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Portada
Escuela Preparatoria Estatal #8
Carlos Castillo Peraza
Asignatura: informática 1
ADA 4 Grupo: 1 °E
Equipo: Vikingos
parcial: 2
https://vikingos2.blogspot.mx/
Ayala Colli Iriam Saúl iriams.blogspot.com.mx
Cupul Pinzón Yazmin Azucena
http://yazminazucenacupulpinzon.blogspot.mx/2017/09/
flores Cetina Johanna karina johannaflores09.blogspot.com
Rodríguez Sánchez Dialet Concepcióndialetrodriguez.blogspot.mx
Salas García Gabriela soygabrielasalas25.blogspot.mx/
Profesora: ISC Rosario Raygoza
FECHA DE ENTREGA: 5 de noviembre del 2017
Contenido
Portada................................................................................................................................. 1
AVANCES TECNOLÓGICOS EN EL ENTRETENIMIENTO............................................................... 2
Continuación de los avances tecnológicos....................................Error! Bookmark not defined.
Cambios tecnológicos para el entretenimiento........................................................................ 5
Perspectiva de la industria..................................................................................................... 6
Ventajas:............................................................................................................................... 7
Desventajas:.......................................................................................................................... 8
Entretenimientos destacados 2017......................................................................................... 9
Formato APA........................................................................................................................10
AVANCES TECNOLÓGICOS EN EL ENTRETENIMIENTO
El entretenimiento se asocia, usualmente, de hacer algo que nos divierte, algo que
podemos hacer solos o con otros, para entretenernos o divertirnos, en nuestro tiempo
libre, o tal vez, algo que nos relaje o que nos haga reír. Así es como las formas de
entretenimiento y estar entretenidos, han cambiado a lo largo de la historia En la
Roma antigua, por ejemplo, una persona podría relajarse en los baños termales o
asistir a los juegos de los gladiadores o las carreras de carrozas. Durante el
renacimiento la gente se entretenía, mayormente, con el arte, la música y el teatro.
Por supuesto, el entrenamiento nunca ha estado disponible para todos. Por ejemplo en
la Edad Media la danza y los actos circenses de los juglares y la exhibición de animales
se representaban primariamente para las clases altas y la realeza.
En los siglos recientes el entretenimiento se ha desplegado progresivamente a la
población global, con muchas clases de actividades recreacionales que se han
transformado en habituales; desde la lectura de libros o la visita a museos y lugares
históricos al juego de deportes o a recorrer el mundo.
Ciertamente todos los campos del entretenimiento han sido testigos, virtualmente, de
una evolución tecnológica que ha contribuido a hacer que la diversión sea más
accesible, más confortable o más al alcance de la población. Sin embargo cuando
pensamos en donde la tecnología juega, actualmente, el rol principal en el
entretenimiento; nos encontramos generalmente con que el negocio del espectáculo
encabeza la lista, con las industrias de la televisión, las películas, la música y los
juegos de video, En cada uno de estos campos, los cambios tecnológicos han sido,
históricamente la fuente de grandes innovaciones. Desde luego, una mirada en el
pasado nos puede ayudar a imaginar cómo será la evolución futura de las tecnologías
del entretenimiento.Los Procesos que han modelado la evolución de la televisión, las
películas, los videojuegos y otras Industrias del entretenimiento parecen tener muchos
puntos en común con el sector de la música.
En Julio de 2014 el Wall Street Journal entrevistó al Director y CEO de Disney,
Bob Iger, sobre el futuro del entretenimiento. Iger dijo que la clave continuará siendo
tener buenas historias y contarlas en la forma adecuada. Al mismo tiempo remarcó la
importancia del crecimiento tecnológico aseverando que lo que se ha creado al día de
hoy se puede referir como el espaciamiento habilitado por la tecnología.
Ciertamente, la tecnología está cambiando la forma en que las historias son creadas, al
remover las barreras para la creación artística, Y esto está sucediendo no solo en la
producción de películas, con los efectos especiales y las animaciones por gráficos
computarizados, sino también en los shows televisivos, las atracciones en los parques
temáticos, los videojuegos y muchos otros.Por supuesto, la tecnología también está
modificando la forma en que el entretenimiento es distribuido a las audiencias al
eliminar las barreras del espacio y del tiempo. La movilidad y lo centrado en el usuario,
son dos adjetivos que ayudan .
Continuación de los avances tecnológicos
a describir la visión de varios gurús de la industria sobre el futuro del entretenimiento
y las tecnologías relacionadas. Claramente, estas palabras clave describen la evolución
de la Industria de la Música, por lo cual los usuarios pueden ahora escuchar su música
favorita en cualquier momento y lugar y cualquier dispositivo.
La convergencia de las tecnologías de la información y la comunicación con las siempre
creciente velocidad de las redes móviles se alinea con la mejora de los servicios en la
nube y el incremento del tráfico multimedia., así como los avances tecnológicos detrás
de las palabras claves precedentes están potenciando cambios en otros campos del
entretenimiento. De acuerdo con estadísticas recientes, el tráfico multimedia
contabilizado fue un poco menor al 70 por c iento de todo el tráfico de Internet en
2013. Y cerca del 60 por ciento de ese tráfico proviene de teléfonos inteligentes y
tablets.
Sin embargo el rol principal del usuario final en las estrategias del entretenimiento del
mañana se distingue, no solo por el enfoque en el uso de los dispositivos móviles
personales sino también por la creciente adaptación sobre la adaptación y
personalización del contenido.
El streaming de video es un tipo de personalización en la que al usuario se le permite
acceder al contenido por demanda. Y está creciendo con tasas increíbles. Cuando se
emitió el Super Bowl de 2014 por la red Fox de EEUU con 111.5 millones de
espectadores ha sido el evento en vivo con más televidentes. En comparación los
servicios sobre demanda de Comcast Xfinity están teniendo tal cantidad de accesos por
semana, en la actualidad
Cambios tecnológicos para el entretenimiento
Por supuesto el entretenimiento no es solo contar historias o
escuchar música. Es algo relacionado con los deportes, las
artes y muchas otras actividades de recreación y
esparcimiento.
Incontables ejemplos de aplicación ilustran cómo la relación
entre todos estos mundos y sus visiones se están
transformando en algo más enlazado. Por ejemplo la
interactividad se está extendiendo progresivamente a todos
los objetos de entretenimiento, incluyendo los juguetes. Los
robots se están beneficiando por las sinergias con otras
industrias y obteniendo capacidades de control e interacción
más poderosas. Los museos y sitios históricos están
implementando tecnologías de sensores, móviles y gráficos
por computadoras y están siendo transformados en espacios
de información inteligentes que están al tanto de los
comportamientos e intereses de los visitantes individuales y
son capaces de alimentarlos con la información apropiada en
el momento oportuno. En muchas disciplinas deportivas los
sistemas de sensores y seguimiento se utilizan para
monitorear el desempeño de los atletas y grabar las
estadísticas del juego, así como las soluciones de realidad
aumentada están mejorando a los deportes en vivo.
Perspectiva de la industria
Paola Sunna y Roberto Iacoviello son dos investigadores de la Cadena Nacional de TV
Pública de Italia, RAI, que se han ofrecido voluntariamente para compartir sus visiones
sobre las publicaciones entre medios y multimedios y las aplicaciones interactivas.
Inician con los programas de TV de la RAI para chicos basados en personajes reales,
desarrollados en Animoka, (www.animoka.com), que ha creado un medio 3D
interactivo con gráficos de computación para producir aplicaciones para las tabletas y
teléfonos inteligentes. Para comprender las capacidades actuales del hardware de GPU
y el software de los televisores, han probado la portabilidad de las aplicaciones
utilizando tanto plataformas de software abiertas como propietarias y han evaluado la
experiencia del usuario basada en la interacción de punteros con interfaces 3D en
controladores de TV inteligentes
Existen enormes oportunidades para la evolución de las tecnologías del
entretenimiento: Se espera que un grupo heterogéneo de áreas de investigación
jueguen un desarrollo clave en el futuro del entretenimiento, acompañando a la
computación móvil, las comunicaciones inalámbricas, la interacción humano-
computadora y los sistemas inteligentes, entre otros.
Lo invitamos a profundizar en las múltiples posibilidades de esta área excitante,
comenzando con el contenido del tema de este mes de CN. También sugerimos
chequear el alcance de la próxima Séptima Conferencia Internacional de
Tecnologías Inteligentes para el Entretenimiento Interactivo (INTENTAN 2015),
la cual es técnicamente co-esponsorizada por la IEEE Computer Society y que posee un
llamado de ponencias abierto call for papers en el tópico del tema de este mes.
Según la última encuesta de Ibope Media, la TV abierta, sigue siendo el medio de
comunicación de mayor penetración (95%) y , la TV paga (71%), superando aún
Considerado una proyección realizada por la consultora NexTV Latam publicada
en el portal de Elogic, menciona que para el 2015, el 85% de los hogares de
América Latina tendrán servicios de televisión digital. Esto nos llama a reflexionar
de la cantidad de tiempo que nuestros alumnos e hijos pueden pasar frente a la
televisión y analizar sus ventajas y desventajas:la penetración del Internet (56%)
que está en creciente alza.
Ventajas:
· Sano entretenimiento (Dependiendo del tipo de programa, puede causar
relajamiento y entretenimiento)
· Alto contenido de motivación: Al combinar imágenes, texto, animaciones,
es más atractivo para su receptor y por lo tanto tiene mayor estímulo que
con otros medios.
· Contribuye al desarrollo de la capacidad de escuchar, observar y
relacionar.
· Proporciona una base correcta para el desarrollo del pensamiento
conceptual yfacilita la comprensión de un tema en particular, por ejemplo
podemos ver un documental de un hecho histórico con todos los detalles o
podemos visitar un museo y conocer todos sus rincones
· Puede utilizarse como recurso educativo: Por ejemplo en Ecuador desde
principios de octubre del 2012, se ha empezado a transmitir un proyecto
denominado Educa, televisión para aprender, transmitido como parte de la
hora educativa que el Ministerio de Educación diseñó para brindar a los
niños y jóvenes una alternativa de programación.
· Ha sido utilizada para educar como alternativa a la escuela tradicional,
donde no hay ni escuelas físicas ni maestros en lugares muy alejados como
el proyecto Programa Estatal de Educación a Distancia de Jalisco (México)
· Es un recurso didáctico que pude usarse como complemento a clase
para comprender mejor un tema
· Es económico, ya que evita que los alumnos se desplacen hacia un lugar
de formación.
· Permite actualizar los currículos de enseñanza escolar
· Es un medio masivo, por lo que se puede llegar a una mayor audiencia
Desventajas:
· Existen muchos programas cuyo contenido no es adecuado
para un determinado tipo de audiencia como de tipo sexual,
violento, agresivo, inmoral, etc.
· Según un estudio de la universidad Bolivariana de Chile, la
televisión le "roba" tiempo al destinado tradicionalmente para
efectuar la socialización, por lo que tanto las destrezas
intelectuales, como las de socialidad, no sólo menguan, sino que
cualitativamente son pobres;hay desequilibrios -foolishbehavior-
y decrecela formaciónescolar.
· Puede causar desinterés porotros medios de comunicación
como los diarios.
· La publicidad engañosa, puede llegar a invadir a nuestros
niños.
· Desmotiva la actividad físicay los juegos al aire libre pudiendo
causar desinterés en otras formas de entretenimiento.
Como vemos son muchas los aspectos positivos que nos trae la
televisión en el ámbito educativo, uno que está cobrando fuerza es la
"escuelaparalela", el reto es elaborar un nuevo modelo educativo
integral, que respondaa los nuevos retos de la sociedad moderna.
Para ello, es necesario tener claros qué queremos lograr con su uso
(optimizar el proceso enseñanza-aprendizaje, innovar las prácticas
docentes,autoevaluar al maestro, etc.), y saber qué tipo de
funciones (como medio didáctico,medio lúdico, fuente abierta de
información) queremos desarrollar. También debemos ser
conscientes que todo exceso es perjudicial y en nuestro rol de
padres y maestros debemos vigilar el tiempo y la calidad de
programas que ven nuestros niños en su rutina diaria.
Entretenimientos destacados 2017
Formato APA
Autor(es):
Fabrizio Lamberti, Andrea Sanna, y Paolo Montuschi
Año de
publicación:
Febrero 2015
Título del
artículo:
Las tecnologias del entretenimiento: presente pasado yfuturo
Fecha de
recuperación
del
documento:
Marzo 17, 2016
Asociación
que publica
el artículo:
computer society
URL: https://www.computer.org/web/computingnow/archive/february2015-
spanish
Autor(es): CrislyCeballos,Aura Chaucales,Alejandra Zamudio & Jimena
Pantoja.
Año de
publicación:
Junio 26, 2014
Título del
artículo:
La televisión sus ventajas y desventajas
Fecha de
recuperación del
documento:
julio 2014
Asociación que
publica el
artículo:
Blogger
URL: http://nouvelletechnology.blogspot.mx/2014/06/la-
television-sus-ventajas-y-desventajas.html

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  • 1. Portada Escuela Preparatoria Estatal #8 Carlos Castillo Peraza Asignatura: informática 1 ADA 4 Grupo: 1 °E Equipo: Vikingos parcial: 2 https://vikingos2.blogspot.mx/ Ayala Colli Iriam Saúl iriams.blogspot.com.mx Cupul Pinzón Yazmin Azucena http://yazminazucenacupulpinzon.blogspot.mx/2017/09/ flores Cetina Johanna karina johannaflores09.blogspot.com Rodríguez Sánchez Dialet Concepcióndialetrodriguez.blogspot.mx Salas García Gabriela soygabrielasalas25.blogspot.mx/ Profesora: ISC Rosario Raygoza FECHA DE ENTREGA: 5 de noviembre del 2017
  • 2. Contenido Portada................................................................................................................................. 1 AVANCES TECNOLÓGICOS EN EL ENTRETENIMIENTO............................................................... 2 Continuación de los avances tecnológicos....................................Error! Bookmark not defined. Cambios tecnológicos para el entretenimiento........................................................................ 5 Perspectiva de la industria..................................................................................................... 6 Ventajas:............................................................................................................................... 7 Desventajas:.......................................................................................................................... 8 Entretenimientos destacados 2017......................................................................................... 9 Formato APA........................................................................................................................10
  • 3. AVANCES TECNOLÓGICOS EN EL ENTRETENIMIENTO El entretenimiento se asocia, usualmente, de hacer algo que nos divierte, algo que podemos hacer solos o con otros, para entretenernos o divertirnos, en nuestro tiempo libre, o tal vez, algo que nos relaje o que nos haga reír. Así es como las formas de entretenimiento y estar entretenidos, han cambiado a lo largo de la historia En la Roma antigua, por ejemplo, una persona podría relajarse en los baños termales o asistir a los juegos de los gladiadores o las carreras de carrozas. Durante el renacimiento la gente se entretenía, mayormente, con el arte, la música y el teatro. Por supuesto, el entrenamiento nunca ha estado disponible para todos. Por ejemplo en la Edad Media la danza y los actos circenses de los juglares y la exhibición de animales se representaban primariamente para las clases altas y la realeza. En los siglos recientes el entretenimiento se ha desplegado progresivamente a la población global, con muchas clases de actividades recreacionales que se han transformado en habituales; desde la lectura de libros o la visita a museos y lugares históricos al juego de deportes o a recorrer el mundo. Ciertamente todos los campos del entretenimiento han sido testigos, virtualmente, de una evolución tecnológica que ha contribuido a hacer que la diversión sea más accesible, más confortable o más al alcance de la población. Sin embargo cuando pensamos en donde la tecnología juega, actualmente, el rol principal en el entretenimiento; nos encontramos generalmente con que el negocio del espectáculo encabeza la lista, con las industrias de la televisión, las películas, la música y los juegos de video, En cada uno de estos campos, los cambios tecnológicos han sido, históricamente la fuente de grandes innovaciones. Desde luego, una mirada en el pasado nos puede ayudar a imaginar cómo será la evolución futura de las tecnologías del entretenimiento.Los Procesos que han modelado la evolución de la televisión, las películas, los videojuegos y otras Industrias del entretenimiento parecen tener muchos puntos en común con el sector de la música. En Julio de 2014 el Wall Street Journal entrevistó al Director y CEO de Disney, Bob Iger, sobre el futuro del entretenimiento. Iger dijo que la clave continuará siendo tener buenas historias y contarlas en la forma adecuada. Al mismo tiempo remarcó la importancia del crecimiento tecnológico aseverando que lo que se ha creado al día de hoy se puede referir como el espaciamiento habilitado por la tecnología. Ciertamente, la tecnología está cambiando la forma en que las historias son creadas, al remover las barreras para la creación artística, Y esto está sucediendo no solo en la producción de películas, con los efectos especiales y las animaciones por gráficos computarizados, sino también en los shows televisivos, las atracciones en los parques temáticos, los videojuegos y muchos otros.Por supuesto, la tecnología también está modificando la forma en que el entretenimiento es distribuido a las audiencias al eliminar las barreras del espacio y del tiempo. La movilidad y lo centrado en el usuario, son dos adjetivos que ayudan .
  • 4. Continuación de los avances tecnológicos a describir la visión de varios gurús de la industria sobre el futuro del entretenimiento y las tecnologías relacionadas. Claramente, estas palabras clave describen la evolución de la Industria de la Música, por lo cual los usuarios pueden ahora escuchar su música favorita en cualquier momento y lugar y cualquier dispositivo. La convergencia de las tecnologías de la información y la comunicación con las siempre creciente velocidad de las redes móviles se alinea con la mejora de los servicios en la nube y el incremento del tráfico multimedia., así como los avances tecnológicos detrás de las palabras claves precedentes están potenciando cambios en otros campos del entretenimiento. De acuerdo con estadísticas recientes, el tráfico multimedia contabilizado fue un poco menor al 70 por c iento de todo el tráfico de Internet en 2013. Y cerca del 60 por ciento de ese tráfico proviene de teléfonos inteligentes y tablets. Sin embargo el rol principal del usuario final en las estrategias del entretenimiento del mañana se distingue, no solo por el enfoque en el uso de los dispositivos móviles personales sino también por la creciente adaptación sobre la adaptación y personalización del contenido. El streaming de video es un tipo de personalización en la que al usuario se le permite acceder al contenido por demanda. Y está creciendo con tasas increíbles. Cuando se emitió el Super Bowl de 2014 por la red Fox de EEUU con 111.5 millones de espectadores ha sido el evento en vivo con más televidentes. En comparación los servicios sobre demanda de Comcast Xfinity están teniendo tal cantidad de accesos por semana, en la actualidad
  • 5. Cambios tecnológicos para el entretenimiento Por supuesto el entretenimiento no es solo contar historias o escuchar música. Es algo relacionado con los deportes, las artes y muchas otras actividades de recreación y esparcimiento. Incontables ejemplos de aplicación ilustran cómo la relación entre todos estos mundos y sus visiones se están transformando en algo más enlazado. Por ejemplo la interactividad se está extendiendo progresivamente a todos los objetos de entretenimiento, incluyendo los juguetes. Los robots se están beneficiando por las sinergias con otras industrias y obteniendo capacidades de control e interacción más poderosas. Los museos y sitios históricos están implementando tecnologías de sensores, móviles y gráficos por computadoras y están siendo transformados en espacios de información inteligentes que están al tanto de los comportamientos e intereses de los visitantes individuales y son capaces de alimentarlos con la información apropiada en el momento oportuno. En muchas disciplinas deportivas los sistemas de sensores y seguimiento se utilizan para monitorear el desempeño de los atletas y grabar las estadísticas del juego, así como las soluciones de realidad aumentada están mejorando a los deportes en vivo.
  • 6. Perspectiva de la industria Paola Sunna y Roberto Iacoviello son dos investigadores de la Cadena Nacional de TV Pública de Italia, RAI, que se han ofrecido voluntariamente para compartir sus visiones sobre las publicaciones entre medios y multimedios y las aplicaciones interactivas. Inician con los programas de TV de la RAI para chicos basados en personajes reales, desarrollados en Animoka, (www.animoka.com), que ha creado un medio 3D interactivo con gráficos de computación para producir aplicaciones para las tabletas y teléfonos inteligentes. Para comprender las capacidades actuales del hardware de GPU y el software de los televisores, han probado la portabilidad de las aplicaciones utilizando tanto plataformas de software abiertas como propietarias y han evaluado la experiencia del usuario basada en la interacción de punteros con interfaces 3D en controladores de TV inteligentes Existen enormes oportunidades para la evolución de las tecnologías del entretenimiento: Se espera que un grupo heterogéneo de áreas de investigación jueguen un desarrollo clave en el futuro del entretenimiento, acompañando a la computación móvil, las comunicaciones inalámbricas, la interacción humano- computadora y los sistemas inteligentes, entre otros. Lo invitamos a profundizar en las múltiples posibilidades de esta área excitante, comenzando con el contenido del tema de este mes de CN. También sugerimos chequear el alcance de la próxima Séptima Conferencia Internacional de Tecnologías Inteligentes para el Entretenimiento Interactivo (INTENTAN 2015), la cual es técnicamente co-esponsorizada por la IEEE Computer Society y que posee un llamado de ponencias abierto call for papers en el tópico del tema de este mes. Según la última encuesta de Ibope Media, la TV abierta, sigue siendo el medio de comunicación de mayor penetración (95%) y , la TV paga (71%), superando aún Considerado una proyección realizada por la consultora NexTV Latam publicada en el portal de Elogic, menciona que para el 2015, el 85% de los hogares de América Latina tendrán servicios de televisión digital. Esto nos llama a reflexionar de la cantidad de tiempo que nuestros alumnos e hijos pueden pasar frente a la televisión y analizar sus ventajas y desventajas:la penetración del Internet (56%) que está en creciente alza.
  • 7. Ventajas: · Sano entretenimiento (Dependiendo del tipo de programa, puede causar relajamiento y entretenimiento) · Alto contenido de motivación: Al combinar imágenes, texto, animaciones, es más atractivo para su receptor y por lo tanto tiene mayor estímulo que con otros medios. · Contribuye al desarrollo de la capacidad de escuchar, observar y relacionar. · Proporciona una base correcta para el desarrollo del pensamiento conceptual yfacilita la comprensión de un tema en particular, por ejemplo podemos ver un documental de un hecho histórico con todos los detalles o podemos visitar un museo y conocer todos sus rincones · Puede utilizarse como recurso educativo: Por ejemplo en Ecuador desde principios de octubre del 2012, se ha empezado a transmitir un proyecto denominado Educa, televisión para aprender, transmitido como parte de la hora educativa que el Ministerio de Educación diseñó para brindar a los niños y jóvenes una alternativa de programación. · Ha sido utilizada para educar como alternativa a la escuela tradicional, donde no hay ni escuelas físicas ni maestros en lugares muy alejados como el proyecto Programa Estatal de Educación a Distancia de Jalisco (México) · Es un recurso didáctico que pude usarse como complemento a clase para comprender mejor un tema · Es económico, ya que evita que los alumnos se desplacen hacia un lugar de formación. · Permite actualizar los currículos de enseñanza escolar · Es un medio masivo, por lo que se puede llegar a una mayor audiencia
  • 8. Desventajas: · Existen muchos programas cuyo contenido no es adecuado para un determinado tipo de audiencia como de tipo sexual, violento, agresivo, inmoral, etc. · Según un estudio de la universidad Bolivariana de Chile, la televisión le "roba" tiempo al destinado tradicionalmente para efectuar la socialización, por lo que tanto las destrezas intelectuales, como las de socialidad, no sólo menguan, sino que cualitativamente son pobres;hay desequilibrios -foolishbehavior- y decrecela formaciónescolar. · Puede causar desinterés porotros medios de comunicación como los diarios. · La publicidad engañosa, puede llegar a invadir a nuestros niños. · Desmotiva la actividad físicay los juegos al aire libre pudiendo causar desinterés en otras formas de entretenimiento. Como vemos son muchas los aspectos positivos que nos trae la televisión en el ámbito educativo, uno que está cobrando fuerza es la "escuelaparalela", el reto es elaborar un nuevo modelo educativo integral, que respondaa los nuevos retos de la sociedad moderna. Para ello, es necesario tener claros qué queremos lograr con su uso (optimizar el proceso enseñanza-aprendizaje, innovar las prácticas docentes,autoevaluar al maestro, etc.), y saber qué tipo de funciones (como medio didáctico,medio lúdico, fuente abierta de información) queremos desarrollar. También debemos ser conscientes que todo exceso es perjudicial y en nuestro rol de padres y maestros debemos vigilar el tiempo y la calidad de programas que ven nuestros niños en su rutina diaria.
  • 10. Formato APA Autor(es): Fabrizio Lamberti, Andrea Sanna, y Paolo Montuschi Año de publicación: Febrero 2015 Título del artículo: Las tecnologias del entretenimiento: presente pasado yfuturo Fecha de recuperación del documento: Marzo 17, 2016 Asociación que publica el artículo: computer society URL: https://www.computer.org/web/computingnow/archive/february2015- spanish Autor(es): CrislyCeballos,Aura Chaucales,Alejandra Zamudio & Jimena Pantoja. Año de publicación: Junio 26, 2014 Título del artículo: La televisión sus ventajas y desventajas Fecha de recuperación del documento: julio 2014 Asociación que publica el artículo: Blogger URL: http://nouvelletechnology.blogspot.mx/2014/06/la- television-sus-ventajas-y-desventajas.html