
mas alta fue $45.000) por el tipo de licencia
de las ofertas mas elevadas se quedo con la
de $25.000.
- Ganancia total $34.000 con publicidad
dentro del juego (cpmstar, mochiads) mas
venta de licencias no-exclusivas
STEAMBIRDS
20. - Juego de plataformas
- $3.500 licencia
exclusiva
- 4 semanas de
desarrollo
http://cranktrain.com/blog/post/Post-
mortem%20of%20my%20Flash%20Game%20%22Stars%20Are
n't%20Worth%20This%22
Stars aren’t worth the game
21. - Juego de
plataformas
- 3 semanas de
desarrollo
http://4urblog.wordpress.com/2011/12/31/concerned-joe-
a-post-mortem/
Concerned Joe
22. - $13.000 licencia primaria (la mas alta fue
$14.000 por licencia exclusiva)
Concerned Joe
30. - Licencia no-exclusiva a Softgames
- Optimizado para mobile
- Inclusión de API
- Desarrollado con Construct2
Más infohttp://www.emanueleferonato.com/2013/08/09/monetizing-an-html5-game-how-its-going-with-wordrop-
my-first-game/
Caso de éxito - WordDrop
33. OTROS MERCADOS
- Para proyectos grandes, sino se tiene a
mano dinero para realizar el proyecto, uno
puede conseguir fondos con donaciones,
kickstarter, indiegogo, etc.
- Podcast de como fundar un proyecto en
Kickstarter
http://crowdfundingdojo.com/blog/how-freedom-planet-funded-700-with-no-media-outreach
35. - Alta calidad del juego. Jugadores mas
exigentes.
- Debe pasar por el Greenlight.
- Elevadas ganancias.
Desktop - Steam
36. - Caso de éxito: Monster Loves
You
- $65.783 en el primer dia
- $177.019 ganancia
totalhttp://www.andymoore.ca/2013/06/monster-
loves-you-by-the-numbers/
Desktop - Steam
38. - Free to play (ads in game)
- Premium (pago único). Acompañado de
versión LITE con (o sin) ads.
- Freemium (características adicionales de
pago para progresar rapidamente en el juego
u obtener mejoras)
Modelos de negocios Mobile
39. Marketing mobile con
presupuesto 0$
Información quitada de IndieGameGirl, slide
original y completo en:http://www.slideshare.net/IndieGameGirl/successful-indie-
game-marketing
41. Hechos
Sólo 25% de los desarrolladores indie de juegos para iOS han ganado más de 30.000usd
durante toda su vida
42. Los desarrolladores independientes vuelcan todo su esfuerzo hacia la produccion y dejan de
lado el marketing, esta es una de las razones del porque muy pocos juegos son un éxito
comercial
Consejo 1
44. Para diferenciarse del resto se debe planear
un estructurado y coordinado plan de
marketing.
Consejo 2
45. La razón por la que pocos desarrolladores
independientes no realizan marketing es
porque creen en el siguiente mito: Para
realizar una campaña de marketing se
necesita de un gran presupuesto.
Mito
46. 3 meses después del lanzamiento de Monkey
Labour solo vendió 1000 copias.
Solución:
Los desarrolladores se dieron cuenta que
necesitaban marketing y fueron a los sitios
de review. Gastaron 0$. Gracias a eso el
juego vendió 6.000 copias mas.
Mito descartado
47. - Crear materiales promocionales
- Artículos en sitios de reviews
- Construir una base de Fans
Estrategias de Marketing
48. El proyecto, tu tiempo,
tu presupuesto y vos
Consejos a la hora de elegir un proyecto
49. - El tiempo ES dinero.
- Proyectos grandes implican mucho tiempo y
dinero.
- Experiencia del equipo.
- Experiencia desarrollando juegos !=
experiencia jugando juegos :P
Factores a la hora de elegir un
proyecto
50. - Herramientas disponibles.
- Planeacion de proyecto.
- Estrategias de marketing.
- Selección del tipo del juego, estudio de tu
audiencia target.
- Tener un Plan A, plan B… etc.
Factores a la hora de elegir un
proyecto
51. Al terminar un proyecto...
- Ser autocrítico:
¿realmente me gusta jugar este juego?
¿volveria a jugar? ¿lo compraria?
- Testeo, impresiones de jugadores
- Acurrucarse, voltearse, llorar, corregir :)