1. El mercado del Ocio Interactivo
Digital
Realidad, tendencias y Modelos de Negocio
Torrijos, 14 de marzo de 2011
2. Rooter
Rooter es una compañía de Análisis, Consultoría Estratégica
y Servicios Jurídicos especializada en Nuevas Tecnologías,
Telecomunicaciones y Media.
Realizamos Planes de Negocio para las empresas
adaptando su actividad tradicional al entorno Digital:
Comercio Electrónico, Posicionamiento, Digitalización
y Distribución de contenidos, etc.
Ayudamos a nuestros clientes productores y distribuidores
de Contenidos a Diseñar nuevas Estrategias en el entorno
Digital y a buscar Financiación para sus proyectos.
Hemos realizado algunas de las principales Publicaciones
e Informes de referencia en los sectores de Contenidos
Digitales y Nuevas Tecnologías.
Desarrollamos Planes Directores para organizar los
proyectos de Innovación de grandes compañías.
Prestamos Servicios Jurídicos ad hoc para cada
proyecto.
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3. Credenciales y clientes
Con un equipo de 16 personas y acuerdos con algunas de las principales empresas de Servicios, operamos desde Madrid, Sevilla y
Santiago de Chile, con clientes en distintos países de Europa y Latinoamérica.
Y más de 75 empresas de Base Tecnológica:
Y más de 75 empresas de Base Tecnológica:
Green Power Technologies
Green Power Technologies
Telco Instalaciones
Telco Instalaciones
Azcatec Tecnología e Ingenieria
Azcatec Tecnología e Ingenieria
Original Zone of Market
Original Zone of Market
Wellness Telecom
Wellness Telecom
……
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4. Situación Nacional vs. Internacional
Crecimiento del sector a nivel global en millones de € (1982-
45.000 2009*)
MM de € 50.000 44.788*
en el
mundo 40.000 34.065
30.000
16.000 20.650
MM de € 20.000 Facturación
en mundial
EMEA 10.000 3.821 5.691
1.200 1.220
MM de € 0
en 1982 1990 1994 2004 2007 2009
España
Inversión en videojuegos en España (2007-2013*) (en mill. de €)
Cuota de Mercado del Videojuego respecto al resto
de la Industria Audiovisual
TCCA 2007-2013
5,4%
744 746 790
719 670 703
638
2007 2008 2009 2010* 2011* 2012* 2013*
Fuente Gráfico 1: Wikia Gaming, 2010 (*estimación) 4
Fuente Gráfico 2 : ADESE 2010
Fuente Gráfico 3: Rooter a partir de diversas fuentes.
5. Ingresos estimados a nivel mundial por venta de videojuegos
en 2009 en millones de €
Europa la región de 60.000
mayor crecimiento 44.788
40.000
20.000 14.010 15.746 13.908
1.124
0
Norteamérica EMEA Asia Pacífico Latinoamérica Total
Otros países “best practices”: Facturación 2009
Tercer país empleador (14.000 Primer mercado europeo en
personas); ayudas fiscales e facturación. Incentivos fiscales como
incentivos. Más de 250 empresas en detonantes de la creación de
su tejido empresarial. empleo y recaudación.
Alto % de jugadores online; 90% de
Segundo mercado europeo; 55% de
los suscriptores de móviles juegan en
los jugadores elegiría comprar en
sus terminales.
moneda virtual. Clusters de
videojuegos más importantes de
Europa: Lyon. 163 MM de € invertidos en incentivos.
Ingresos procedentes de la descarga
Mercado preferentemente de PC, baja gratuita del juego y la
penetración de la consola; alto % de comercialización de contenidos
desarrolladores de F2P. adicionales.
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6. Destacados de la Industria Española
El sector de los Más de 150 Confianza de los Potencial para la
videojuegos ha empresas desarrolladores creación de
crecido en el componen el Internacionales en empleo estable.
primer semestre sector español de la Industria
de 2010 un 10%. desarrollo. española.
La financiación privada El capital riesgo necesita Las desarrolladoras Las desarrolladoras
española no reconoce contar con la máxima españolas cuentan con españolas necesitan
todavía el sector de información de terceros un enorme potencial de apoyar la búsqueda de
videojuegos como un para minimizar el riesgo talento y calidad de capital con un plan de
sector consolidado. de la inversión. producto. negocio entendible por
los inversores.
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7. Taxonomía
TAXONOMIA DE JUEGOS SEGÚN PLATAFORMA
• Xbox360
Consolas: • Wii
• Sobremesa • PS3
• DS
• Portátiles • PSP
Ordenador de • Dispositivo PC
sobremesa •Dispositivo MAC
Portales • Juegos sociales
Free de Juegos • Juegos casuales
• Minijuegos
Online
to
Play • Client- based (de
MMOs descarga)
• Brower- based
• iPhone
Juegos para •iPad
•iTouch
Móviles • Android
• Resto de móviles
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8. DAFO del sector
Debilidades: Amenazas:
empresas de
industria japonesa
pequeño tamaño;
y norteamericana;
desconocimiento
fuga de talento;
del sector para
impulso local de la
inversores; ROI a
Industria en otros
medio plazo
países
Fortalezas: sector Oportunidades:
en expansión; nuevos modelos
talento de los de negocio,
profesionales; derivados 360;
sinergias formación,
intersectoriales nuevos perfiles....
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9. Los instrumentos de mejora para el sector de los
videojuegos
Estrategia de Estructuración del
Internacionalización sector: Informes
dentro de la sectoriales y agentes
ECONOMÍA DIGITAL representativos
Formación e
Financiación:
incorporación
Plan de Negocio
de perfiles de
entendible para
gestión al
los inversores
sector
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