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Sistemas Multimedia
Antecedentes
 Al inicio de la década pasada, la
palabra multimedios o multimedia no
faltaba en los congresos de
computación por las implicaciones en
los cambios de interacción que éstos
cuasaban entre los usuarios de
computadoras
Antecedentes
En 1945
 Vannevar Bush en “As we may think”
propuso que las computadoras deberían
usuarse como soporte del trabajo
intelectual de los humanos; esta idea era
bastante innovadora en aquellos días
donde la computadora se consideraba
como una máquina que hacía cálculos
con números.
Antecedentes
 Bush diseñó una máquina llamada
MEMEX (MEMory EXtension) que
permitiría el registro, la consulta y
la manipulación asociativa de las
ideas y eventos acumulados en
nuestra cultura
Antecedentes
 El sistema Memex. tenía todas las características
ahora asociadas con las estaciones de trabajo
multimedios:
 ligas hacia texto e imágenes
(por medio de un sistema de microfichas)
 capacidad de estar en red
(vía señales de televisión),
 una terminal gráfica
(pantalla de televisión)
 teclado para introducir datos y un medio de
almacenamiento
(utilizando tarjetas de memoria electromagnética).
Antecedentes
En 1965
 Las ideas de Bush son retomadas por
Ted Nelson en el proyecto Xanadu donde
se propone el concepto de hipertexto.
Antecedentes
 La Multimedia inicia en 1984 cuando
la compañía Apple Computer lanza la
Macintosh, primera computadora con
capacidad de reproducción de sonido.
 El Sistema operativo y aplicaciones
eran propicios para el diseño gráfico y
la edición.
Definición
 Es una combinación entrelazada de
elementos de texto, arte gráfico, sonido,
animación y video que llega a nosotros por
una computadora u otros medios
electrónicos.
 Es la tendencia de mezclar diferentes
tecnologías de difusión de información,
impactando varios sentidos a la vez para
lograr un efecto mayor en la comprensión
del mensaje.
 Es la combinación de texto, sonido,
imágenes y video con el objetivo de
comunicar un mensaje.
Definición (final)
 Es la capacidad de comunicar
información de múltiples formas por
medio de la integración de texto,
imagen, video y animación a través
de la tecnología creando una
presentación con invención creativa
para transmitir un mensaje de
acuerdo a las necesidades del
usuario.
Características
Interactividad Ramificación Navegación
Transparencia Velocidad Evaluación
Actualización Flexibilidad
Interactividad
Permite que entre la aplicación y el usuario
exista una comunicación recíproca.
La aplicación invita al
usuario a tomar
decisiones,
a responder preguntas
y a buscar información.
Estimula la curiosidad del
usuario permitiendo que
éste imponga su voluntad
Ramificación
Es la capacidad de la aplicación para
encontrar las respuestas precisas a
preguntas del usuario entre los múltiples
datos disponibles.
La aplicación está ramificada
como un árbol, lo que implica
que la información puede ser
accedida o encontrada de una
manera ordenada y precisa
Transparencia
Una aplicación
NO DEBE ser un
obstáculo entre el
usuario y el contenido
que se quiere
transmitir.
Evitar interfaces complicadas.
Incorporar dispositivos de fácil manejo.
El usuario debe acceder a cualquier rincón de
la aplicación sin necesidad de ser guiado.
Navegación
La aplicación debe permitir navegar de
una manera flexible, sin extravíos y con
una continua información dentro de la
misma aplicación.
Ofrecer varios caminos
redundantes de navegación, de
tal manera que el usuario decida
cual tomar.
Velocidad
Debe haber un compromiso entre la
inclusión en la aplicación de medios digitales
sofisticados, la complejidad de los gráficos
utilizados y la velocidad de reacción de la
aplicación a las acciones del usuario.
La complejidad de la aplicación
requieren de recursos de
hardware que en ocasiones el
usuario no puede cumplir y esto
se traduce en tiempos de espera
que confunden al usuario.
Evaluación
En el caso de las aplicaciones educativas, se
deben incorporar sistemas de evaluación que
permita comprobar si la aplicación responde
a sus expectativas.
Actualización
Una presentación Multimedia es mucho más
fácil de actualizar que un video o cualquier
material impreso, lo cual es ideal para el
mercado dinámico actual.
Flexibilidad
Todo el material es almacenado en forma
digital, lo cual permite ser utilizado en
varias ocasiones y situaciones.
Una misma presentación puede ser
utilizado como:
 Punto de Venta: POP
 Curso de Capacitación: CBT
 Presentación corporativa
 Módulo de touchscreen
 Presentación persona a persona
 Presentación masiva
Credibilidad
Una empresa, al utilizar la tecnología de
punta proyecta su imagen hacia nuevas
dimensiones de comunicación.
Tipos de aplicaciones
 Lineal (tradicional)
 Presentación que empieza y corre hasta
el final.
 El usuario o público se considera como
un componente “pasivo” donde solo se
limita a asistir a una secuencia de
imágenes, sonidos y efectos.
Tipos de aplicaciones
 Interactiva ó no lineal (actual)
 Presentación que empieza y fluye hacia
donde el usuario decide y a la hora que
lo decide. Permite que el usuario
interactue con la aplicación.
 El usuario o público se considera como
un componente “activo” que controla y
decide el flujo de la secuencia de
imágenes, sonidos y efectos.
Clasificación de las aplicaciones
 Educativas
 Idiomas, asignaturas, postgrados
 Divulgativas
 Geografía, turismo, enciclopedias,
diccionarios
 Comerciales
 Catálogos, presentaciones de productos
Aplicación tradicional
 DIAPORAMAS
 Tipo: lineal
 Proceso de creación:
 Planificación
 Redacción del guión
 Selección de las diapositivas
 Preparación del sonido
 Comprobación del ritmo del conjunto imágenes-sonidos
 Evaluación y correcciones
 Trabaja con tres medios principales de
comunicación:
 Palabra: Medio más directo, claro y con más fuerza
 Imagen: Medio más simbólico que ayuda a crear ambiente y a
concretizar lo explicado con la palabra.
 Sonido: Medio que ayuda a crear ambiente y a la vez permite
dar ritmo al diaporama y a centrar la atención del público.
Aplicación tradicional
 CURSOS DE IDIOMAS
 La docencia en idiomas ha sido
pionera en el uso de recursos
tecnológicos
 Definición:
 Sistema audiovisual y electrónico que
permite al alumno escuchar una
grabación, preguntar y responder,
grabar y reproducir sus propias
palabras en la dirección de una guía
didáctica y el profesor.
Aplicación tradicional
 CURSOS DE IDIOMAS (cont.)
 Se han incorporando nuevos medios
(diapositivas, videos y vedeodiscos)
que se integran para conseguir un
aprendizaje más “natural” sobre
todo en la parte de la pronunciación.
 Los avances tecnológicos han
permitido crear aplicaciones de
idiomas interactivos que incluyen
una serie de innovaciones:
Aplicación tradicional
 CURSOS DE IDIOMAS (cont.)
 Innovaciones:
 Sistema de representación gráfica del
sonido, que permite al usuario corregir su
pronunciación.
 Vocabulario antivo y diccionario múltiple.
 Sistema de almacenamiento de alta
capacidad para almacenar imágenes y
videos de forma digital.
 Hipertexto y sistemas de navegación
 Inclusión de tutoriales.
 Sistemas de evaluación y control de
alumno.
Aplicación actual
 Característica: Interactiva
 Desde el punto de vista
pedagógico la interactividad es un
gran adelanto
CONCEPTOS
Estructura
 Es la organización interna de la
aplicación
Vista
 La percepción de la estructura que llega
al usuario
Aplicación Multimedia
Estructura Vista
Archivos
Programas
Bases de
datos
Retención de contenido
 En investigaciones y estudios
realizados sobre el grado de
efectividad en el proceso de retención
de información se ha llegado a la
conclusión que:
 Vía auditiva 20%
 Vía audiovisual 40%
 Vía audiovisual
interactiva 75%
Sistema multimedia interactivo
 Es aquel que proporciona un
entorno hecho a medida en el
que los usuarios reciben y
envían información o
conocimiento, participando
activamente en el proceso.
Actores
 El productor:
 Es el director general del proyecto.
 Los expertos en el tema o contenido:
 Son los especialistas sobre una temática particular.
 Son los dueños del "conocimiento".
 El pedagogo:
 Es el experto en poder transmitir en forma
coherente y utilizando todos los medios los
conocimientos del experto.
 El guionista:
 Es el especialista encargado de "volcar" en escenas
específicas las ideas del experto y el método del
pedagogo.
Actores (cont.)
 Los diseñadores:
 Son los expertos en diseño audiovisual
 Productores de objetos:
 Son los dibujantes, fotógrafos, productores de video,
animadores, etc.
 Los programadores:
 Son expertos en la programación de lenguajes y
sistemas autores.
Metodología
1.Planeación
2.Diseño
3.Producción
4.Pruebas
5.Distribución
Sectores más beneficiados…
 EDUCACIÓN
 Resultados exitosos en procesos
educativos rápidos y efectivos.
 NEGOCIOS
 Procesos de mercadeo más
eficientes.
Recomendaciones
 El crear un software robusto
desde el inicio, asegura un
funcionamiento libre de errores
y representa una base sólida
para crecer y actualizar la
presentación multimedia a
través del tiempo.

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el CTE 6 DOCENTES 2 2023-2024abcdefghijoklmnñopqrstuvwxyz
 

Sis Multimedia

  • 2. Antecedentes  Al inicio de la década pasada, la palabra multimedios o multimedia no faltaba en los congresos de computación por las implicaciones en los cambios de interacción que éstos cuasaban entre los usuarios de computadoras
  • 3. Antecedentes En 1945  Vannevar Bush en “As we may think” propuso que las computadoras deberían usuarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos; esta idea era bastante innovadora en aquellos días donde la computadora se consideraba como una máquina que hacía cálculos con números.
  • 4. Antecedentes  Bush diseñó una máquina llamada MEMEX (MEMory EXtension) que permitiría el registro, la consulta y la manipulación asociativa de las ideas y eventos acumulados en nuestra cultura
  • 5. Antecedentes  El sistema Memex. tenía todas las características ahora asociadas con las estaciones de trabajo multimedios:  ligas hacia texto e imágenes (por medio de un sistema de microfichas)  capacidad de estar en red (vía señales de televisión),  una terminal gráfica (pantalla de televisión)  teclado para introducir datos y un medio de almacenamiento (utilizando tarjetas de memoria electromagnética).
  • 6. Antecedentes En 1965  Las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson en el proyecto Xanadu donde se propone el concepto de hipertexto.
  • 7. Antecedentes  La Multimedia inicia en 1984 cuando la compañía Apple Computer lanza la Macintosh, primera computadora con capacidad de reproducción de sonido.  El Sistema operativo y aplicaciones eran propicios para el diseño gráfico y la edición.
  • 8. Definición  Es una combinación entrelazada de elementos de texto, arte gráfico, sonido, animación y video que llega a nosotros por una computadora u otros medios electrónicos.  Es la tendencia de mezclar diferentes tecnologías de difusión de información, impactando varios sentidos a la vez para lograr un efecto mayor en la comprensión del mensaje.  Es la combinación de texto, sonido, imágenes y video con el objetivo de comunicar un mensaje.
  • 9. Definición (final)  Es la capacidad de comunicar información de múltiples formas por medio de la integración de texto, imagen, video y animación a través de la tecnología creando una presentación con invención creativa para transmitir un mensaje de acuerdo a las necesidades del usuario.
  • 10. Características Interactividad Ramificación Navegación Transparencia Velocidad Evaluación Actualización Flexibilidad
  • 11. Interactividad Permite que entre la aplicación y el usuario exista una comunicación recíproca. La aplicación invita al usuario a tomar decisiones, a responder preguntas y a buscar información. Estimula la curiosidad del usuario permitiendo que éste imponga su voluntad
  • 12. Ramificación Es la capacidad de la aplicación para encontrar las respuestas precisas a preguntas del usuario entre los múltiples datos disponibles. La aplicación está ramificada como un árbol, lo que implica que la información puede ser accedida o encontrada de una manera ordenada y precisa
  • 13. Transparencia Una aplicación NO DEBE ser un obstáculo entre el usuario y el contenido que se quiere transmitir. Evitar interfaces complicadas. Incorporar dispositivos de fácil manejo. El usuario debe acceder a cualquier rincón de la aplicación sin necesidad de ser guiado.
  • 14. Navegación La aplicación debe permitir navegar de una manera flexible, sin extravíos y con una continua información dentro de la misma aplicación. Ofrecer varios caminos redundantes de navegación, de tal manera que el usuario decida cual tomar.
  • 15. Velocidad Debe haber un compromiso entre la inclusión en la aplicación de medios digitales sofisticados, la complejidad de los gráficos utilizados y la velocidad de reacción de la aplicación a las acciones del usuario. La complejidad de la aplicación requieren de recursos de hardware que en ocasiones el usuario no puede cumplir y esto se traduce en tiempos de espera que confunden al usuario.
  • 16. Evaluación En el caso de las aplicaciones educativas, se deben incorporar sistemas de evaluación que permita comprobar si la aplicación responde a sus expectativas.
  • 17. Actualización Una presentación Multimedia es mucho más fácil de actualizar que un video o cualquier material impreso, lo cual es ideal para el mercado dinámico actual.
  • 18. Flexibilidad Todo el material es almacenado en forma digital, lo cual permite ser utilizado en varias ocasiones y situaciones. Una misma presentación puede ser utilizado como:  Punto de Venta: POP  Curso de Capacitación: CBT  Presentación corporativa  Módulo de touchscreen  Presentación persona a persona  Presentación masiva
  • 19. Credibilidad Una empresa, al utilizar la tecnología de punta proyecta su imagen hacia nuevas dimensiones de comunicación.
  • 20. Tipos de aplicaciones  Lineal (tradicional)  Presentación que empieza y corre hasta el final.  El usuario o público se considera como un componente “pasivo” donde solo se limita a asistir a una secuencia de imágenes, sonidos y efectos.
  • 21. Tipos de aplicaciones  Interactiva ó no lineal (actual)  Presentación que empieza y fluye hacia donde el usuario decide y a la hora que lo decide. Permite que el usuario interactue con la aplicación.  El usuario o público se considera como un componente “activo” que controla y decide el flujo de la secuencia de imágenes, sonidos y efectos.
  • 22. Clasificación de las aplicaciones  Educativas  Idiomas, asignaturas, postgrados  Divulgativas  Geografía, turismo, enciclopedias, diccionarios  Comerciales  Catálogos, presentaciones de productos
  • 23. Aplicación tradicional  DIAPORAMAS  Tipo: lineal  Proceso de creación:  Planificación  Redacción del guión  Selección de las diapositivas  Preparación del sonido  Comprobación del ritmo del conjunto imágenes-sonidos  Evaluación y correcciones  Trabaja con tres medios principales de comunicación:  Palabra: Medio más directo, claro y con más fuerza  Imagen: Medio más simbólico que ayuda a crear ambiente y a concretizar lo explicado con la palabra.  Sonido: Medio que ayuda a crear ambiente y a la vez permite dar ritmo al diaporama y a centrar la atención del público.
  • 24. Aplicación tradicional  CURSOS DE IDIOMAS  La docencia en idiomas ha sido pionera en el uso de recursos tecnológicos  Definición:  Sistema audiovisual y electrónico que permite al alumno escuchar una grabación, preguntar y responder, grabar y reproducir sus propias palabras en la dirección de una guía didáctica y el profesor.
  • 25. Aplicación tradicional  CURSOS DE IDIOMAS (cont.)  Se han incorporando nuevos medios (diapositivas, videos y vedeodiscos) que se integran para conseguir un aprendizaje más “natural” sobre todo en la parte de la pronunciación.  Los avances tecnológicos han permitido crear aplicaciones de idiomas interactivos que incluyen una serie de innovaciones:
  • 26. Aplicación tradicional  CURSOS DE IDIOMAS (cont.)  Innovaciones:  Sistema de representación gráfica del sonido, que permite al usuario corregir su pronunciación.  Vocabulario antivo y diccionario múltiple.  Sistema de almacenamiento de alta capacidad para almacenar imágenes y videos de forma digital.  Hipertexto y sistemas de navegación  Inclusión de tutoriales.  Sistemas de evaluación y control de alumno.
  • 27. Aplicación actual  Característica: Interactiva  Desde el punto de vista pedagógico la interactividad es un gran adelanto
  • 28. CONCEPTOS Estructura  Es la organización interna de la aplicación Vista  La percepción de la estructura que llega al usuario
  • 30. Retención de contenido  En investigaciones y estudios realizados sobre el grado de efectividad en el proceso de retención de información se ha llegado a la conclusión que:  Vía auditiva 20%  Vía audiovisual 40%  Vía audiovisual interactiva 75%
  • 31. Sistema multimedia interactivo  Es aquel que proporciona un entorno hecho a medida en el que los usuarios reciben y envían información o conocimiento, participando activamente en el proceso.
  • 32. Actores  El productor:  Es el director general del proyecto.  Los expertos en el tema o contenido:  Son los especialistas sobre una temática particular.  Son los dueños del "conocimiento".  El pedagogo:  Es el experto en poder transmitir en forma coherente y utilizando todos los medios los conocimientos del experto.  El guionista:  Es el especialista encargado de "volcar" en escenas específicas las ideas del experto y el método del pedagogo.
  • 33. Actores (cont.)  Los diseñadores:  Son los expertos en diseño audiovisual  Productores de objetos:  Son los dibujantes, fotógrafos, productores de video, animadores, etc.  Los programadores:  Son expertos en la programación de lenguajes y sistemas autores.
  • 35. Sectores más beneficiados…  EDUCACIÓN  Resultados exitosos en procesos educativos rápidos y efectivos.  NEGOCIOS  Procesos de mercadeo más eficientes.
  • 36. Recomendaciones  El crear un software robusto desde el inicio, asegura un funcionamiento libre de errores y representa una base sólida para crecer y actualizar la presentación multimedia a través del tiempo.