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07 tecnologia
1.
7
Esquema de la unidad Uso básico ............................................................................................................................. del ordenador Nombre y apellidos: .............................................................................................................................. Nombre y apellidos: ............................................................................................................................. Curso: ................................................................ Fecha: ................................................................. EL ORDENADOR para funcionar necesita HARDWARE SOFTWARE el más formado por importante es el DISPOSITIVOS SISTEMA ........................ pueden ser al cargarse, muestra el INTERNOS ........................ ESCRITORIO como que se que contiene conectan en la ...................... ...................... IMPRESORA ........................ GRÁFICOS ........................ BASE se manejan como con el © GRUPO ANAYA, S.A., Tecnología 2.º ESO. Material fotocopiable autorizado. ...................... ICONOS BARRAS desde el que se inician las ...................... que se ejecutan en VENTANAS
2.
7
Actividades complementarias Uso básico ............................................................................................................................. del ordenador Nombre y apellidos: .............................................................................................................................. Nombre y apellidos: ............................................................................................................................. Curso: ................................................................ Fecha: ................................................................. 1 ¿Sabrías distinguir un elemento de hardware 6 Responde, con la ayuda de tus compañeros, de uno de software? Clasifica los elementos si- a las preguntas siguientes: ¿Cómo se puede guientes en una de las dos categorías: ratón, activar un botón de opción? ¿Cómo se sabe buscaminas de Windows, teclado, disquete, si una casilla de verificación está activa? micrófono, calculadora, CD-ROM, altavoces, ¿Qué son los menús? instrucciones del fabricante, cable de impreso- ra, Clone CD, interruptor de encendido. 7 Abre el cuadro de diálogo Propiedades de 2 Menciona otros dispositivos del ordenador Pantalla (pulsando, por ejemplo, el botón de- que conozcas y que no estén detallados en tu recho del ratón sobre algún punto vacío del libro de texto. escritorio y seleccionando Propiedades) y rea- liza las tareas siguientes: 3 Identifica y localiza en el teclado los siguien- tes caracteres alfanuméricos: diéresis, do- • Crea un protector de pantalla, de tipo Mar- bles comillas, acento circunflejo, símbolo % quesina, con el texto Clase de Tecnología o (tanto por ciento), signo igual, carácter aper- similar, en posición aleatoria, velocidad in- tura de llave, dólar y arroba (@). termedia y visualiza una vista previa del 4 Indica cómo pueden obtenerse los caracteres mismo. de la actividad anterior. • Abre una imagen cualquiera y, si tu ordena- 5 Existe la posibilidad de obtener los caracte- dor lo permite, elige sucesivamente las re- res del teclado, y otros que no aparecen en soluciones 800 × 600 y 1024 × 768. ¿Qué él, utilizando el código ASCII de cada carácter. aspecto tiene la imagen en una y otra reso- Para ello, hay que mantener pulsada la tecla lución? Alt e introducir los números correspondientes en el teclado numérico. Por ejemplo, si man- • ¿Qué es un tema de escritorio de Win- tienes pulsada la tecla Alt, tecleas sucesiva- dows? ¿Cuántos hay disponibles en tu mente 1, 2 y 3, y sueltas la tecla Alt, aparece- equipo? Accede a la página de Microsoft rá el carácter {. Completa la tabla siguiente: http://www.microsoft.es para localizar nue- vos temas, descárgalos y pruébalos en tu Y TECLEANDO SE OBTIENE ordenador. MANTENIENDO EN EL EN TU © GRUPO ANAYA, S.A., Tecnología 2.º ESO. Material fotocopiable autorizado. PULSADA TECLADO ORDENADOR NUMÉRICO EL SÍMBOLO 8 Abre la calculadora e intenta modificar el ta- maño de su ventana. ¿Es posible? Prueba, Alt 64 ahora, con la ventana de un documento Word. Alt 126 ¿Qué diferencia hay? Intenta desplazar ese Alt 241 mismo documento Word una vez maximizado, situando tu ratón sobre la barra de título y Alt 174 arrastrando. ¿Puedes conseguirlo? ¿Qué dife- Alt 175 rencia hay entre minimizar y cerrar una ven- tana? Alt 184 Alt 219 9 Comprueba los diferentes aspectos que pue- Alt 230 den presentar las opciones del menú Ver del Explorador de Windows y explica su signifi- Alt 243 cado.
3.
7
Uso básico del ordenador Ficha de trabajo I Nombre y apellidos: ............................................................................................................................. Curso: ................................................................ Fecha: ................................................................. EL ORDENADOR Y SUS COMPONENTES 1 Los dispositivos que forman parte del ordenador pueden clasificarse en internos o ex- ternos, según estén o no dentro de la caja de la CPU. Observa tu ordenador y comple- ta la tabla siguiente con todos los dispositivos que lo componen, e indica, brevemen- te, la función de cada uno de ellos. DISPOSITIVO FUNCIONALIDAD Dispositivos internos Dispositivos externos © GRUPO ANAYA, S.A., Tecnología 2.º ESO. Material fotocopiable autorizado. 2 Aunque hay muchos tipos de ratones, estos se pueden dividir en dos grandes grupos: ratones de bola y ratones ópticos; se diferencian entre sí en el modo en que detectan los movimientos que realiza el usuario. Describe, de forma sencilla, el mecanismo que utiliza cada uno de ellos, señalando las piezas implicadas: bolas, rodillos, rayos de luz… 3 Los dispositivos inalámbricos no necesitan cables para enviar la información a la CPU; averigua en qué tecnología están basados y enumera los dispositivos inalámbricos que conozcas.
4.
7
Ficha de trabajo II A Uso básico ............................................................................................................................. del ordenador Nombre y apellidos: .............................................................................................................................. Nombre y apellidos: ............................................................................................................................. Curso: ................................................................ Fecha: ................................................................. REDES DE ORDENADORES Cada vez es más frecuente trabajar en un entorno informático en el que los ordenadores no están aislados, sino conectados unos con otros formando lo que se denomina una red de área local. Esta situación ofrece muchas ventajas, como, por ejemplo, que los disposi- tivos (impresoras, escáneres…) conectados a algunos ordenadores pueden estar al servicio de todos los usuarios. Observa tu aula de informática y contesta a las cuestiones siguientes: 1 Los ordenadores de tu aula, ¿están conectados en red? 2 ¿Cómo se conecta el cable de red en los ordenadores? ¿Sabes cómo se llama la tar- jeta a la que está conectado el cable? 3 ¿Existe algún dispositivo al que estén conectados todos los cables de la red? ¿Sabes cómo se llama? ¿Cuál será su función más importante? 4 Haz un esquema de los ordenadores y demás dispositivos (impresoras, escáneres, al- tavoces, hub…) que conforman la red de área de local. Pon el nombre a cada uno de los dispositivos dibujados. En caso de que los ordenadores no estuvieran conectados en red, averigua el sistema que está establecido para que puedan imprimir todos los ordenadores de la sala. Haz © GRUPO ANAYA, S.A., Tecnología 2.º ESO. Material fotocopiable autorizado. un pequeño esquema, y explica brevemente cómo pueden imprimir varios ordenado- res en una misma impresora.
5.
7
Uso básico del ordenador Ficha de trabajo III Nombre y apellidos: ............................................................................................................................. Curso: ................................................................ Fecha: ................................................................. PROGRAMA DE MECANOGRAFÍA TUX TYPING El programa de mecanografía Tux Typing es un ejemplo de software libre de código abierto. Existen versiones del programa tanto para el sistema operativo Windows como para Linux. 1 ¿Sabes qué significa el concepto software libre de código abierto? Explícalo con tus propias palabras. 2 Inicia el programa. Aparecerá su ventana inicial, que es similar a la de la figura. 3 Haz clic sobre la opción Fish Cascade para acceder a este módulo. El juego consiste en evitar que los peces que bajan por la panta- lla se estrellen contra el suelo; para ello, tendrás que pulsar la tecla del carácter que muestra cada pez, para que el pingüino se sitúe debajo del pez y se lo coma antes de que llegue al suelo. 4 Haz clic sobre la opción Easy y Alphabet pa- ra comenzar el juego en el nivel más senci- llo. Aparecerá la pantalla del juego con un aspecto similar al de la figura. © GRUPO ANAYA, S.A., Tecnología 2.º ESO. Material fotocopiable autorizado. 5 Pulsa la tecla correspondiente al carácter que muestra el primero de los peces, y com- prueba que el pingüino se desplaza hasta si- tuarse debajo del pez. 6 Cuando el pingüino se haya comido el pri- mer pez, pulsa rápidamente la tecla corres- pondiente al carácter del pez siguiente. Es importante que coloques correctamente las manos en el teclado y emplees los diferen- tes dedos de la mano para pulsar las distin- tas teclas. Cuando hayas adquirido algo de práctica, deberías poder pulsar las teclas correctas sin mirar al teclado.
6.
Ficha de trabajo
III Nombre y apellidos: .............................................................................................................................. ............................................................................................................................. 7 Sigue pulsando las teclas de los próximos caracteres; si con- sigues comer quince peces antes de consumir los cinco erro- res que el programa te concede, aparecerá un mensaje de felicitación y automáticamente pasarás al siguiente subnivel del juego. 8 Si ya has conseguido pasar varios subniveles, pulsa la tecla Esc para volver al menú principal del juego. 9 Haz clic sobre la opción Fish Cascade para volver a cargar este módulo del juego y, posteriormente, selecciona el nivel Medium Words. 10 Vuelve a actuar como en el nivel anterior, aunque ahora debes escribir la palabra completa. 11 Cuando el pingüino se haya comido el primer grupo de peces, teclea los caracteres del siguiente gru- po de peces. 12 Sigue actuando como en los pasos anteriores para intentar evitar que los peces se estrellen contra el suelo. Si consigues escribir correctamente quince palabras sin cometer más de cinco errores, el programa te felicitará y podrás pasar al subnivel siguiente. 13 Cuando consideres que estás preparado, accede a la venta- na principal del programa pulsando Esc y selecciona el mó- dulo Comet Zap y, después, Space Comet y Medium Words. Elimina los distintos peces que van apareciendo pulsando la palabra que figura en el pez. © GRUPO ANAYA, S.A., Tecnología 2.º ESO. Material fotocopiable autorizado. 14 Finalmente, selecciona otras opciones y comprueba el fun- cionamiento de cada una. Recuerda siempre que el objetivo último es que manejes el teclado lo más rápido que puedas.
7.
7
Uso básico del ordenador Ficha de trabajo IV Nombre y apellidos: ............................................................................................................................. Curso: ................................................................ Fecha: ................................................................. TRABAJAR CON ARCHIVOS 1 Abre el Explorador y activa la carpeta Mis do- 12 Realiza cambios de formato en él: amplía el tí- cumentos. tulo y céntralo en la línea, cambia el tipo de le- tra, añade colores, etc., y guárdalo, con el 2 Crea una carpeta de nombre Trabajos. nombre Agenda, en formato RTF, en la carpeta Archivos RTF. 3 Activa la carpeta Trabajos creada en el paso anterior. 13 Aunque tengan el mismo nombre, ¿por qué son diferentes los dos archivos creados? 4 Crea las carpetas Textos e Imágenes. 14 Averigua las propiedades del archivo Agen- 5 Activa la carpeta Textos y crea las carpetas Ar- da.RTF: chivos TXT y Archivos RTF. NOMBRE TAMAÑO TIPO FECHA HORA 6 Activa la carpeta Imágenes y crea las carpetas Archivos BMP y Archivos JPG. 15 ¿Cuál es la ruta de acceso al archivo Agen- 7 Dibuja la estructura arborescente que acabas da.RTF? ¿Cuál es su nombre completo? de crear. RUTA DE ACCESO NOMBRE COMPLETO 8 Abre el Editor de textos (Bloc de notas o Gedit) y crea un fichero con el contenido siguiente: AGENDA DEPORTIVA DE LA SEMANA 16 Crea un dibujo de algún logotipo con el acce- sorio correspondiente y guárdalo con el nom- Lunes Tenis a las 14 h bre Logotipo en formato BMP, en la carpeta Martes Baloncesto a las 15 h Imágenes. Miércoles Natación a las 21 h 17 Copia el archivo anterior en la carpeta Archi- Jueves Bicicleta a las 18 h vos BMP. Viernes Correr a las 20 h 18 Borra el archivo Logotipo.BMP de la carpeta Imágenes. Sábado Fútbol a las 10 h 19 Inicia algún programa de edición de gráficos © GRUPO ANAYA, S.A., Tecnología 2.º ESO. Material fotocopiable autorizado. Guárdalo con el nombre Agenda, en formato que pueda almacenarlos en otros formatos; TXT, en la carpeta Trabajos. por ejemplo, Gimp o Paint, y abre el archivo creado de la carpeta Archivos BMP. 9 Averigua las propiedades del archivo creado: 20 Guárdalo sin cambios con el mismo nombre, NOMBRE TAMAÑO TIPO FECHA HORA en formato JPG, en la carpeta Archivos JPG. 21 Averigua las propiedades de ambos archivos y compara los tamaños, anotando las conclusio- nes que obtengas: 10 Mueve el archivo anterior a la carpeta Archivos TXT. LOGOTIPO.BMP LOGOTIPO.JPG CONCLUSIONES 11 Inicia el programa WordPad (o Gedit) y abre el fichero anterior, teniendo en cuenta que debes activar el tipo «documentos de texto».
8.
Ficha de trabajo
IV Nombre y apellidos: .............................................................................................................................. ............................................................................................................................. 22 Averigua las propiedades de la carpeta Trabajos: 23 Copia la carpeta Trabajos en algún dispositivo de almacenamiento externo como un disquete UBICACIÓN o un lápiz de memoria. Después, comprueba que la has copiado correctamente; para ello, selecciona la carpeta Trabajos que estará en TAMAÑO el disquete o lápiz de memoria y actívala. Ob- serva que todos los archivos originales se en- cuentran en su interior. CARPETAS 24 Activa las diferentes vistas disponibles de los archivos que se encuentran en la carpeta Tra- ARCHIVOS bajos, y explica las particularidades de cada una. FECHA Y HORA 25 Ordena todos los archivos de la actividad an- terior sucesivamente por el nombre, el tipo y el tamaño. © GRUPO ANAYA, S.A., Tecnología 2.º ESO. Material fotocopiable autorizado.
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