Este documento presenta un informe individual sobre un proyecto de desarrollo de software. Describe el proceso del proyecto a través de varias iteraciones y cómo el autor y su equipo se sintieron durante el proceso. También analiza qué aspectos funcionaron bien, los problemas que enfrentaron y cómo los resolvieron, y las etapas por las que pasó el equipo según el modelo de Tuckman. Finalmente, hace sugerencias para mejorar el proyecto y el código para futuros desarrolladores.
Este documento describe los principales procesos y prácticas de la metodología de desarrollo de software ágil conocida como Programación Extrema (XP). Algunos de los elementos clave discutidos incluyen la interacción del cliente como parte integral del equipo de desarrollo, la planificación iterativa e incremental del proyecto, y las pruebas continuas y refactorización del código como parte del ciclo de desarrollo. También se mencionan roles como el equipo de desarrollo, el equipo de usuario y el equipo de gestión, así
Este documento presenta información sobre un curso de análisis de sistemas de código abierto, incluyendo el temario, actividades y porcentajes de calificación. Se ofrece un servicio de asesoría y resolución de ejercicios relacionados con el curso a través del correo electrónico ciencias_help@hotmail.com.
El documento presenta una guía para la formulación de un Plan Institucional de Capacitación (PIC). Explica el proceso de identificación de necesidades de capacitación a través de una matriz y la definición de un proyecto de aprendizaje, incluyendo la situación problema, objetivos, contenidos y evaluación. El objetivo final es mejorar los procesos y competencias de los empleados para resolver retos y necesidades de la organización.
En este resumen del informe de la reunión de revisión y retrospectiva de la iteración 2 se describen los siguientes puntos:
1) El Product Owner probó las funcionalidades desarrolladas y encontró que el software es fácil e intuitivo de usar. Se resolvieron algunas dudas técnicas con ayuda del equipo.
2) La mayoría de impresiones sobre la iteración fueron buenas, ya que las historias de usuario se repartieron claramente y pocos problemas surgieron en el desarrollo. El cambio de repositorio también fue positivo.
Este documento analiza la herramienta Redmine para procesos de colaboración. Redmine es una aplicación web de código abierto para la gestión de proyectos que permite funciones como la gestión de incidencias, documentos compartidos, wikis y calendarios. El documento describe cómo el Servicio de Gestión Informática de la Consejería de Educación utiliza Redmine y analiza sus limitaciones como la falta de tareas recurrentes y su interfaz gráfica poco atractiva, proponiendo el uso de plugins para mejorarla.
El documento presenta información sobre un sitio web llamado Maestros Online que ofrece servicios educativos como asesoría y solución de ejercicios para diferentes asignaturas. Incluye ejemplos de ejercicios que los estudiantes pueden enviar para su resolución y prácticas integradoras que simulan proyectos de desarrollo de software.
El documento describe los principios y prácticas clave de Scrum, una metodología ágil para la gestión de proyectos de desarrollo de software. Scrum se basa en iteraciones cortas llamadas "sprints" de máximo 30 días, en las que equipos multidisciplinarios trabajan para agregar nueva funcionalidad al producto. Los roles clave son el Product Owner, que representa las necesidades del cliente; el Scrum Master, que ayuda al equipo a seguir Scrum; y el equipo de desarrollo.
El documento describe los principios y prácticas clave de Scrum, una metodología ágil para la gestión de proyectos de desarrollo de software. Scrum se basa en iteraciones cortas llamadas "sprints" de máximo 30 días, en las que equipos multidisciplinarios trabajan para agregar nueva funcionalidad al producto. Los roles clave son el Product Owner, que representa las necesidades del cliente; el Scrum Master, que ayuda al equipo a seguir Scrum; y el equipo de desarrollo.
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2) La mayoría de impresiones sobre la iteración fueron buenas, ya que las historias de usuario se repartieron claramente y pocos problemas surgieron en el desarrollo. El cambio de repositorio también fue positivo.
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Este documento presenta las 5 etapas clave de una retrospectiva de Sprint en Scrum: 1) preparar el escenario, 2) recolectar datos sobre lo que funcionó bien y qué se puede mejorar, 3) reflexionar sobre las causas de los problemas a través de un diagrama de Ishikawa, 4) decidir un plan de acción para solucionar los problemas, y 5) cerrar la retrospectiva resumiendo las conclusiones y compromisos del equipo. El objetivo es que el equipo evalúe su desempeño y mejore de manera continua.
Este documento describe un método ágil para el desarrollo centrado en la experiencia del usuario. Explica brevemente los principios del Manifiesto Ágil y luego detalla las etapas de un Sprint de Diseño de 5 días que incluye mapear la empatía del usuario, generar ideas, analizar el mercado, crear prototipos y validarlos con pruebas de usuario.
Este documento presenta un servicio de asesoría y resolución de ejercicios sobre ingeniería de software. Incluye varias partes con instrucciones y preguntas sobre conceptos como definición de software, ciclo de vida de sistemas, modelos de desarrollo de software, análisis de requerimientos y mantenimiento de software.
Introduccion a la ingenieria de software ss14Maestros Online
Este documento presenta un servicio de asesoría y resolución de ejercicios relacionados con ciencias e ingeniería de software. Proporciona información de contacto a través de correo electrónico y página web para cotizar servicios. Además, incluye varias partes con ejercicios y actividades sobre definición de software, ciclo de vida de sistemas, modelos de desarrollo de software y mantenimiento de aplicaciones.
Extreme Programming es una metodología ágil de desarrollo que propone un plan de desarrollo de software de corto plazo permitiendo una mayor interacción con el usuario.
Este documento contiene varios ejercicios relacionados con el desarrollo de proyectos de software. Incluye ejercicios sobre la generación de documentación de proyectos, estimación de esfuerzos, roles en proyectos, herramientas de gestión de configuraciones, y la elaboración de un plan para un proyecto de control de activos.
El documento presenta el primer avance de un producto mínimo viable para una aplicación de base de datos para la organización de un gimnasio. Se describe la idea inicial de crear una base de datos para registrar productos, empleados y clientes con el fin de mejorar la organización. Se identifica que la falta actual de organización es un problema y que una base de datos podría resolverlo almacenando y organizando la información de manera segura. Finalmente, se evalúa cómo la idea mejoró al enfocarse en prevenir errores del usuario y mantener la información de forma más segura.
Introduccion a la Ingenieria en Sistemas de Informacion, Examen Dos, Guia & R...Osver Fernandez V
El documento contiene preguntas sobre diversos temas relacionados con la ingeniería de sistemas como el desarrollo de software, la profesión del ingeniero en sistemas y el proceso de diseño en ingeniería. Algunas de las preguntas se refieren a las diferencias entre hardware y software, los ciclos de vida del software, las fases del desarrollo en cascada y las responsabilidades de un ingeniero en sistemas. Otras cuestiones tratan sobre el objetivo del diseño, los elementos para desarrollar software y las categorías a investigar para dise
El proceso de desarrollo interno de la empresa carece de estandarización y coordinación entre equipos. No hay guías, métodos o documentación establecidos, lo que genera retrasos, esfuerzos innecesarios y baja calidad. Se necesita implementar prácticas Lean como 5S, kanban, workcells y calidad total para mejorar el proceso de manera sistemática.
Toma nota de todo lo discutido y acordado en las reuniones. Debe
tener habilidades para escribir rápidamente y registrar con precisión lo dicho.
Cliente: Es quien conoce el negocio y los procesos que se deben automatizar.
Debe participar activamente en las reuniones para explicar cómo se hacen las
cosas actualmente y cuáles son sus expectativas frente al sistema que se va a
construir.
Usuario: Es quien usará el sistema final. Debe participar para explicar cómo le
gustaría usar el sistema y cuá
Presentación basada en el capítulo 7 del libro Formative Evaluation for Educational Technologies de Barbara N. Flagg. Se utiliza el caso de SANDY Corporation quienes, desde 1984,se dedican al adiestramiento profesional y desarrollaron un sistema de evaluación de 13 fases.
El documento compara las experiencias obtenidas con las metodologías Scrum y PMI. Scrum promueve el trabajo en equipo a través de reuniones diarias y retrospectivas que mejoran la comunicación y detección temprana de problemas. PMI es más burocrática y los cambios tardan más en implementarse. La conclusión es que Scrum es más adecuada para proyectos ágiles con ciclos cortos que no aburren al equipo.
Este documento presenta una actividad sobre administración de proyectos que incluye varios pasos como analizar proyectos previos, leer casos sobre proyectos y responder preguntas, analizar la cultura organizacional, crear una presentación sobre los resultados y más. El objetivo general es que los estudiantes aprendan conceptos clave de la administración de proyectos a través de diversas tareas y ejercicios.
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El documento describe los pasos para llevar a cabo un proyecto tecnológico. Primero, se debe identificar la necesidad que se satisfará mediante el proyecto. Luego, se diseña el proyecto para dar solución al problema, definiendo materiales, costos, normas de seguridad y posibles consecuencias. Finalmente, se asignan roles a los involucrados, se ejecuta el proyecto y se evalúa si se cumplió el objetivo. Como ejemplo, se propone un dispositivo móvil que permita leer libros de
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1. Universidad Católica Boliviana
Reporte Individual de Proyecto
Materia: Taller de Desarrollo de Software
Docente: Israel Antezana R.
Estudiante: John Arnold Torrico Campero
Es un informe escrito individual, estén preparados para compartir los puntos importantes de
este informe el día del examen
1.- Describe el proyecto. Usa los siguientes puntos como lineamientos:
1.1Describe en orden secuencial, en el tiempo, los acontecimientos que consideras
importantes en el proyecto. Hitos importantes en esta línea son las iteraciones
y lo que fue pasando. Cuenta un poco sobre lo que pasó desde el inicio del
proyecto hasta la entrega final.
Desde inicio, la primera iteración fue la mas importante para el grupo en general,
fue en ese momento en el que todos nos dimos cuenta de que necesitábamos mas
trabajo y coordinación entre los 3 grupos, consecuentemente.
De la segunda a la tercera no sentí un cambio grande, tanto en funcionalidades
como en la parte estética del producto.
Fue en la iteración 4 en donde se noto un cambio grande, en donde se tomaron
en cuenta los diseños de la mopckup para l producto y donde hubo mas
funcionalidades interesantes a ver, tales como el sistema de registro e inicio de
sesión, la nueva pestaña de usuario disponible y fixeada para el rol de core team
y otras más que, sinceramente no me acuerdo.
1.2 ¿Cómo te sentiste durante el desarrollo de este proyecto? Tu perspectiva en
cuanto a actitudes, sentimientos, emociones, formas de comportarse tuyas y
de tus compañeros, etc.
En el desarrollo del proyecto yo lo vi lento, sentí que en algunos grupos se
tomaron las molestias de añadir historias de usuario demasiado simples en
ciertos sprints, solo por relleno y tener algo que presentar en los meetings antes
de la presentación del demo de ese sprint. En cuento al cambio a mi persona, tuve
un cambio relativamente grande, a inicios no tenia la confianza para interactuar
mucho con los integrantes de mi grupo, pero conforme pasaron los sprints llegué
a tenerles mas confianza y así interactuar mas con los otros miembros.
En cuanto a los otros integrantes, sentí más o menos el mismo problema, pero
aun así logramos sobrellevar ese problema cumplir con nuestras metas.
2. 1.3 ¿Crees que tus actitudes, emociones, comportamiento influenciaron en el
comportamiento del equipo? ¿De qué forma?
No, no influenciaron mucho, es verdad que el no tener una mano de obra mas
para completar las metas del grupo puede cambiar los ánimos del grupo en si,
pero al menos en nuestro grupo no, ya que se tomaron las medidas
correspondientes para sobrellevar la dificultad y hablarlo con todo el grupo.
2.- ¿Qué aspectos funcionaron bien durante el proyecto? ¿Crees que estos deberían enfatizarse
en el desarrollo de otros proyectos? Describe tu respuesta desde estas tres perspectivas:
2.1Humanos
La participación voluntaria es un aspecto que necesariamente uno tiene
que reforzar.
2.2técnicos
Aprendizaje de las nuevas herramientas de trabajo acordadas con el
grupo general para el desarrollo del proyecto.
2.3proceso, equipo
Feedback de los organizadores del proyecto para una mejor comprensión
del producto a entregar.
3.- ¿Con qué problemas te topaste? ¿Se pudieron solucionar? (si/no). ¿Qué factores
contribuyeron a la solución? ¿Qué piensas que se puede hacer para buscar una forma de
solucionarlos? Describe tu respuesta desde estas tres perspectivas
3.1Humanos
Yo tuve problemas personales casi a finales del desarrollo del proyecto, lo
cual consumió mucho de mi tiempo y no pude realizar mi trabajo
adecuadamente, pero hablando con el líder de grupo lograron
estabilizarse y ver una forma adecuada de sobrellevar este asunto.
3.2Técnicos
Respecto a problemas técnicos solo se me ocurren errores que sobrelleva
la inclusión de nuevas funcionalidades en el proyecto, para solucionar
esto simplemente se organizaron reuniones para analizar los problemas
y solucionarlos.
3.3Proceso, equipo
Dentro del equipo hubo el problema de la comunicación, la mayoría de
los integrantes no colaboraban en las reuniones propuestas y solo se
quedaban observando, para solucionar esto, se necesito tiempo para que
los integrantes agarren confianza en los demás.
4.- Tomando en cuenta el modelo de desarrollo de equipos de Tuckman que vimos en clase
¿De qué manera crees que el equipo transcurrió por el modelo de Tuckman?. (Te dejo abajo
dos referencias sobre sobre el modelo de Tuckman)
- ¿Por qué etapas del modelo transcurrió el equipo?
3. - Forming
- Norming
- Performing
- ¿Qué factores crees que influyeron para que el equipo pase de una etapa del modelo a
otra?
El avance del proyecto en los primeros sprints son lo que yo considero que fue el mayor
factor, ya que el mismo grupo vio que los cambios de un sprint a otro eran ínfimos, esto
fue un llamado de atención enorme al grupo en general, por lo cual se tomaron las
medidas correspondientes para solucionarlo.
5.- ¿Qué crees que se puede mejorar del proyecto a futuro?, ¿qué crees que se pudo hacer
mejor?, ¿qué sugerencia podrías dar a las siguientes personas que hereden el código del
proyecto?
Tal vez se pueda mejorar en lo que respecta al apartado visual, ya que aun rondan algunos
pequeños detalles que no logran convencerme a mi si es que lo veo desde la perspectiva de un
usuario normal, luego otro apartado talvez pueda ser lo de mejorar la participación a un
evento y las funciones que vienen con ellas, ya que no se logro completarlo como el grupo
quería.
A los que hereden el código, lo que puedo mencionarles es que reorganicen lo que viene siendo
la estructura del código, más que todo para no perderse al momento de trabajar en él.
6. - Describe/comenta las principales tareas o trabajo que realizaste para el examen final del
proyecto (en cuanto a la documentación y/o demo final del producto)
- Crear Evento: Esta es la principal función en la que trabaje a lo largo del sprint,
velando tanto por la función en el frontend como en el backend, actualizándolo en base
a los requerimientos solicitados por los clientes.
- Lista de Participantes de evento: Esta es otra función en la que llegue a trabajar, la
cual consiste en recuperar de la base de datos la lista de los usuarios participantes en
un evento y mostrarlo en el frontend, aquí trabaje velando tanto en el frontend como
en el backend.
- Validaciones Crear Evento: Esta fue de las ultimas funcionalidades en la cual trabaje,
la cual se basa mas en validar que en el momento de crear un evento, este requiera si
o si un nombre de evento y una fecha de evento, para que no tener eventos fantasmas
dentro de la base de datos, también un error que se descubrió, y es que al momento de
crear un evento y en el titulo escribir solo con la barra espaciadora para que el titulo
se quede en blanco, este se creaba, ya que tomaba los espacios como caracteres, lo
cual también se llego a corregir, en este apartado solo se trabajó en el frontend.