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ACTIVIDADES DE JCLIC PUZZLE, MEMORIA, SOPA DE LETRAS
Creación de un puzzle doble a partir de una imagen 	El objetivo de esta práctica es crear una de las actividades más sencillas de JClic: un puzzle de modalidad doble basado en una imagen.
PUZZLE DOBLE 	Necesitaran una imagen que no tenga espacios vacios del mismo color. 	Ponga en marcha JClicauthor, ve al menú Archivo | Nuevo proyecto... y, escriba el Nombre del Proyecto, el nombre del archivo quedara con el mismo nombre. 	Clic en aceptar.
Ve a la pestaña Mediateca y haz clic sobre el botón          para añadir una nueva imagen. Selecciona el archivo con la imagen que utilizarás para el puzzle. Confirma con Abrir. La imagen aparece en la galería. Ve ahora a la pestaña Actividades y haz clic sobre el botón      para añadir una nueva actividad al proyecto. Se abre una ventana donde te pide el nombre y el tipo de la actividad nueva. En el listado del tipo de actividades selecciona puzzle doble. En la casilla Nombre de la actividad escribe puzzle(nombre_imagen). Confirma con el botón Aceptar.
Seleccionar actividad 	Ve a la pestaña Panel, la última de las pestañas inferiores. desde aquí construirás el rompecabezas.
	Haz clic en el botón Imagen.           Se abre una ventana donde se muestran las imágenes que tienes en la mediateca. Selecciona la imagen con la que diseñaras el rompecabezas, y confirma la operación con el botón Aceptar. 	Ahora indica el número de filas y columnas que quieres que tenga el puzzle. Lo puedes hacer cambiando los números en las casillas con los botones +/- o bien seleccionando el número y escribiéndolo directamente. 
El paso siguiente es seleccionar el tipo de forma que quieres que tengan las piezas del rompecabezas. Desplega el menú de Selección del tipo de generador de formas del panel haciendo clic sobre la flecha de la derecha.   Ve seleccionando los diferentes tipos de encajes y observa los resultados (JClic da 5 posibilidades). Deja seleccionada la opción Encajes con unión ovalada. Listo ya puedes probar la actividad.
Creación de un puzzle de intercambio con contenido textual El objetivo de esta práctica es crear un puzzle de modalidad de intercambio en que el contenido de las casillas es texto y que hay que ordenar para formar una frase, en este caso una definición.
Creación de un puzzle de intercambio con contenido textual(Ordenar para formar una frase)  Ve a la pestaña Actividades y haz clic sobre el botón para añadir una nueva actividad al proyecto. En el listado de tipos de actividades selecciona puzzle de intercambio. En la casilla Nombre escribe el nombre de la actividad: puzzle2. Confirma con el botón Aceptar.  Ve a la pestaña Panel. Modifica el número de filas y columnas que quieres que tenga el puzzle y la anchura y la altura de ambas, haciendo que tengan los siguientes valores:
Ahora sitúate en el panel y haz clic sobre la primera casilla para empezar a introducir el texto que formará el puzzle. En la ventana Contenido de la casilla, haz clic dentro del espacio para escribir el texto y escribe el primer trozo del texto del puzzle: Omnívoro: y confirma con Aceptar. Haz lo mismo para cada una de las 6 casillas del puzzle, escribiendo en cada una el fragmento de texto correspondiente. El texto que tienes que escribir es: Omnívoro: / Animal que / consume indistintamente / materia de origen / animal / y vegetal. Haz clic sobre el botón Estilo del panel y da formato al texto: tipo de letra Verdana, tamaño 16 y color azul (RGB: 51, 0, 153).
Desmarca la casilla Borde a fin de que la separación entre las piezas del puzzle no sea visible. Ve a la pestaña Mensajes y escribe y configura un mensaje inicial: Ordena esta definición y uno final: ¡Correcto! Comprueba el funcionamiento de la actividad en la ventana de pruebas con el botón . Cierra la ventana de pruebas y guarda el proyecto.
Cambiar el tipo de actividad creada 	El objetivo de esta práctica es ver cuál es el procedimiento para cambiar la modalidad de una actividad ya creada, en este caso un puzzle de intercambio, por un puzzle de otro tipo.
Cambiar el tipo de actividad creada Ve a la pestaña Actividades y, de la columna de la izquierda, selecciona la actividad puzzle2, que has creado a la práctica 2. Sitúate en la pestaña Opciones. Lo primero que encuentras es el tipo de actividad, en este caso puzzles.ExchangePuzzle, que corresponde al módulo Java que controla los puzzles de intercambio. Haz clic sobre el botón que hay al lado del tipo de actividad para cambiar el tipo. Se abre una ventana donde se muestra el listado de los tipos de actividades en que puedes transformar de manera automática la que tienes seleccionada.
Cambia la actividad puzzle2 por otro tipo de puzzle, por ejemplo, selecciona Puzzle de agujero. Comprueba el funcionamiento de la actividad en la ventana de pruebas con el botón . Cierra la ventana de pruebas, para volver al author. Haz cambios por otros tipos de actividades. Ve probando el funcionamiento de cada uno de los cambios. Cierra la ventana de pruebas y JClic author, en este caso sin guardar los cambios. Cuando el programa pregunte si quieres guardar los cambios haz clic en el botón NO.
Creación de un juego de memoria 	El objetivo de esta práctica es crear un juego de memoria formado por parejas de elementos diferentes y de diferentes tipos: gifs animados y texto.
Creación de un juego de memoria Ve a la pestaña Mediateca y el botón añade las imágenes que utilizaras para tu memoria. Ve a la pestaña Actividades, añade una nueva actividad al proyecto, del tipo Juego de memoria,y llámala memory. Ve a la pestaña Panel. Haz clic en la primera casilla y, una vez abierta la ventana de contenido de la casilla, haz clic en el botón Imagen Selecciona una imagen de la mediateca y confirma la operación con el botón Aceptar.  Haz el mismo proceso en cada una de las casillas escogiendo los archivos de las imágenes. Marca la opción de Contenido alternativo que hay en la parte superior derecha del panel y haz clic sobre el botón ALT para introducir los segundos elementos de las parejas.
Tienes de nuevo el panel con las casillas vacías. Haz clic en la primera y, en el espacio para introducir el texto de la ventana de Contenido del panel escribe: el nombre de la imagen. Confirma con Aceptar. Haz lo mismo con cada una de las casillas del panel. Se trata de escribir los nombre de las imágenes. Ten en cuenta que tienes que escribir cada nombre en la misma casilla donde antes has colocado la imagen correspondiente. Una vez lleno el panel de contenido alternativo, haz clic sobre el botón Estilo del panel y haz que el fondo de las casillas sea negro, la letra blanca con sombra naranja, y del tipo Comic Sans MS, tamaño 28.  Escribe los mensajes de la actividad, que pueden ser Relaciona la imagen con el texto, y da formato escogiendo el color de la letra y del fondo, el tipo de letra y el tamaño. Comprueba el funcionamiento de la actividad.  Cierra la ventana de pruebas y guarda el proyecto.
Creación de una sopa de letras con contenido asociado 	El objetivo de esta práctica es crear una sopa de letras con contenido asociado al panel B, de manera que al ir encontrando las palabras escondidas vayan apareciendo imágenes. La sopa de letras será de la materia de historia: Tema: Los primeros años de la vida independiente de mexico.
Necesitaras algunas imágenes ejemplo (Agustin de iturbide, Vicente Guerrero, Independencia, Constitución, Guadalupe victoria, Esclavitud, Insurgentes, Banderadel ejercito trigarante)

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  • 1. ACTIVIDADES DE JCLIC PUZZLE, MEMORIA, SOPA DE LETRAS
  • 2. Creación de un puzzle doble a partir de una imagen El objetivo de esta práctica es crear una de las actividades más sencillas de JClic: un puzzle de modalidad doble basado en una imagen.
  • 3. PUZZLE DOBLE Necesitaran una imagen que no tenga espacios vacios del mismo color. Ponga en marcha JClicauthor, ve al menú Archivo | Nuevo proyecto... y, escriba el Nombre del Proyecto, el nombre del archivo quedara con el mismo nombre. Clic en aceptar.
  • 4. Ve a la pestaña Mediateca y haz clic sobre el botón   para añadir una nueva imagen. Selecciona el archivo con la imagen que utilizarás para el puzzle. Confirma con Abrir. La imagen aparece en la galería. Ve ahora a la pestaña Actividades y haz clic sobre el botón   para añadir una nueva actividad al proyecto. Se abre una ventana donde te pide el nombre y el tipo de la actividad nueva. En el listado del tipo de actividades selecciona puzzle doble. En la casilla Nombre de la actividad escribe puzzle(nombre_imagen). Confirma con el botón Aceptar.
  • 5. Seleccionar actividad Ve a la pestaña Panel, la última de las pestañas inferiores. desde aquí construirás el rompecabezas.
  • 6. Haz clic en el botón Imagen. Se abre una ventana donde se muestran las imágenes que tienes en la mediateca. Selecciona la imagen con la que diseñaras el rompecabezas, y confirma la operación con el botón Aceptar. Ahora indica el número de filas y columnas que quieres que tenga el puzzle. Lo puedes hacer cambiando los números en las casillas con los botones +/- o bien seleccionando el número y escribiéndolo directamente. 
  • 7. El paso siguiente es seleccionar el tipo de forma que quieres que tengan las piezas del rompecabezas. Desplega el menú de Selección del tipo de generador de formas del panel haciendo clic sobre la flecha de la derecha.   Ve seleccionando los diferentes tipos de encajes y observa los resultados (JClic da 5 posibilidades). Deja seleccionada la opción Encajes con unión ovalada. Listo ya puedes probar la actividad.
  • 8. Creación de un puzzle de intercambio con contenido textual El objetivo de esta práctica es crear un puzzle de modalidad de intercambio en que el contenido de las casillas es texto y que hay que ordenar para formar una frase, en este caso una definición.
  • 9. Creación de un puzzle de intercambio con contenido textual(Ordenar para formar una frase) Ve a la pestaña Actividades y haz clic sobre el botón para añadir una nueva actividad al proyecto. En el listado de tipos de actividades selecciona puzzle de intercambio. En la casilla Nombre escribe el nombre de la actividad: puzzle2. Confirma con el botón Aceptar. Ve a la pestaña Panel. Modifica el número de filas y columnas que quieres que tenga el puzzle y la anchura y la altura de ambas, haciendo que tengan los siguientes valores:
  • 10. Ahora sitúate en el panel y haz clic sobre la primera casilla para empezar a introducir el texto que formará el puzzle. En la ventana Contenido de la casilla, haz clic dentro del espacio para escribir el texto y escribe el primer trozo del texto del puzzle: Omnívoro: y confirma con Aceptar. Haz lo mismo para cada una de las 6 casillas del puzzle, escribiendo en cada una el fragmento de texto correspondiente. El texto que tienes que escribir es: Omnívoro: / Animal que / consume indistintamente / materia de origen / animal / y vegetal. Haz clic sobre el botón Estilo del panel y da formato al texto: tipo de letra Verdana, tamaño 16 y color azul (RGB: 51, 0, 153).
  • 11. Desmarca la casilla Borde a fin de que la separación entre las piezas del puzzle no sea visible. Ve a la pestaña Mensajes y escribe y configura un mensaje inicial: Ordena esta definición y uno final: ¡Correcto! Comprueba el funcionamiento de la actividad en la ventana de pruebas con el botón . Cierra la ventana de pruebas y guarda el proyecto.
  • 12. Cambiar el tipo de actividad creada El objetivo de esta práctica es ver cuál es el procedimiento para cambiar la modalidad de una actividad ya creada, en este caso un puzzle de intercambio, por un puzzle de otro tipo.
  • 13. Cambiar el tipo de actividad creada Ve a la pestaña Actividades y, de la columna de la izquierda, selecciona la actividad puzzle2, que has creado a la práctica 2. Sitúate en la pestaña Opciones. Lo primero que encuentras es el tipo de actividad, en este caso puzzles.ExchangePuzzle, que corresponde al módulo Java que controla los puzzles de intercambio. Haz clic sobre el botón que hay al lado del tipo de actividad para cambiar el tipo. Se abre una ventana donde se muestra el listado de los tipos de actividades en que puedes transformar de manera automática la que tienes seleccionada.
  • 14. Cambia la actividad puzzle2 por otro tipo de puzzle, por ejemplo, selecciona Puzzle de agujero. Comprueba el funcionamiento de la actividad en la ventana de pruebas con el botón . Cierra la ventana de pruebas, para volver al author. Haz cambios por otros tipos de actividades. Ve probando el funcionamiento de cada uno de los cambios. Cierra la ventana de pruebas y JClic author, en este caso sin guardar los cambios. Cuando el programa pregunte si quieres guardar los cambios haz clic en el botón NO.
  • 15. Creación de un juego de memoria El objetivo de esta práctica es crear un juego de memoria formado por parejas de elementos diferentes y de diferentes tipos: gifs animados y texto.
  • 16. Creación de un juego de memoria Ve a la pestaña Mediateca y el botón añade las imágenes que utilizaras para tu memoria. Ve a la pestaña Actividades, añade una nueva actividad al proyecto, del tipo Juego de memoria,y llámala memory. Ve a la pestaña Panel. Haz clic en la primera casilla y, una vez abierta la ventana de contenido de la casilla, haz clic en el botón Imagen Selecciona una imagen de la mediateca y confirma la operación con el botón Aceptar. Haz el mismo proceso en cada una de las casillas escogiendo los archivos de las imágenes. Marca la opción de Contenido alternativo que hay en la parte superior derecha del panel y haz clic sobre el botón ALT para introducir los segundos elementos de las parejas.
  • 17. Tienes de nuevo el panel con las casillas vacías. Haz clic en la primera y, en el espacio para introducir el texto de la ventana de Contenido del panel escribe: el nombre de la imagen. Confirma con Aceptar. Haz lo mismo con cada una de las casillas del panel. Se trata de escribir los nombre de las imágenes. Ten en cuenta que tienes que escribir cada nombre en la misma casilla donde antes has colocado la imagen correspondiente. Una vez lleno el panel de contenido alternativo, haz clic sobre el botón Estilo del panel y haz que el fondo de las casillas sea negro, la letra blanca con sombra naranja, y del tipo Comic Sans MS, tamaño 28. Escribe los mensajes de la actividad, que pueden ser Relaciona la imagen con el texto, y da formato escogiendo el color de la letra y del fondo, el tipo de letra y el tamaño. Comprueba el funcionamiento de la actividad. Cierra la ventana de pruebas y guarda el proyecto.
  • 18. Creación de una sopa de letras con contenido asociado El objetivo de esta práctica es crear una sopa de letras con contenido asociado al panel B, de manera que al ir encontrando las palabras escondidas vayan apareciendo imágenes. La sopa de letras será de la materia de historia: Tema: Los primeros años de la vida independiente de mexico.
  • 19. Necesitaras algunas imágenes ejemplo (Agustin de iturbide, Vicente Guerrero, Independencia, Constitución, Guadalupe victoria, Esclavitud, Insurgentes, Banderadel ejercito trigarante)