Las herramientas de
100 HERRAMIENTAS DE LA WEB 2.0 PARA EL AULA
Utilice estas herramientas para la participación activa de los estudiantes en el aula.
Las herramientas 2.0 son aquellas que se encuentran alojadas en internet y que nos permiten desarrollar trabajos en la nube, desde almacenar archivos, crear webs, enviar fotos, etc. Encontramos un gran número de herramientas que son de código libre, es decir son gratuitas.
Las herramientas de
100 HERRAMIENTAS DE LA WEB 2.0 PARA EL AULA
Utilice estas herramientas para la participación activa de los estudiantes en el aula.
Las herramientas 2.0 son aquellas que se encuentran alojadas en internet y que nos permiten desarrollar trabajos en la nube, desde almacenar archivos, crear webs, enviar fotos, etc. Encontramos un gran número de herramientas que son de código libre, es decir son gratuitas.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
Diagrama de flujo basada en la reparacion de automoviles.pdf
15 herramientas de la web punto 3
1. 1. WordPress.org Un y de código abierto de software libre que hace de
publicación personal tan fácil como procesamiento de textos. Hace su
vida y de los estudiantes la vida de su más fácil mantener un salón de
clases o blog tema.
2. Flickr Una buena herramienta para conseguir un flujo de imágenes
sobre cualquier tema. Los contenidos a disposición de sus estudiantes
solamente.
3. Capa Yapa! Una pizarra libre para profesores y estudiantes. Los
profesores pueden crear las tareas y exámenes, que se anotan y
analizan y comparten las pruebas de otros profesores también.
4. Quizlet Algo más que tarjetas y muy fácil de usar. Que los estudiantes
se inició el buenos hábitos de estudio.
5. Tizmos Es un lugar para poner las miniaturas de los sitios. Muy útil
para construir si queremos que los estudiantes ir a ciertos lugares
solamente. También puede reducir en búsquedas al azar.
6. Joomla Un sitio de podcast Kyle Mawer y Graham Stanley sobre el
uso de juegos digitales en la enseñanza y el aprendizaje de idiomas.
Siete. Conozca hoy Alienta a los estudiantes a utilizar la transmisión en
vivo en el aula para hacer comentarios, preguntas, y usar esa
retroalimentación para hacer presentaciones y deja que los profesores
mejorar sus puntos y estudiante necesita dirección.
8. Solver simple Muy fácil de usar herramienta para proyectos de
colaboración, intercambio de ideas y de resolución de problemas. Los
estudiantes disfrutarán de usar esto para las discusiones de grupo.
2. 9. Uno de los medios de comunicación verdadera Una explosión para
hacer presentaciones. Utilice sus fotos se pueden descargar
directamente desde Flickr e incluso se puede usar el sonido también.
10. Ediscio Otra de las herramientas de colaboración flashcard. Esto le
da un aprendizaje de la estadística.
11. Xtra Normal Para la creación de texto para las películas animadas
del habla.Una herramienta útil para el desarrollo social.
12. Herramientas Cmap Construye mapas conceptuales interactivos de
colaboración, con el texto, de vídeo, y de vínculos. Utilizado por muchos
profesores de secundaria y profesores universitarios avanzados para el
trabajo en proyectos avanzados y la escritura EAP.
13. melocotón Foto Haga que los estudiantes crear historias con temas
y dejar comentarios para cada uno. Utilizados por el profesorado desde
hace algún tiempo.
14. WordSift Se utiliza para el vocabulario e Inglés, usted y sus
estudiantes pueden analizar el texto y obtener información sobre el
vocabulario en el mismo.
15. Overstream Un herramienta gratuita que te permite añadir subtítulos
a los vídeos en línea. Da a los maestros la dirección y el código de
inserción.