Al apar de la programacaion extrema aparece el scrum y despues

Y casi al fiel popen uo, esta metodología de el XP nace por qu el RUOP notenia la acogida que se
esperaba no se adaptaba a las arealidades, el Xp entra en el contexto de la metodología agil
progarmar sin descuidar la calidad.




Como parte d los procesos esta

    •   La interacción de la metodología; el cliente debe formar parte del equipo de desarrollo de
        este proyecto. Según esta metodología el cliente debe tener un lugar en el mismo are de
        desarrollo. Mientras mas cercano este esta persona el tiempo de entender y tener los
        requerimientos de este software será menos. El cliente esta subordinado para hacer
        tareas que le pide e jefe de proyecto recibe delegaciones que le da el jefe de proyecto. LAS
        TAREAS QUE SE LE DA AL CLIENTE (NO ES EL STAKE HOLDER –es el usuario de la empresa
        que conoce el tema que nosotros necesitamos par desarrollar un software). El tipo de
        tarea que s le da a esta persona es primero la participación en las reuniones si bien el
        SRUN hace reuniones diarias, peo en el XP te pide reuniones constantes pero no
        necesariamente diarias según el contexto normalmente son reuniones semanales la idea
        es que el cliente participe en las reuniones semanales, el cliente es el nexo del equipo de
        desarrollo con la empresa, el debe coordinar si no tiene la información que vea el modo
        para poder tener la información, el coordina con la empresa para que la consultora sea
        atendida por al empresa no solo entrevistas sino también mantenimiento técnico por
        parte del hardware es apoyo para el equipo de trabajo para con la empresa. La historia
        del usuario son los requerimientos, El XP que lo desarrolla el mismo cliente. La idea es
        que el cliente exprese su necesidad en su lenguaje en este documento, este documento
        no tiene formato.

    •   En el XP no hay jerarquía, simplemente de les llama equipo de desarrollo cada uno tiene
        sus tareas. Son equipos auto organizables.

        Planificación del Proyecto
    •   Aquí se acuerdan los entregables ; entre los documentos que se consideran dentro de esta
        metodología, historial de usuario, metáfora(alcance), las tarjetas CRS (diagrama de clases
        al estilo del XP- no al formato de UML), informes de avance, el software. Estos
        documentos cuando serán entregados eso se acuerda en esa reunión: clientes, equipo de
        desarrollo y equipo de gestión y equipo por parte de la empresa. Esta también s base en el
        iterativo incremental por que esta dividido por partes don de por cada iteración debo
        lograr algo ese algo que estoy logrando por cada iteración e s el producto que va
        incrementando, pero tiene el enfoque evolutivo como el SRUNM debo probar esa parte
del código con todo lo que se creo anteriormente hago toda una revisión de pruebas
    desde que se hizo del inicio. El XP es mas corto es a días máximo una semana depende el
    contexto, interacciones diarias o semanales. Los avances tienen que validar las empresas.
    LA empresa se compromete a que periódicamente este recibiendo estos avances y en un
    plazo de 2 días o 3 debe devolver los resultados si esta bien o no para hacer correcciones.
    Se disigna un equipo para ocuparse o pendiente de lo que entrga el equipo del axp hacer
    las priebas resectivas y entregar los imformaes respectivos al equipo de proyecto.




    El diseño de Desarrollo y las pruebas
•   Open up mis logros depende en que interacción este.En el XP solament en una interaccion
    tengo que lograr entender los requerimientos representarlos e diagrama codificarlos y
    realizar las pruebas respectivas unitarias todo eso en una sola interacción.

•   EL XP teiee algo ciclico evolutivo (fases definidas) en cambio en el ope up NO . De bo
    lograr que en una interaccion el código mas simple posible me despreocupo del diseño
    primero tengo que preocupar por la funcionalidad del sistema. Simplemente armo un
    algoritmo si me parece si es el correcto, no me preocupo por eso.

•   La parte evolutiva del asunto hago ua porción d código y alf in de ese dia realizo las
    pruebas debo probar si funciona bien esa porción de código y lo prubo si funciona con lo
    demás ya hecho, a dia siguiente la persona encargada me entrega toda la codificación dl
    proyecto, hago el avance qure corresponde en este dia, no solo hago las pruebas de esa
    aplicación que quedo sino con todas, la prueba de integración lo hace el cada
    programador. El encargado se preocupa de tener la porción de loq e hizo el programador
    asi por cada uno de ellos ahora mi trabajo en centralizarlos y ejecutar las otras pruebas de
    interaccion pbajo ese punto de vista esta revisando y mejorando el código.

•   La metáfora(alcance): ls que particioan en la proramacio esterema tienen las reuniones
    diarias para enterar se de lo que sucedio en el proyecto. Los documentos que sirven apra
    integrar todo lo que se esta haciendo es el historial de usuario (este no es entregabe aca
    sino en el anterior)y la metáfora

•   Otro entregable aca son las tarjetas CRC tiene un formato parecido a la especificaion de
    caso de uso, la diferencia es que aquí la tarjeta CRC se refiere a una clase y no la caos de
    uso.(código de la clase que esta relacionada con esta, ellos no utilizan para nada los
    diagramas d UML). Es obligatoria que se use el diagrama de base de datos no importa que
    metodologia.
Al go que pormebe esta metodologia es el trabajo en parejars mientras que uno programa
    el otro verifica de lo que se este armando es lo adecuado, el apr ve si se esta utilizando los
    estándares, la observación del par tratan de hacerlo efectivo e el código per si tiempo no
    alcanza enonces lo dejan apra la siguiente interaccion por que recordemos que aquí se
    trata de avanzar a la velocidad del codigo




    Valores de la programación extrema
•   Comunicación en todo su aspecto, promueve las reuniones.

•   Simplicidad: La manea mas practica de codificar

•   Retroalimentación: existe una prueba que sea realizado ye sa información se usa como
    información de entrada para ver los cambiaos posibles que se va hacer, también las
    entregas por parte de la empresa.

•   Coraje: se refiere a la coordinación que se hace para procurar tener lo necesario
    información en un corto tiempo debido a que XP es en corto plazo de cada interacción de
    dos días. El tiempo se justa. Que yo n necesito esperar la respuesta del usuario para hacer
    algo. Armo el código en base a la suposición de lo que el usuario me quiere decir, si esta
    mal lo vuelvo hacer a otra iteración.

    Roles


Equipo de usuario o Usuario: personal de la empresa, grupo (incuido el satake hodre) el
experto del área.

Equipo de gestión: jefe de proyecto(tiempos costos responsabilidad completa del proyecto)
.sub jefe (delegar responsabilidad al personal) sub jefe o ingeniero de procesos(controlar los
procesos la calidad en si así como asuntos de adquisiciones)

Equipo de desarrollo: tos deben tener la capacidad de representar en diagramas, hacer las
pruebas. Es apto un analista programador perfil adecuado para el proyecto de XP.
Principios de la programación extrema
•   Retroalimentación veloz: no s epuede dar el lujo de atrasar los tiempos. Mucho
    compromiso por parte de la empresa cliente.

•   Modificaciones incrementales: bajo el open up tengo una interacicon me dan una smena
    ara termianr esta interaccion dfdigamos que el miércoles ya tengo algo bien avanzado y
    con las ruebas qe s e realizan el miércoles me doy cuenta que debo alargar el tiempo de
    interaccin para termianr bien . Pero bajo el enfoque del xp tengo 2 dias para hacer la
    interacion, se rograma denrto de las interaciones.

•   Trabajo de calidad: con las entregas inmediatas al cliente. Las entregas copara que el
    usuario valide.

•   Asunción de simplicidad: descomponer las partes completas en partes mas simple para
    desarrollarlo por interacciones. Modulo contable en cada interacción me conviene hacer
    un algoritmo en particular.

    Practicas de la programación extrema
•   El juego de la planificación: el trabajo del jefe de proyecto como moderador dela
    reuniones. Para que resulte una buena estrategia de requiere de un buen trabajo de
    modelamiento por parte del jefe de proyecto. Aquí se debe generar el intercambio e
    opiniones más la participación por parte de la empresa, para generar lluvias de ideas.
    Hacer un análisis causa efecto quien promueve esto e el jefe de proyectos.

•   Pequñas enmtregas: cada interacion tines que lograralgo en partículas rno
    necesariamente algo grande, algo pequeño.

•   Metáfora: como el alcance documento que sirve para integrar de forma completa, solo se
    debe avanzar lo que a sido acordado los valores agregados se puede hacer peor después
    de lo logrado.

•   Diseño simple: por so no promueve nada de lo de UML.

    -*****el XP encaja con la programacion orientada a obejetos no con la estructurada

•   Pruebas: programador, programador responsable de integrar las interacciones y pruebas
    de usuario (empresa).

•   Refactorización: modificación de lo que ya has avanzado. Si el usuaaio te entraga a tiempo
    als observaciones entonces puedea hacer esto, qui utilizan este concepto por que pone en
    pie lo que dice la fabrca de software promueve el trabajo por componentes.
*****componentes: selo que sale y lo que entra, lo puedo reutilizar. Si tengo clases
    armadas de esa manera entonces las puedo reutilizar.

•   Programación por parejas: lo que mas resalta de la programación extrema no e solo único
    que resalta, resalta por lo que no es tan común. Dos programadores en una sola
    computadora: uno programa y el otro propone cambios. por cada interacción se tiene una
    pareja hay un plan de rotación de parejas no siempre tu pareja es la misma.Cuando se rota
    se quiere que la siguiente ves que o me vaya a programar con el tro programador voy
    hacer el mismo estilod e lo que se hizo en el algoritmo anterior, estoy llevando el antiguo
    conocimiento en esta nueva interaacion de la antigua interaccion. Asi me doy cuenta de lo
    que se esta haciendo en esta aplicación, una cosa es qe te lo cuente otra cosa es que
    hayas participado en ella.

•   Propiedad colectiva: hace que no me sienta dueño de la porción de código, trabajo de
    grupo por cada porción de código. El trabajo es colectivo no es de una sola persona. Esta
    metodología promueve de que el código pertenece a la empresa. Bajo esto la empresa
    depende de la consultora.

•   Integración continua: me entregan toda la aplicación.

•   40horas semanales: obligado a cumplir estas horas de tranajo, no quiere sobrecargar de
    trabajo a ese programador.por que saben que eso va influir en el rendimiet de trabajo de
    los siguientes dias del programador. se debria medir el rendimiento de trabajo por los
    resultados no por las horas del trabajo.el ingeniero de procesos debería encargarse de
    esto en cualquier metodología que sea.

•   Cliente en casa: cliente en el área de desarrollo.

•   Estándares de codificación: desde el momento de la planificaion los expertos deben
    derterminar el estilo de programar esto es lo que escapa de las otros metodologías solo
    ven esto de una formainterna.Esto se determina desde la planificación. Estos estándares
    va enb dos sentidos; cumplir los estándares internacionales (formato de una clase entidad
    atributos privados y tienes que generar métodos set y get por cada tributo es un estándar
    en java o en capas, los atributos deben se privados y deben tener métodos públicos get
    para capturar el atributo-cual es la función de la controladora: toda programacion en
    capas respeta el MVC-MODEO VISTA CONTROLADOR--- NO, la clase empieza en mayúscula
    los objetos en minuscula)y un acuerdo del estándar interno (como reconoces una variable
    que se refiere a una tabla o aun vector cuales osn las tabulaciones que vas a respuetar por
    unbucle estos son acuerdos internos de codificaion, si se acuerda esto desde la
    planificación entonces los programadores programaran teniendo en cuenta esto esto se
    hace para entender el código y para que la programación se integre)
*******Ingeniero de procesos: Que se cumpla los pasos que se propone en las
metodologias

Xp

  • 1.
    Al apar dela programacaion extrema aparece el scrum y despues Y casi al fiel popen uo, esta metodología de el XP nace por qu el RUOP notenia la acogida que se esperaba no se adaptaba a las arealidades, el Xp entra en el contexto de la metodología agil progarmar sin descuidar la calidad. Como parte d los procesos esta • La interacción de la metodología; el cliente debe formar parte del equipo de desarrollo de este proyecto. Según esta metodología el cliente debe tener un lugar en el mismo are de desarrollo. Mientras mas cercano este esta persona el tiempo de entender y tener los requerimientos de este software será menos. El cliente esta subordinado para hacer tareas que le pide e jefe de proyecto recibe delegaciones que le da el jefe de proyecto. LAS TAREAS QUE SE LE DA AL CLIENTE (NO ES EL STAKE HOLDER –es el usuario de la empresa que conoce el tema que nosotros necesitamos par desarrollar un software). El tipo de tarea que s le da a esta persona es primero la participación en las reuniones si bien el SRUN hace reuniones diarias, peo en el XP te pide reuniones constantes pero no necesariamente diarias según el contexto normalmente son reuniones semanales la idea es que el cliente participe en las reuniones semanales, el cliente es el nexo del equipo de desarrollo con la empresa, el debe coordinar si no tiene la información que vea el modo para poder tener la información, el coordina con la empresa para que la consultora sea atendida por al empresa no solo entrevistas sino también mantenimiento técnico por parte del hardware es apoyo para el equipo de trabajo para con la empresa. La historia del usuario son los requerimientos, El XP que lo desarrolla el mismo cliente. La idea es que el cliente exprese su necesidad en su lenguaje en este documento, este documento no tiene formato. • En el XP no hay jerarquía, simplemente de les llama equipo de desarrollo cada uno tiene sus tareas. Son equipos auto organizables. Planificación del Proyecto • Aquí se acuerdan los entregables ; entre los documentos que se consideran dentro de esta metodología, historial de usuario, metáfora(alcance), las tarjetas CRS (diagrama de clases al estilo del XP- no al formato de UML), informes de avance, el software. Estos documentos cuando serán entregados eso se acuerda en esa reunión: clientes, equipo de desarrollo y equipo de gestión y equipo por parte de la empresa. Esta también s base en el iterativo incremental por que esta dividido por partes don de por cada iteración debo lograr algo ese algo que estoy logrando por cada iteración e s el producto que va incrementando, pero tiene el enfoque evolutivo como el SRUNM debo probar esa parte
  • 2.
    del código contodo lo que se creo anteriormente hago toda una revisión de pruebas desde que se hizo del inicio. El XP es mas corto es a días máximo una semana depende el contexto, interacciones diarias o semanales. Los avances tienen que validar las empresas. LA empresa se compromete a que periódicamente este recibiendo estos avances y en un plazo de 2 días o 3 debe devolver los resultados si esta bien o no para hacer correcciones. Se disigna un equipo para ocuparse o pendiente de lo que entrga el equipo del axp hacer las priebas resectivas y entregar los imformaes respectivos al equipo de proyecto. El diseño de Desarrollo y las pruebas • Open up mis logros depende en que interacción este.En el XP solament en una interaccion tengo que lograr entender los requerimientos representarlos e diagrama codificarlos y realizar las pruebas respectivas unitarias todo eso en una sola interacción. • EL XP teiee algo ciclico evolutivo (fases definidas) en cambio en el ope up NO . De bo lograr que en una interaccion el código mas simple posible me despreocupo del diseño primero tengo que preocupar por la funcionalidad del sistema. Simplemente armo un algoritmo si me parece si es el correcto, no me preocupo por eso. • La parte evolutiva del asunto hago ua porción d código y alf in de ese dia realizo las pruebas debo probar si funciona bien esa porción de código y lo prubo si funciona con lo demás ya hecho, a dia siguiente la persona encargada me entrega toda la codificación dl proyecto, hago el avance qure corresponde en este dia, no solo hago las pruebas de esa aplicación que quedo sino con todas, la prueba de integración lo hace el cada programador. El encargado se preocupa de tener la porción de loq e hizo el programador asi por cada uno de ellos ahora mi trabajo en centralizarlos y ejecutar las otras pruebas de interaccion pbajo ese punto de vista esta revisando y mejorando el código. • La metáfora(alcance): ls que particioan en la proramacio esterema tienen las reuniones diarias para enterar se de lo que sucedio en el proyecto. Los documentos que sirven apra integrar todo lo que se esta haciendo es el historial de usuario (este no es entregabe aca sino en el anterior)y la metáfora • Otro entregable aca son las tarjetas CRC tiene un formato parecido a la especificaion de caso de uso, la diferencia es que aquí la tarjeta CRC se refiere a una clase y no la caos de uso.(código de la clase que esta relacionada con esta, ellos no utilizan para nada los diagramas d UML). Es obligatoria que se use el diagrama de base de datos no importa que metodologia.
  • 3.
    Al go quepormebe esta metodologia es el trabajo en parejars mientras que uno programa el otro verifica de lo que se este armando es lo adecuado, el apr ve si se esta utilizando los estándares, la observación del par tratan de hacerlo efectivo e el código per si tiempo no alcanza enonces lo dejan apra la siguiente interaccion por que recordemos que aquí se trata de avanzar a la velocidad del codigo Valores de la programación extrema • Comunicación en todo su aspecto, promueve las reuniones. • Simplicidad: La manea mas practica de codificar • Retroalimentación: existe una prueba que sea realizado ye sa información se usa como información de entrada para ver los cambiaos posibles que se va hacer, también las entregas por parte de la empresa. • Coraje: se refiere a la coordinación que se hace para procurar tener lo necesario información en un corto tiempo debido a que XP es en corto plazo de cada interacción de dos días. El tiempo se justa. Que yo n necesito esperar la respuesta del usuario para hacer algo. Armo el código en base a la suposición de lo que el usuario me quiere decir, si esta mal lo vuelvo hacer a otra iteración. Roles Equipo de usuario o Usuario: personal de la empresa, grupo (incuido el satake hodre) el experto del área. Equipo de gestión: jefe de proyecto(tiempos costos responsabilidad completa del proyecto) .sub jefe (delegar responsabilidad al personal) sub jefe o ingeniero de procesos(controlar los procesos la calidad en si así como asuntos de adquisiciones) Equipo de desarrollo: tos deben tener la capacidad de representar en diagramas, hacer las pruebas. Es apto un analista programador perfil adecuado para el proyecto de XP.
  • 4.
    Principios de laprogramación extrema • Retroalimentación veloz: no s epuede dar el lujo de atrasar los tiempos. Mucho compromiso por parte de la empresa cliente. • Modificaciones incrementales: bajo el open up tengo una interacicon me dan una smena ara termianr esta interaccion dfdigamos que el miércoles ya tengo algo bien avanzado y con las ruebas qe s e realizan el miércoles me doy cuenta que debo alargar el tiempo de interaccin para termianr bien . Pero bajo el enfoque del xp tengo 2 dias para hacer la interacion, se rograma denrto de las interaciones. • Trabajo de calidad: con las entregas inmediatas al cliente. Las entregas copara que el usuario valide. • Asunción de simplicidad: descomponer las partes completas en partes mas simple para desarrollarlo por interacciones. Modulo contable en cada interacción me conviene hacer un algoritmo en particular. Practicas de la programación extrema • El juego de la planificación: el trabajo del jefe de proyecto como moderador dela reuniones. Para que resulte una buena estrategia de requiere de un buen trabajo de modelamiento por parte del jefe de proyecto. Aquí se debe generar el intercambio e opiniones más la participación por parte de la empresa, para generar lluvias de ideas. Hacer un análisis causa efecto quien promueve esto e el jefe de proyectos. • Pequñas enmtregas: cada interacion tines que lograralgo en partículas rno necesariamente algo grande, algo pequeño. • Metáfora: como el alcance documento que sirve para integrar de forma completa, solo se debe avanzar lo que a sido acordado los valores agregados se puede hacer peor después de lo logrado. • Diseño simple: por so no promueve nada de lo de UML. -*****el XP encaja con la programacion orientada a obejetos no con la estructurada • Pruebas: programador, programador responsable de integrar las interacciones y pruebas de usuario (empresa). • Refactorización: modificación de lo que ya has avanzado. Si el usuaaio te entraga a tiempo als observaciones entonces puedea hacer esto, qui utilizan este concepto por que pone en pie lo que dice la fabrca de software promueve el trabajo por componentes.
  • 5.
    *****componentes: selo quesale y lo que entra, lo puedo reutilizar. Si tengo clases armadas de esa manera entonces las puedo reutilizar. • Programación por parejas: lo que mas resalta de la programación extrema no e solo único que resalta, resalta por lo que no es tan común. Dos programadores en una sola computadora: uno programa y el otro propone cambios. por cada interacción se tiene una pareja hay un plan de rotación de parejas no siempre tu pareja es la misma.Cuando se rota se quiere que la siguiente ves que o me vaya a programar con el tro programador voy hacer el mismo estilod e lo que se hizo en el algoritmo anterior, estoy llevando el antiguo conocimiento en esta nueva interaacion de la antigua interaccion. Asi me doy cuenta de lo que se esta haciendo en esta aplicación, una cosa es qe te lo cuente otra cosa es que hayas participado en ella. • Propiedad colectiva: hace que no me sienta dueño de la porción de código, trabajo de grupo por cada porción de código. El trabajo es colectivo no es de una sola persona. Esta metodología promueve de que el código pertenece a la empresa. Bajo esto la empresa depende de la consultora. • Integración continua: me entregan toda la aplicación. • 40horas semanales: obligado a cumplir estas horas de tranajo, no quiere sobrecargar de trabajo a ese programador.por que saben que eso va influir en el rendimiet de trabajo de los siguientes dias del programador. se debria medir el rendimiento de trabajo por los resultados no por las horas del trabajo.el ingeniero de procesos debería encargarse de esto en cualquier metodología que sea. • Cliente en casa: cliente en el área de desarrollo. • Estándares de codificación: desde el momento de la planificaion los expertos deben derterminar el estilo de programar esto es lo que escapa de las otros metodologías solo ven esto de una formainterna.Esto se determina desde la planificación. Estos estándares va enb dos sentidos; cumplir los estándares internacionales (formato de una clase entidad atributos privados y tienes que generar métodos set y get por cada tributo es un estándar en java o en capas, los atributos deben se privados y deben tener métodos públicos get para capturar el atributo-cual es la función de la controladora: toda programacion en capas respeta el MVC-MODEO VISTA CONTROLADOR--- NO, la clase empieza en mayúscula los objetos en minuscula)y un acuerdo del estándar interno (como reconoces una variable que se refiere a una tabla o aun vector cuales osn las tabulaciones que vas a respuetar por unbucle estos son acuerdos internos de codificaion, si se acuerda esto desde la planificación entonces los programadores programaran teniendo en cuenta esto esto se hace para entender el código y para que la programación se integre)
  • 6.
    *******Ingeniero de procesos:Que se cumpla los pasos que se propone en las metodologias