Un análisis sobre los conceptos historia, narración y relato, ejemplificados a través de la novela de Orson Scott Card "El Juego de Ender", para enseñar las diferencias entre ellos.
Ender's Game follows gifted child Andrew "Ender" Wiggin as he is recruited to Battle School, an orbital military academy in Earth's orbit, to train to defend humanity from an alien threat called the Formics. The novel describes Ender's experiences in Battle School, where he rises to command his own army through his tactical genius and ability to understand his opponents. It explores Ender as a uniquely gifted child struggling under the pressure of commanding Earth's forces in an intergalactic war where the fate of the human race hangs in the balance.
Este documento analiza los simbolismos presentes en la novela "El juego de Ender" de Orson Scott Card. Describe cómo Ender representa a un niño vulnerable que lucha por superar las presiones de su familia y ser utilizado por otros. Cada escuadrón que Ender enfrenta representa diferentes obstáculos en la vida, como personas tóxicas o corruptas. Al final, Ender se arrepiente de sus acciones pasadas y busca la reconciliación, lo que simboliza el arrepentimiento y búsqueda de redención. El documento concluye cuestionando
Este documento presenta información sobre la planeación e implementación del cambio con tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Explica que la planeación consiste en considerar alternativas y decidir la mejor opción, mientras que la implementación es la ejecución del plan. También describe los pasos para preparar un plan de proyecto, incluyendo funcionalidad, recursos, tiempo, costos y calidad. Finalmente, cubre temas como el aseguramiento de la calidad, la gestión de riesgos, la contratación e implementación de hardware y software
Este documento analiza los diferentes simbolismos presentes en la novela "El juego de Ender" de Orson Scott Card. Explora cómo la presión excesiva de los padres para que sus hijos sean los mejores puede causar trauma. Algunos símbolos clave son la tableta del niño Ender que representa el control de su madre, las batallas que representan las pruebas que su padre le impone, y los insectores que simbolizan las ilusiones de su padre. El documento sugiere que aunque la presión de los padres puede tener efectos negat
El documento resume la historia de los Juegos Olímpicos desde sus orígenes en la antigua Grecia hasta la actualidad. Comenzaron en el 776 a.C. en Olimpia, Grecia como competiciones deportivas en honor a Zeus. Fueron restablecidos en 1896 en Atenas y desde entonces se celebran cada cuatro años en verano e invierno, aunque han habido boicots y cancelaciones debido a guerras y actos terroristas. El Comité Olímpico Internacional fue fundado en 1894 y gobierna los Juegos Olímp
Ender's Game follows Ender Wiggin, a gifted child recruited for Battle School to train to lead Earth's forces against an alien threat called the Buggers. At Battle School, Ender rises through the ranks and proves himself a talented strategist, though he also makes enemies. He is later revealed to be fighting in an actual war, not simulations, and unwittingly wipes out the entire Bugger species. Upon learning the truth, Ender breaks down, as he never intended to actually kill but only did what he felt he had to do.
Ender's Game tells the story of Andrew "Ender" Wiggin, a gifted young boy identified by Earth's government as a potential military leader. Ender is taken from his family and sent to Battle School, an orbital military academy, where he excels in combat simulation games. The book explores Ender's experiences and psychological manipulation at Battle School as Earth prepares for a possible third alien invasion.
Ender's Game follows gifted child Andrew "Ender" Wiggin as he is recruited to Battle School, an orbital military academy in Earth's orbit, to train to defend humanity from an alien threat called the Formics. The novel describes Ender's experiences in Battle School, where he rises to command his own army through his tactical genius and ability to understand his opponents. It explores Ender as a uniquely gifted child struggling under the pressure of commanding Earth's forces in an intergalactic war where the fate of the human race hangs in the balance.
Este documento analiza los simbolismos presentes en la novela "El juego de Ender" de Orson Scott Card. Describe cómo Ender representa a un niño vulnerable que lucha por superar las presiones de su familia y ser utilizado por otros. Cada escuadrón que Ender enfrenta representa diferentes obstáculos en la vida, como personas tóxicas o corruptas. Al final, Ender se arrepiente de sus acciones pasadas y busca la reconciliación, lo que simboliza el arrepentimiento y búsqueda de redención. El documento concluye cuestionando
Este documento presenta información sobre la planeación e implementación del cambio con tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Explica que la planeación consiste en considerar alternativas y decidir la mejor opción, mientras que la implementación es la ejecución del plan. También describe los pasos para preparar un plan de proyecto, incluyendo funcionalidad, recursos, tiempo, costos y calidad. Finalmente, cubre temas como el aseguramiento de la calidad, la gestión de riesgos, la contratación e implementación de hardware y software
Este documento analiza los diferentes simbolismos presentes en la novela "El juego de Ender" de Orson Scott Card. Explora cómo la presión excesiva de los padres para que sus hijos sean los mejores puede causar trauma. Algunos símbolos clave son la tableta del niño Ender que representa el control de su madre, las batallas que representan las pruebas que su padre le impone, y los insectores que simbolizan las ilusiones de su padre. El documento sugiere que aunque la presión de los padres puede tener efectos negat
El documento resume la historia de los Juegos Olímpicos desde sus orígenes en la antigua Grecia hasta la actualidad. Comenzaron en el 776 a.C. en Olimpia, Grecia como competiciones deportivas en honor a Zeus. Fueron restablecidos en 1896 en Atenas y desde entonces se celebran cada cuatro años en verano e invierno, aunque han habido boicots y cancelaciones debido a guerras y actos terroristas. El Comité Olímpico Internacional fue fundado en 1894 y gobierna los Juegos Olímp
Ender's Game follows Ender Wiggin, a gifted child recruited for Battle School to train to lead Earth's forces against an alien threat called the Buggers. At Battle School, Ender rises through the ranks and proves himself a talented strategist, though he also makes enemies. He is later revealed to be fighting in an actual war, not simulations, and unwittingly wipes out the entire Bugger species. Upon learning the truth, Ender breaks down, as he never intended to actually kill but only did what he felt he had to do.
Ender's Game tells the story of Andrew "Ender" Wiggin, a gifted young boy identified by Earth's government as a potential military leader. Ender is taken from his family and sent to Battle School, an orbital military academy, where he excels in combat simulation games. The book explores Ender's experiences and psychological manipulation at Battle School as Earth prepares for a possible third alien invasion.
Gamification uses game mechanics and design to motivate and engage people to achieve goals. It reconnects adults with their inner child by providing challenges we freely choose and a safe environment to learn and develop new skills like teamwork and communication. Basic gamification tools include points, badges, leaderboards, and feedback to track progress. When applied to areas like education, business, and healthcare, gamification can help improve learning, research, and personal development through meaningful goals, social skills, and leaving one's comfort zone. The minimum requirement to implement gamification is to define goals, identify weaknesses, and design tailored solutions.
El documento presenta un manifiesto transmedia en 11 puntos: 1) Ya no somos espectadores, sino experimentadores que nos sumergimos en historias. 2) Los conceptos y mensajes pueden perdurar a través del tiempo mediante diferentes medios. 3) Crear una narrativa es como componer una canción con diferentes instrumentos que armonizan una historia. 4) Las narrativas más potentes involucran emocionalmente a las personas. 5) Darle a los experimentadores un espacio en la historia para que se fusionen con el universo transmediático. 6) Crear
An example on brand environment, DC Comics based (spanish).
Un ejemplo de mundo marca en el mundo del entertaniment, con DC Como caso de estudio, y su expansión a través de los medios.
A work about the evolution of Google, their path and new strategies, covering the development of their ARG Ingress, and what's after that with Google Glass implementation (spanish).
Un trabajo sobre la evolución de Google, su senda y nuevas estrategias, teniendo en cuenta el desarrollo de su ARG Ingress, y la implementación de las Google Glass.
A work on the transmedia producer figure (spanish).
Un trabajo sobre la figura del productor transmedia, tal y como se la conoce en 2014, inspirado en el trabajo de Jeff Gomez.
Este documento describe una actividad realizada por 4 estudiantes para analizar la curva de interés al jugar el juego de mesa Dixit a lo largo de dos partidas. Describe las emociones y niveles de interés de cada jugador en diferentes momentos del juego mediante gráficas de curvas de interés. Al final, concluye que la experiencia les resultó muy interesante y que el juego les gustó, puntuándolo con un 9 sobre 10.
Gamification uses game mechanics and design to motivate and engage people to achieve goals. It reconnects adults with their inner child by providing challenges we freely choose and a safe environment to learn and develop new skills like teamwork and communication. Basic gamification tools include points, badges, leaderboards, and feedback to track progress. When applied to areas like education, business, and healthcare, gamification can help improve learning, research, and personal development through meaningful goals, social skills, and leaving one's comfort zone. The minimum requirement to implement gamification is to define goals, identify weaknesses, and design tailored solutions.
El documento presenta un manifiesto transmedia en 11 puntos: 1) Ya no somos espectadores, sino experimentadores que nos sumergimos en historias. 2) Los conceptos y mensajes pueden perdurar a través del tiempo mediante diferentes medios. 3) Crear una narrativa es como componer una canción con diferentes instrumentos que armonizan una historia. 4) Las narrativas más potentes involucran emocionalmente a las personas. 5) Darle a los experimentadores un espacio en la historia para que se fusionen con el universo transmediático. 6) Crear
An example on brand environment, DC Comics based (spanish).
Un ejemplo de mundo marca en el mundo del entertaniment, con DC Como caso de estudio, y su expansión a través de los medios.
A work about the evolution of Google, their path and new strategies, covering the development of their ARG Ingress, and what's after that with Google Glass implementation (spanish).
Un trabajo sobre la evolución de Google, su senda y nuevas estrategias, teniendo en cuenta el desarrollo de su ARG Ingress, y la implementación de las Google Glass.
A work on the transmedia producer figure (spanish).
Un trabajo sobre la figura del productor transmedia, tal y como se la conoce en 2014, inspirado en el trabajo de Jeff Gomez.
Este documento describe una actividad realizada por 4 estudiantes para analizar la curva de interés al jugar el juego de mesa Dixit a lo largo de dos partidas. Describe las emociones y niveles de interés de cada jugador en diferentes momentos del juego mediante gráficas de curvas de interés. Al final, concluye que la experiencia les resultó muy interesante y que el juego les gustó, puntuándolo con un 9 sobre 10.