SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 54
@Pescadon
facebook.com/pescadon
pes-cado.blogspot.com
viccorvalan@gmail.com
Desarrollador de videojuegos
Quien soy?
Como ganar dinero
desarrollando
videojuegos?
- Tipos de juego
- Mercados
- Juegos Flash
- Sponsorizacion
- Self sponsorship
- Cuánto puedo ganar?
Como ganar dinero desarrollando
videojuegos
- Desarrollo a medida
- Monetización de juegos
HTML5
- Otros mercados
- Marketing con
presupuesto 0$
- El proyecto, tu tiempo, tu
presupuesto y vos
- Juegos AAA
- Juegos independientes
Tipos de juego
- Juegos Flash (web/portales)
- Desarrollo a medida
- Social games (facebook)
- Mobile (iOS, Android)
- Desktop (steam)
- Consolas (xBOX, PlayStation)
Mercados
- Sponsorizacion
- Self-sponsorship
Juegos Flash
SPONSORIZACION
Sponsorizacion
- Contacto directo con los portales
(armorgames.com, kongregate.com,
freeonlinegames.com, minijuegos.com)
- Flash Game License (fgl.com)
Licencias juegos FLASH
- Licencia exclusiva
- Licencia primaria
- Licencia no-exclusiva
Licencia exclusiva
- Es el tipo de licencia mas restrictiva
- Licencias no-exclusivas no estan permitidas
- Branding y API del sponsor
- Muy probable que los desarrolladores solo
aparezcan en los creditos y sin la posibilidad
de colocar links a sus sitios.
https://www.fgl.com/view_library.php?page=exclusive-sponsorships
Licencia exclusiva
- Juegos que aun no han sido lanzados.
El sponsor podria pedir
- Los derechos para crear una secuela
- Los derechos de autoria
- Codigo fuente y materiales graficos listo para
modificarlos.
https://www.fgl.com/view_library.php?page=exclusive-sponsorships
Licencia primaria
- Permite la venta de licencias no-exclusivas
- Branding y API del sponsor
- ADS dentro del juego a veces estan
permitidos
- El desarrollador retiene los derechos de
autoria.
- Juegos que aun no han sido lanzados.
https://www.fgl.com/view_library.php?page=primary-sponsorships
Licencia no-exclusiva
- Son licencias para determinados portales.
- El juego debe estar brandeado y algunas
veces contar con el API del portal.
- Se debe eliminar el branding/links del
sponsor que adquirio la licencia primaria.
https://www.fgl.com/view_library.php?page=site-lock-licenses
Licencia no-exclusiva
- Los juegos con esta licencia solo deben
funcionar en el portal que lo compro, por
ejemplo si armorgames.com adquirio esta
licencia y el administrador de otro portal lo
incluye en su portal, el juego debe detectar
que no se esta ejecutando desde
armorgames.com y mostrar un mensaje de
advertencia/error.
SELF SPONSORSHIP
- ADS (mochiads, cpmstar)
- In-game purchases (player.io)
- Guiar trafico a un portal propio.
SELF SPONSORSHIP
Cuanto puedo ganar?
Post-mortem juegos flash, casos de exito
- Juego de
estrategia por
turnos
http://www.andymoore.ca/2010/03/steambirds-by-the-
numbers/
STEAMBIRDS
- $25.000 en FGL.COM (aunque su oferta
mas alta fue $45.000) por el tipo de licencia
de las ofertas mas elevadas se quedo con la
de $25.000.
- Ganancia total $34.000 con publicidad
dentro del juego (cpmstar, mochiads) mas
venta de licencias no-exclusivas
STEAMBIRDS
- Juego de plataformas
- $3.500 licencia
exclusiva
- 4 semanas de
desarrollo
http://cranktrain.com/blog/post/Post-
mortem%20of%20my%20Flash%20Game%20%22Stars%20Are
n't%20Worth%20This%22
Stars aren’t worth the game
- Juego de
plataformas
- 3 semanas de
desarrollo
http://4urblog.wordpress.com/2011/12/31/concerned-joe-
a-post-mortem/
Concerned Joe
- $13.000 licencia primaria (la mas alta fue
$14.000 por licencia exclusiva)
Concerned Joe
Desarrollo a medida
Desarrollo por encargo a agencias o marcas del mercado local (generalmente)
- Agencias de publicidad
- Empresas/marcas
Advergames
- Social games (facebook)
- Juegos para desembarcos (tablets android,
iOS)
Advergames
- Presupuestos promedios
$700 - $3.000
- Complejidad de desarrollo baja-media
- Normalmente tiempos de desarrollos muy
apretados (el famoso “para ayer”)
Advergames
PRO
- Dinero seguro
CON
- Tiempo de pagos muy largos 30 a 90 dias
- Creatividad limitada a requerimientos del
cliente
Advergames
Monetizar juegos HTML5
- Licencias no-exclusivas
- Version mobile
- MarketJS
- Softgames.de
Monetizar juegos HTML5
- Licencia no-exclusiva a Softgames
- Optimizado para mobile
- Inclusión de API
- Desarrollado con Construct2
Más infohttp://www.emanueleferonato.com/2013/08/09/monetizing-an-html5-game-how-its-going-with-wordrop-
my-first-game/
Caso de éxito - WordDrop
- Licencias no-exclusivas
- Version mobile
Caso de éxito - WordDrop
OTROS MERCADOS
Desktop, Mobile, Consolas
OTROS MERCADOS
- Para proyectos grandes, sino se tiene a
mano dinero para realizar el proyecto, uno
puede conseguir fondos con donaciones,
kickstarter, indiegogo, etc.
- Podcast de como fundar un proyecto en
Kickstarter
http://crowdfundingdojo.com/blog/how-freedom-planet-funded-700-with-no-media-outreach
DESKTOP - STEAM
- Alta calidad del juego. Jugadores mas
exigentes.
- Debe pasar por el Greenlight.
- Elevadas ganancias.
Desktop - Steam
- Caso de éxito: Monster Loves
You
- $65.783 en el primer dia
- $177.019 ganancia
totalhttp://www.andymoore.ca/2013/06/monster-
loves-you-by-the-numbers/
Desktop - Steam
MOBILE
iOS, Android, Windows Phone, Black Berry
- Free to play (ads in game)
- Premium (pago único). Acompañado de
versión LITE con (o sin) ads.
- Freemium (características adicionales de
pago para progresar rapidamente en el juego
u obtener mejoras)
Modelos de negocios Mobile
Marketing mobile con
presupuesto 0$
Información quitada de IndieGameGirl, slide
original y completo en:http://www.slideshare.net/IndieGameGirl/successful-indie-
game-marketing
Hechos
95% de los juegos no son rentables
80% operan con pérdidas
Hechos
Sólo 25% de los desarrolladores indie de juegos para iOS han ganado más de 30.000usd
durante toda su vida
Los desarrolladores independientes vuelcan todo su esfuerzo hacia la produccion y dejan de
lado el marketing, esta es una de las razones del porque muy pocos juegos son un éxito
comercial
Consejo 1
No es suficiente crear un BUEN contenido.
A tener en cuenta...
Para diferenciarse del resto se debe planear
un estructurado y coordinado plan de
marketing.
Consejo 2
La razón por la que pocos desarrolladores
independientes no realizan marketing es
porque creen en el siguiente mito: Para
realizar una campaña de marketing se
necesita de un gran presupuesto.
Mito
3 meses después del lanzamiento de Monkey
Labour solo vendió 1000 copias.
Solución:
Los desarrolladores se dieron cuenta que
necesitaban marketing y fueron a los sitios
de review. Gastaron 0$. Gracias a eso el
juego vendió 6.000 copias mas.
Mito descartado
- Crear materiales promocionales
- Artículos en sitios de reviews
- Construir una base de Fans
Estrategias de Marketing
El proyecto, tu tiempo,
tu presupuesto y vos
Consejos a la hora de elegir un proyecto
- El tiempo ES dinero.
- Proyectos grandes implican mucho tiempo y
dinero.
- Experiencia del equipo.
- Experiencia desarrollando juegos !=
experiencia jugando juegos :P
Factores a la hora de elegir un
proyecto
- Herramientas disponibles.
- Planeacion de proyecto.
- Estrategias de marketing.
- Selección del tipo del juego, estudio de tu
audiencia target.
- Tener un Plan A, plan B… etc.
Factores a la hora de elegir un
proyecto
Al terminar un proyecto...
- Ser autocrítico:
¿realmente me gusta jugar este juego?
¿volveria a jugar? ¿lo compraria?
- Testeo, impresiones de jugadores
- Acurrucarse, voltearse, llorar, corregir :)
Herramientas gratuitas
- OpenFL
- Gimp
- Inkscape
- Wings3D, Blender
- Unity3D, UDK
- Flex SDK (Flashpunk, Flixel)
- Away3D
Desarrolladores de
Videojuegos en Paraguay
https://www.facebook.com/groups/gamedevparaguay/
>end

Más contenido relacionado

Similar a Como ganar dinero desarrollando videojuegos

Presentacion final2.0
Presentacion final2.0Presentacion final2.0
Presentacion final2.0evelez004
 
Nuevas salidas profesionales: Desarrollador de Videojuegos
Nuevas salidas profesionales: Desarrollador de VideojuegosNuevas salidas profesionales: Desarrollador de Videojuegos
Nuevas salidas profesionales: Desarrollador de VideojuegosJosé Manuel Mencía
 
Gamificación en Videojuegos: Proyecto NowPlaying
Gamificación en Videojuegos: Proyecto NowPlayingGamificación en Videojuegos: Proyecto NowPlaying
Gamificación en Videojuegos: Proyecto NowPlayingAlberto Luengo Cabanillas
 
Panda antivirus ProGamer 2011
Panda antivirus ProGamer 2011Panda antivirus ProGamer 2011
Panda antivirus ProGamer 2011GrupoMurdok
 
Cómo usar los juegos móviles para un Marketing 3.0
Cómo usar los juegos móviles para un Marketing 3.0Cómo usar los juegos móviles para un Marketing 3.0
Cómo usar los juegos móviles para un Marketing 3.0WingzStudio®
 
Advergaming Ie Emascaro 2007
Advergaming Ie Emascaro 2007Advergaming Ie Emascaro 2007
Advergaming Ie Emascaro 2007Toni Mascaró
 
Karen sarria y Esteban
Karen sarria y Esteban Karen sarria y Esteban
Karen sarria y Esteban Karen Sarria
 
Karen sarria no lo borren prros plis we esteban
Karen sarria no lo borren prros plis we estebanKaren sarria no lo borren prros plis we esteban
Karen sarria no lo borren prros plis we estebanKaren Sarria
 
Advergaming: Estrategias publicitarias basadas en videojuegos.
Advergaming: Estrategias publicitarias basadas en videojuegos.Advergaming: Estrategias publicitarias basadas en videojuegos.
Advergaming: Estrategias publicitarias basadas en videojuegos.Elío Ferrán
 
Monetización y distribución de contenidos
Monetización y distribución de contenidosMonetización y distribución de contenidos
Monetización y distribución de contenidosStory.ad
 
Proyecto final Empresa de Videojuegos
Proyecto final Empresa de VideojuegosProyecto final Empresa de Videojuegos
Proyecto final Empresa de VideojuegosGabyHasra VTuber
 
Introducción al mercado de juegos de azar en
Introducción al mercado de juegos de azar enIntroducción al mercado de juegos de azar en
Introducción al mercado de juegos de azar enMartin Alurralde
 

Similar a Como ganar dinero desarrollando videojuegos (20)

Presentacion final2.0
Presentacion final2.0Presentacion final2.0
Presentacion final2.0
 
Nuevas salidas profesionales: Desarrollador de Videojuegos
Nuevas salidas profesionales: Desarrollador de VideojuegosNuevas salidas profesionales: Desarrollador de Videojuegos
Nuevas salidas profesionales: Desarrollador de Videojuegos
 
Gamificación en Videojuegos: Proyecto NowPlaying
Gamificación en Videojuegos: Proyecto NowPlayingGamificación en Videojuegos: Proyecto NowPlaying
Gamificación en Videojuegos: Proyecto NowPlaying
 
Dr. Bacterio
Dr. BacterioDr. Bacterio
Dr. Bacterio
 
Panda antivirus ProGamer 2011
Panda antivirus ProGamer 2011Panda antivirus ProGamer 2011
Panda antivirus ProGamer 2011
 
Entropiajuegos
EntropiajuegosEntropiajuegos
Entropiajuegos
 
Ejercicio de gamificación - WineHouse
Ejercicio de gamificación - WineHouseEjercicio de gamificación - WineHouse
Ejercicio de gamificación - WineHouse
 
Mmogamer
MmogamerMmogamer
Mmogamer
 
Cómo usar los juegos móviles para un Marketing 3.0
Cómo usar los juegos móviles para un Marketing 3.0Cómo usar los juegos móviles para un Marketing 3.0
Cómo usar los juegos móviles para un Marketing 3.0
 
Advergaming Ie Emascaro 2007
Advergaming Ie Emascaro 2007Advergaming Ie Emascaro 2007
Advergaming Ie Emascaro 2007
 
Karen sarria y Esteban
Karen sarria y Esteban Karen sarria y Esteban
Karen sarria y Esteban
 
Karen sarria no lo borren prros plis we esteban
Karen sarria no lo borren prros plis we estebanKaren sarria no lo borren prros plis we esteban
Karen sarria no lo borren prros plis we esteban
 
Advergaming: Estrategias publicitarias basadas en videojuegos.
Advergaming: Estrategias publicitarias basadas en videojuegos.Advergaming: Estrategias publicitarias basadas en videojuegos.
Advergaming: Estrategias publicitarias basadas en videojuegos.
 
Monetización y distribución de contenidos
Monetización y distribución de contenidosMonetización y distribución de contenidos
Monetización y distribución de contenidos
 
Maximum club 2012v2(Español)
Maximum club 2012v2(Español)Maximum club 2012v2(Español)
Maximum club 2012v2(Español)
 
Proyecto final Empresa de Videojuegos
Proyecto final Empresa de VideojuegosProyecto final Empresa de Videojuegos
Proyecto final Empresa de Videojuegos
 
Introducción al mercado de juegos de azar en
Introducción al mercado de juegos de azar enIntroducción al mercado de juegos de azar en
Introducción al mercado de juegos de azar en
 
La industria del videojuego y su evolución
La industria del videojuego y su evoluciónLa industria del videojuego y su evolución
La industria del videojuego y su evolución
 
PIX
PIXPIX
PIX
 
Game 4-brands Español
Game 4-brands EspañolGame 4-brands Español
Game 4-brands Español
 

Último

Programación de las Fiestas de San Isidro 2024.pdf
Programación de las Fiestas de San Isidro 2024.pdfProgramación de las Fiestas de San Isidro 2024.pdf
Programación de las Fiestas de San Isidro 2024.pdf20minutos
 
RESUMEN DE LA PELÍCULA DE CHERNOBYL ENFOCADO A MEDICINA DEL TRABAJO
RESUMEN DE LA PELÍCULA DE CHERNOBYL ENFOCADO A MEDICINA DEL TRABAJORESUMEN DE LA PELÍCULA DE CHERNOBYL ENFOCADO A MEDICINA DEL TRABAJO
RESUMEN DE LA PELÍCULA DE CHERNOBYL ENFOCADO A MEDICINA DEL TRABAJOLuisFigueroa230128
 
TEXTO CRONOLÓGICO CRONOLÓGICO CRONOLÓGICO .pptx
TEXTO CRONOLÓGICO CRONOLÓGICO CRONOLÓGICO .pptxTEXTO CRONOLÓGICO CRONOLÓGICO CRONOLÓGICO .pptx
TEXTO CRONOLÓGICO CRONOLÓGICO CRONOLÓGICO .pptxAlbertSa3
 
Mujeres que corren con los lobos en la noche.pdf
Mujeres que corren con los lobos en la noche.pdfMujeres que corren con los lobos en la noche.pdf
Mujeres que corren con los lobos en la noche.pdfKeilly Merlo
 
TRIFOLIO DIA DE LA TIERRA.pdf Perdida libertad y educación social. • Pérdida ...
TRIFOLIO DIA DE LA TIERRA.pdf Perdida libertad y educación social. • Pérdida ...TRIFOLIO DIA DE LA TIERRA.pdf Perdida libertad y educación social. • Pérdida ...
TRIFOLIO DIA DE LA TIERRA.pdf Perdida libertad y educación social. • Pérdida ...univerzalworld
 
EL QUIJOTE.pdf Libro adaptado de la edicion vicens vives de clasicos hispanicoss
EL QUIJOTE.pdf Libro adaptado de la edicion vicens vives de clasicos hispanicossEL QUIJOTE.pdf Libro adaptado de la edicion vicens vives de clasicos hispanicoss
EL QUIJOTE.pdf Libro adaptado de la edicion vicens vives de clasicos hispanicossLucasJohnHuntingford
 

Último (6)

Programación de las Fiestas de San Isidro 2024.pdf
Programación de las Fiestas de San Isidro 2024.pdfProgramación de las Fiestas de San Isidro 2024.pdf
Programación de las Fiestas de San Isidro 2024.pdf
 
RESUMEN DE LA PELÍCULA DE CHERNOBYL ENFOCADO A MEDICINA DEL TRABAJO
RESUMEN DE LA PELÍCULA DE CHERNOBYL ENFOCADO A MEDICINA DEL TRABAJORESUMEN DE LA PELÍCULA DE CHERNOBYL ENFOCADO A MEDICINA DEL TRABAJO
RESUMEN DE LA PELÍCULA DE CHERNOBYL ENFOCADO A MEDICINA DEL TRABAJO
 
TEXTO CRONOLÓGICO CRONOLÓGICO CRONOLÓGICO .pptx
TEXTO CRONOLÓGICO CRONOLÓGICO CRONOLÓGICO .pptxTEXTO CRONOLÓGICO CRONOLÓGICO CRONOLÓGICO .pptx
TEXTO CRONOLÓGICO CRONOLÓGICO CRONOLÓGICO .pptx
 
Mujeres que corren con los lobos en la noche.pdf
Mujeres que corren con los lobos en la noche.pdfMujeres que corren con los lobos en la noche.pdf
Mujeres que corren con los lobos en la noche.pdf
 
TRIFOLIO DIA DE LA TIERRA.pdf Perdida libertad y educación social. • Pérdida ...
TRIFOLIO DIA DE LA TIERRA.pdf Perdida libertad y educación social. • Pérdida ...TRIFOLIO DIA DE LA TIERRA.pdf Perdida libertad y educación social. • Pérdida ...
TRIFOLIO DIA DE LA TIERRA.pdf Perdida libertad y educación social. • Pérdida ...
 
EL QUIJOTE.pdf Libro adaptado de la edicion vicens vives de clasicos hispanicoss
EL QUIJOTE.pdf Libro adaptado de la edicion vicens vives de clasicos hispanicossEL QUIJOTE.pdf Libro adaptado de la edicion vicens vives de clasicos hispanicoss
EL QUIJOTE.pdf Libro adaptado de la edicion vicens vives de clasicos hispanicoss
 

Como ganar dinero desarrollando videojuegos

  • 3. - Tipos de juego - Mercados - Juegos Flash - Sponsorizacion - Self sponsorship - Cuánto puedo ganar? Como ganar dinero desarrollando videojuegos - Desarrollo a medida - Monetización de juegos HTML5 - Otros mercados - Marketing con presupuesto 0$ - El proyecto, tu tiempo, tu presupuesto y vos
  • 4. - Juegos AAA - Juegos independientes Tipos de juego
  • 5. - Juegos Flash (web/portales) - Desarrollo a medida - Social games (facebook) - Mobile (iOS, Android) - Desktop (steam) - Consolas (xBOX, PlayStation) Mercados
  • 8. Sponsorizacion - Contacto directo con los portales (armorgames.com, kongregate.com, freeonlinegames.com, minijuegos.com) - Flash Game License (fgl.com)
  • 9. Licencias juegos FLASH - Licencia exclusiva - Licencia primaria - Licencia no-exclusiva
  • 10. Licencia exclusiva - Es el tipo de licencia mas restrictiva - Licencias no-exclusivas no estan permitidas - Branding y API del sponsor - Muy probable que los desarrolladores solo aparezcan en los creditos y sin la posibilidad de colocar links a sus sitios. https://www.fgl.com/view_library.php?page=exclusive-sponsorships
  • 11. Licencia exclusiva - Juegos que aun no han sido lanzados. El sponsor podria pedir - Los derechos para crear una secuela - Los derechos de autoria - Codigo fuente y materiales graficos listo para modificarlos. https://www.fgl.com/view_library.php?page=exclusive-sponsorships
  • 12. Licencia primaria - Permite la venta de licencias no-exclusivas - Branding y API del sponsor - ADS dentro del juego a veces estan permitidos - El desarrollador retiene los derechos de autoria. - Juegos que aun no han sido lanzados. https://www.fgl.com/view_library.php?page=primary-sponsorships
  • 13. Licencia no-exclusiva - Son licencias para determinados portales. - El juego debe estar brandeado y algunas veces contar con el API del portal. - Se debe eliminar el branding/links del sponsor que adquirio la licencia primaria. https://www.fgl.com/view_library.php?page=site-lock-licenses
  • 14. Licencia no-exclusiva - Los juegos con esta licencia solo deben funcionar en el portal que lo compro, por ejemplo si armorgames.com adquirio esta licencia y el administrador de otro portal lo incluye en su portal, el juego debe detectar que no se esta ejecutando desde armorgames.com y mostrar un mensaje de advertencia/error.
  • 16. - ADS (mochiads, cpmstar) - In-game purchases (player.io) - Guiar trafico a un portal propio. SELF SPONSORSHIP
  • 17. Cuanto puedo ganar? Post-mortem juegos flash, casos de exito
  • 18. - Juego de estrategia por turnos http://www.andymoore.ca/2010/03/steambirds-by-the- numbers/ STEAMBIRDS
  • 19. - $25.000 en FGL.COM (aunque su oferta mas alta fue $45.000) por el tipo de licencia de las ofertas mas elevadas se quedo con la de $25.000. - Ganancia total $34.000 con publicidad dentro del juego (cpmstar, mochiads) mas venta de licencias no-exclusivas STEAMBIRDS
  • 20. - Juego de plataformas - $3.500 licencia exclusiva - 4 semanas de desarrollo http://cranktrain.com/blog/post/Post- mortem%20of%20my%20Flash%20Game%20%22Stars%20Are n't%20Worth%20This%22 Stars aren’t worth the game
  • 21. - Juego de plataformas - 3 semanas de desarrollo http://4urblog.wordpress.com/2011/12/31/concerned-joe- a-post-mortem/ Concerned Joe
  • 22. - $13.000 licencia primaria (la mas alta fue $14.000 por licencia exclusiva) Concerned Joe
  • 23. Desarrollo a medida Desarrollo por encargo a agencias o marcas del mercado local (generalmente)
  • 24. - Agencias de publicidad - Empresas/marcas Advergames
  • 25. - Social games (facebook) - Juegos para desembarcos (tablets android, iOS) Advergames
  • 26. - Presupuestos promedios $700 - $3.000 - Complejidad de desarrollo baja-media - Normalmente tiempos de desarrollos muy apretados (el famoso “para ayer”) Advergames
  • 27. PRO - Dinero seguro CON - Tiempo de pagos muy largos 30 a 90 dias - Creatividad limitada a requerimientos del cliente Advergames
  • 29. - Licencias no-exclusivas - Version mobile - MarketJS - Softgames.de Monetizar juegos HTML5
  • 30. - Licencia no-exclusiva a Softgames - Optimizado para mobile - Inclusión de API - Desarrollado con Construct2 Más infohttp://www.emanueleferonato.com/2013/08/09/monetizing-an-html5-game-how-its-going-with-wordrop- my-first-game/ Caso de éxito - WordDrop
  • 31. - Licencias no-exclusivas - Version mobile Caso de éxito - WordDrop
  • 33. OTROS MERCADOS - Para proyectos grandes, sino se tiene a mano dinero para realizar el proyecto, uno puede conseguir fondos con donaciones, kickstarter, indiegogo, etc. - Podcast de como fundar un proyecto en Kickstarter http://crowdfundingdojo.com/blog/how-freedom-planet-funded-700-with-no-media-outreach
  • 35. - Alta calidad del juego. Jugadores mas exigentes. - Debe pasar por el Greenlight. - Elevadas ganancias. Desktop - Steam
  • 36. - Caso de éxito: Monster Loves You - $65.783 en el primer dia - $177.019 ganancia totalhttp://www.andymoore.ca/2013/06/monster- loves-you-by-the-numbers/ Desktop - Steam
  • 37. MOBILE iOS, Android, Windows Phone, Black Berry
  • 38. - Free to play (ads in game) - Premium (pago único). Acompañado de versión LITE con (o sin) ads. - Freemium (características adicionales de pago para progresar rapidamente en el juego u obtener mejoras) Modelos de negocios Mobile
  • 39. Marketing mobile con presupuesto 0$ Información quitada de IndieGameGirl, slide original y completo en:http://www.slideshare.net/IndieGameGirl/successful-indie- game-marketing
  • 40. Hechos 95% de los juegos no son rentables 80% operan con pérdidas
  • 41. Hechos Sólo 25% de los desarrolladores indie de juegos para iOS han ganado más de 30.000usd durante toda su vida
  • 42. Los desarrolladores independientes vuelcan todo su esfuerzo hacia la produccion y dejan de lado el marketing, esta es una de las razones del porque muy pocos juegos son un éxito comercial Consejo 1
  • 43. No es suficiente crear un BUEN contenido. A tener en cuenta...
  • 44. Para diferenciarse del resto se debe planear un estructurado y coordinado plan de marketing. Consejo 2
  • 45. La razón por la que pocos desarrolladores independientes no realizan marketing es porque creen en el siguiente mito: Para realizar una campaña de marketing se necesita de un gran presupuesto. Mito
  • 46. 3 meses después del lanzamiento de Monkey Labour solo vendió 1000 copias. Solución: Los desarrolladores se dieron cuenta que necesitaban marketing y fueron a los sitios de review. Gastaron 0$. Gracias a eso el juego vendió 6.000 copias mas. Mito descartado
  • 47. - Crear materiales promocionales - Artículos en sitios de reviews - Construir una base de Fans Estrategias de Marketing
  • 48. El proyecto, tu tiempo, tu presupuesto y vos Consejos a la hora de elegir un proyecto
  • 49. - El tiempo ES dinero. - Proyectos grandes implican mucho tiempo y dinero. - Experiencia del equipo. - Experiencia desarrollando juegos != experiencia jugando juegos :P Factores a la hora de elegir un proyecto
  • 50. - Herramientas disponibles. - Planeacion de proyecto. - Estrategias de marketing. - Selección del tipo del juego, estudio de tu audiencia target. - Tener un Plan A, plan B… etc. Factores a la hora de elegir un proyecto
  • 51. Al terminar un proyecto... - Ser autocrítico: ¿realmente me gusta jugar este juego? ¿volveria a jugar? ¿lo compraria? - Testeo, impresiones de jugadores - Acurrucarse, voltearse, llorar, corregir :)
  • 52. Herramientas gratuitas - OpenFL - Gimp - Inkscape - Wings3D, Blender - Unity3D, UDK - Flex SDK (Flashpunk, Flixel) - Away3D
  • 53. Desarrolladores de Videojuegos en Paraguay https://www.facebook.com/groups/gamedevparaguay/
  • 54. >end