El documento describe los antecedentes y conceptos clave de la comunicación multimedia. Explica que en 1945, Vannevar Bush propuso usar computadoras para apoyar el trabajo intelectual humano y diseñó la máquina MEMEX que permitiría registrar, consultar y manipular ideas e información. También señala que en 1965, Ted Nelson retomó estas ideas en el proyecto Xanadu para proponer el concepto de hipertexto. Finalmente, destaca que la multimedia inició en 1984 con la introducción del sonido en la computadora Macintosh de Apple.
2. Antecedentes
En 1945
Vannevar Bush propuso que las
computadoras deberían usarse como
soporte del trabajo intelectual de los
humanos; esta idea era bastante
innovadora en aquellos días donde la
computadora se consideraba como una
máquina que hacía cálculos con
números.
3. Antecedentes
Bush diseñó una máquina llamada
MEMEX (MEMory EXtension) que
permitiría el registro, la consulta y
la manipulación asociativa de las
ideas y eventos acumulados en
nuestra cultura
4. Antecedentes
El sistema MEMEX. tenía todas las
características ahora asociadas con las
estaciones de trabajo multimedios:
ligas hacia texto e imágenes
(por medio de un sistema de microfichas)
capacidad de estar en red
(vía señales de televisión),
una terminal gráfica
(pantalla de televisión)
teclado para introducir datos y un medio de
almacenamiento
(utilizando tarjetas de memoria electromagnética).
10. Antecedentes
La Multimedia inicia en 1984 cuando
la compañía Apple Computer lanza la
Macintosh, primera computadora con
capacidad de reproducción de sonido.
El Sistema operativo y aplicaciones
eran propicios para el diseño gráfico y
la edición.
14. Definición
Es una combinación entrelazada de
elementos de texto, arte gráfico, sonido,
animación y video que llega a nosotros por
una computadora u otros medios
electrónicos.
Es la tendencia de mezclar diferentes
tecnologías de difusión de información,
impactando varios sentidos a la vez para
lograr un efecto mayor en la comprensión
del mensaje.
Es la combinación de texto, sonido,
imágenes y video con el objetivo de
comunicar un mensaje.
15. Definición (final)
Es la capacidad de comunicar
información de múltiples formas por
medio de la integración de texto,
imagen, video y animación a través
de la tecnología creando una
presentación con invención creativa
para transmitir un mensaje de
acuerdo a las necesidades del
usuario.
18. Interactividad
Permite que entre la aplicación y el usuario
exista una comunicación recíproca.
La aplicación invita al
usuario a tomar
decisiones,
a responder preguntas
y a buscar información.
Estimula la curiosidad del
usuario permitiendo que
éste imponga su voluntad
19. Ramificación
Es la capacidad de la aplicación para
encontrar las respuestas precisas a
preguntas del usuario entre los múltiples
datos disponibles.
La aplicación está ramificada
como un árbol, lo que implica
que la información puede ser
accedida o encontrada de una
manera ordenada y precisa
20. Transparencia
Una aplicación
NO DEBE ser un
obstáculo entre el
usuario y el contenido
que se quiere
transmitir.
Evitar interfaces complicadas.
Incorporar dispositivos de fácil manejo.
El usuario debe acceder a cualquier rincón de
la aplicación sin necesidad de ser guiado.
21. Navegación
La aplicación debe permitir navegar de
una manera flexible, sin extravíos y con
una continua información dentro de la
misma aplicación.
Ofrecer varios caminos
redundantes de navegación, de
tal manera que el usuario decida
cual tomar.
22. Velocidad
Debe haber un compromiso entre la
inclusión en la aplicación de medios digitales
sofisticados, la complejidad de los gráficos
utilizados y la velocidad de reacción de la
aplicación a las acciones del usuario.
La complejidad de la aplicación
requieren de recursos de hardware
que en ocasiones el usuario no puede
cumplir y esto se traduce en tiempos
de espera que confunden al usuario.
23. Evaluación
En el caso de las aplicaciones educativas, se
deben incorporar sistemas de evaluación
que permita comprobar si la aplicación
responde a sus expectativas.
24. Actualización
Una presentación Multimedia es mucho más
fácil de actualizar que un video o cualquier
material impreso, lo cual es ideal para el
mercado dinámico actual.
25. Flexibilidad
Todo el material es almacenado en forma
digital, lo cual permite ser utilizado en
varias ocasiones y situaciones.
Una misma presentación puede ser
utilizado como:
Punto de Venta
Curso de Capacitación
Presentación corporativa
Módulo de touchscreen
Presentación persona a persona
Presentación masiva
26. Credibilidad
Una empresa, al utilizar la tecnología de
punta proyecta su imagen hacia nuevas
dimensiones de comunicación.
27. Tipos de aplicaciones
Lineal (tradicional)
Presentación que empieza y corre hasta
el final.
El usuario o público se considera como
un componente “pasivo” donde solo se
limita a asistir a una secuencia de
imágenes, sonidos y efectos.
28. Tipos de aplicaciones
Interactiva ó no lineal (actual)
Presentación que empieza y fluye hacia
donde el usuario decide y a la hora que
lo decide. Permite que el usuario
interactue con la aplicación.
El usuario o público se considera como
un componente “activo” que controla y
decide el flujo de la secuencia de
imágenes, sonidos y efectos.
29. Clasificación de las aplicaciones
Educativas
Idiomas, asignaturas, postgrados
Divulgativas
Geografía, turismo, enciclopedias,
diccionarios
Comerciales
Catálogos, presentaciones de productos
30. CONCEPTOS
Estructura
Es la organización interna de la
aplicación
Vista
La percepción de la estructura que llega
al usuario
32. Retención de contenido
En investigaciones y estudios
realizados sobre el grado de
efectividad en el proceso de retención
de información se ha llegado a la
conclusión que:
Vía auditiva 20%
Vía audiovisual 40%
Vía audiovisual
interactiva 75%
33. Sistema multimedia interactivo
Es aquel que proporciona un
entorno hecho a medida en el
que los usuarios reciben y
envían información o
conocimiento, participando
activamente en el proceso.
34. Actores
El productor:
Es el director general del proyecto.
Los expertos en el tema o contenido:
Son los especialistas sobre una temática particular.
Son los dueños del "conocimiento".
El pedagogo:
Es el experto en poder transmitir en forma
coherente y utilizando todos los medios los
conocimientos del experto.
El guionista:
Es el especialista encargado de "volcar" en escenas
específicas las ideas del experto y el método del
pedagogo.
35. Actores (cont.)
Los diseñadores:
Son los expertos en diseño audiovisual
Productores de objetos:
Son los dibujantes, fotógrafos, productores de video,
animadores, etc.
Los programadores:
Son expertos en la programación de lenguajes y
sistemas autores.
37. Sectores más beneficiados…
EDUCACIÓN
Resultados exitosos en procesos
educativos rápidos y efectivos.
NEGOCIOS
Procesos de mercadeo más
eficientes.
38. Recomendaciones
El planear una presentación
MM robusta desde el inicio,
asegura un funcionamiento
libre de errores y representa
una base sólida para crecer y
actualizar la presentación
multimedia a través del
tiempo.
39. Trabajo #01
Portafolio / CV
Contenido
Selección del material
Estructura
Diseño
Entrega