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                                     usuarios el uso de las aplicaciones
•       Los gráficos son           informáticas, proponiendo iconos –
representaciones visuales                 como el botón sobre el que se
figurativas que mantienen algún      pulsa –que resuelven la necesidad
tipo de relación de analogía o     de recordar secuencias de órdenes
semejanza con los conceptos u        para realizar determinadas tareas,
objetos que describen. Pueden                 o metáforas que ayudan a
tener forma bidimensional –                   desarrollar aplicaciones a
diagramas, esquemas, planos,              comunidades de usuarios muy
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tanto la anchura y la altura, como Microsoft en su sistema operativo
la profundidad–. Facilitan la                Windows para representar
expresión y la comprensión de                  gráficamente el área y las
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representaciones más concretas y                              ordenador
accesibles.
•         Las imágenes son
      representaciones visuales
  estáticas, generadas por copia o
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(escaneado de imágenes analógicas,
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    digitales; están codificadas y
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 ocupar ficheros muy voluminosos.
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•          Los vídeos son secuencias de
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 digital y presentadas en intervalos tan
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desarrollar líneas argumentales. Están
    desarrolladas de manera tal, que
    permiten al usuario interrumpir,
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 secuencias tantas veces como desee.
. Todas las aplicaciones
  multimedia necesitan
disponer de un entorno
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    interaccionar con
todos los elementos, de
   manera que pueda
        acceder a la
       información y
procesarla. Entre estos
 elementos interactivos
      se encuentran:
o         Los menús desplegables son
 lista de instrucciones o elementos
 multimedia que se extienden en la
  pantalla para facilitar la elección
              del usuario.
          o      Las barras de
  desplazamiento son opciones que
     permiten al usuario recorrer
vertical o horizontalmente textos o
imágenes extensas mediante barras
  dispuestas en los laterales o en la
      parte inferior de la pantalla.
 o         Hipervínculos son enlaces
  que conectan entre sí diferentes
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multimedia. Se activan pulsando los
        signos que visualizan las
   asociaciones (pequeños iconos y
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            mediante colores).
En el proceso de
creación y diseño de
cualquier producto
multimedia todos
estos elementos se
relacionan entre sí,
aportando cada uno,
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 •           Rediseño final del producto.
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  • 1.
  • 2.
  • 3.
  • 4. Se usan sobre todo para diseñar interfaces que simplifican a los usuarios el uso de las aplicaciones • Los gráficos son informáticas, proponiendo iconos – representaciones visuales como el botón sobre el que se figurativas que mantienen algún pulsa –que resuelven la necesidad tipo de relación de analogía o de recordar secuencias de órdenes semejanza con los conceptos u para realizar determinadas tareas, objetos que describen. Pueden o metáforas que ayudan a tener forma bidimensional – desarrollar aplicaciones a diagramas, esquemas, planos, comunidades de usuarios muy cuadros, tablas– o tridimensional –diversas. Una de las más famosas es figuras y dibujos que mediante el la “metáfora del escritorio” uso de la perspectiva y/o desarrollada por Macintosh y gradaciones cromáticas expresan popularizada más tarde por tanto la anchura y la altura, como Microsoft en su sistema operativo la profundidad–. Facilitan la Windows para representar expresión y la comprensión de gráficamente el área y las ideas abstractas proponiendo posibilidades de trabajo de un representaciones más concretas y ordenador accesibles.
  • 5.
  • 6. Las imágenes son representaciones visuales estáticas, generadas por copia o reproducción del entorno (escaneado de imágenes analógicas, fotografías digitales, etc.). Son digitales; están codificadas y almacenadas como mapas de bits y compuestas por conjuntos de píxeles, por lo que tienden a ocupar ficheros muy voluminosos. Junto con los textos, son el medio más utilizado en las aplicaciones multimedia para transmitir información. Dicha transmisión se facilita cuando las imágenes son nítidas (poseen alta definición o resolución), estables (están ausentes los parpadeos u oscilaciones) y su contemplación no se ve dificultada por reflejos o deslumbramientos.
  • 7. Los vídeos son secuencias de imágenes estáticas –sintetizadas o captadas– codificadas en formato digital y presentadas en intervalos tan pequeños de tiempo que generan en el espectador la sensación de movimiento. En las aplicaciones multimedia, los vídeos convierten las pantallas del ordenador en terminales de televisión y resultan un medio óptimo para mostrar los atributos dinámicos de un concepto, de un proceso o de un acontecimiento, gracias a su secuencialidad y su capacidad para desarrollar líneas argumentales. Están desarrolladas de manera tal, que permiten al usuario interrumpir, reiniciar y volver a visionar las secuencias tantas veces como desee.
  • 8.
  • 9. . Todas las aplicaciones multimedia necesitan disponer de un entorno en el que sea posible para el usuario interaccionar con todos los elementos, de manera que pueda acceder a la información y procesarla. Entre estos elementos interactivos se encuentran:
  • 10. o Los menús desplegables son lista de instrucciones o elementos multimedia que se extienden en la pantalla para facilitar la elección del usuario. o Las barras de desplazamiento son opciones que permiten al usuario recorrer vertical o horizontalmente textos o imágenes extensas mediante barras dispuestas en los laterales o en la parte inferior de la pantalla. o Hipervínculos son enlaces que conectan entre sí diferentes elementos de una presentación multimedia. Se activan pulsando los signos que visualizan las asociaciones (pequeños iconos y textos subrayados o destacados mediante colores).
  • 11. En el proceso de creación y diseño de cualquier producto multimedia todos estos elementos se relacionan entre sí, aportando cada uno, sus prestaciones más características. Dicho proceso incluye, al menos, las siguientes etapas:
  • 12. Definición del mensaje. Implica delimitar las características de aquello que se quiere comunicar con el producto que se diseña, conociendo de antemano el perfil del cliente. • Conocimiento del público al que se dirige el producto, acotando sus gustos y necesidades, para que el producto se ajuste a ellas. • Desarrollo del guión. Una vez que se ha especificado el concepto y se han delimitado los perfiles respectivos del cliente y el público, se definen las funcionalidades, las herramientas, las opciones de navegación y las principales prestaciones de la aplicación. • Creación de un prototipo. Esta fase permite chequear las capacidades y el alcance de las versiones iniciales de la aplicación y efectuar, si es el caso, los ajustes necesarios. • Rediseño final del producto. Una vez comprobado el funcionamiento del prototipo, se procede a redefinir y reajustar el producto, creándose la versión definitiva del mismo