SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 5
Descargar para leer sin conexión
Las Tecnologías del Entretenimiento: Pasado,
Presente y Futuro.
Introduccion de los Editores • Fabrizio Lamberti, Andrea Sanna, y Paolo Montuschi • Febrero 2015
International readers, read this article
in English • in Chinese
El entretenimiento se asocia, usualmente, de hacer algo que nos divierte, algo que podemos hacer solos o con otros,
para entretenernos o divertirnos, en nuestro tiempo libre, o tal vez, algo que nos relaje o que nos haga reír. Así es
como las formas de entretenimiento y estar entretenidos, han cambiado a lo largo de la historia En la Roma antigua,
por ejemplo, una persona podía relajarse en los baños termales o asistir a los juegos de los gladiadores o las
carreras de carrozas. Durante el renacimiento la gente se entretenía, mayormente, con el arte, la música y el teatro.
Por supuesto, el entrenamiento nunca ha estado disponible para todos. Por ejemplo en la Edad Media la danza y los
actos circenses de los juglares y la exhibición de animales se representaban primariamente para las clases altas y la
realeza.
En los siglos recientes el entretenimiento se ha desplegado progresivamente a la población global, con muchas
clases de actividades recreacionales que se han transformado en habituales; desde la lectura de libros o la visita a
museos y lugares históricos al juego de deportes o a recorrer el mundo.
Ciertamente todos los campos del entretenimiento han sido testigos, virtualmente, de una evolución tecnológica que
ha contribuido a hacer que la diversión sea más accesible, más confortable o más al alcance de la población. Sin
embargo cuando pensamos en donde la tecnología juega, actualmente, el rol principal en el entretenimiento; nos
encontramos generalmente con que el negocio del espectáculo encabeza la lista, con las industrias de la televisión,
las películas, la música y los juegos de video, En cada uno de estos campos, los cambios tecnológicos han sido,
históricamente la fuente de grandes innovaciones. Desde luego, una mirada en el pasado nos puede ayudar a
imaginar cómo será la evolución futura de las tecnologías del entretenimiento.
Un poco de historia: La industria de la Música.
A lo que la gente se refiere actualmente como industria de la música, se inició en 1877 con el fonógrafo, el cual le
permitía a la gente grabar y reproducir sonidos. Luego de los experimentos iniciales de Guglielmo Marconi con la
telegrafía inalámbrica en 1894, lograse transmitir sonido por medio del aire en forma exitosa a una audiencia amplia,
con la primera transmisión de radio pública en 1910. El siguiente gran avance ocurrió en 1954 con la producción de
la primera radio analógica de bolsillo con transistores, que le permita a la gente escuchar música en su camino.
Unos 40 años más tarde las puertas del siglo 21 le abrieron a la música la difusión digital por radio. En 1998 los
primeros reproductores MP3 aparecieron en el mercado. En el año 2003 la empresa Apple lanzo la Tienda Itunes,
permitiéndole a los usuarios comprar canciones en forma individual y permitiéndoles crear sus propios listados de
reproducción. Los desarrollos subsiguientes, incluyendo la explosión de las radios por Internet, las herramientas
tales como Shazam para la identificación de canciones y otras por el estilo no son historia, sino parte de la vida
cotidiana.
Curiosamente, algunas personas vieron inicialmente a la Internet y la digitalización de los medios como una posible
causa de la muerte de la industria de la Música. Las estadísticas nos indican ahora una declinación continua de los
medios tradicionales pero que ha sido complementada por un crecimiento paralelo del negocio de “flujos de
transmisión” (streaming). En 2013, tal como Apple anuncio la descarga de la canción numero 25 mil millones (25
billones en EEUU), desde su tienta, con lo cual el streaming de audio mostro un crecimiento de más del 30% con
respecto al año anterior en EEUU. Aún más notable, en el mismo año cerca de la mitad de los 200 millones de
subscriptores de plataformas tales como Pandora y Spofity han accedido a esos servicios de audio por medio de
aplicaciones para móviles.
Para una descripción más amplia, los lectores interesados pueden leer el artículo reciente de Sheau Ng “Una breve
historia de las Tecnologías del Entretenimiento”.
Entretenimiento Móvil y Centrados en el Usuario
Los Procesos que han modelado la evolución de la televisión, las películas, los video juegos y otras Industrias del
entretenimiento parecen tener muchos puntos en común con el sector de la música.
En Julio de 2014 el Wall Street Journal entrevisto al Director y CEO de Disney, Bob Iger, sobre el futuro del
entretenimiento. Iger dijo que la clave continuara siendo tener buenas historias y contarlas en la forma adecuada. Al
mismo tiempo remarco la importancia del crecimiento tecnológico aseverando que lo que se ha creado al día de hoy
se puede referir como el espaciamiento habilitado por la tecnología.
Ciertamente, la tecnología está cambiando la forma en que las historias son creadas, al remover las barreras para la
creación artística, Y esto está sucediendo no solo en la producción de películas, con los efectos especiales y las
animaciones por gráficos computarizados, sino también en los shows televisivos, las atracciones en los parques
temáticos, los video juegos y muchos otros.
Por supuesto, la tecnología también está modificando la forma en que el entretenimiento es distribuido a las
audiencias al eliminar las barreras del espacio y del tiempo. La movilidad y lo centrado en el usuario, son dos
adjetivos que ayudan a describir la visión de varios gurús de la industria sobre el futuro del entretenimiento y las
tecnologías relacionadas. Claramente, estas palabras clave describen la evolución de la Industria de la Música, por
lo cual los usuarios pueden ahora escuchar su música favorita en cualquier momento y lugar y cualquier dispositivo.
La convergencia de las tecnologías de la información y la comunicación con las siempre creciente velocidad de las
redes móviles se alinea con la mejora de los servicios en la nube y el incremento del tráfico multimedia., así como
los avances tecnológicos detrás de las palabras claves precedentes están potenciando cambios en otros campos del
entretenimiento. De acuerdo con estadísticas recientes, el tráfico multimedia contabilizado fue un poco menor al 70
por ciento de todo el tráfico de Internet en 2013. Y cerca del 60 por ciento de ese tráfico proviene de teléfonos
inteligentes y tablets.
Sin embargo el rol principal del usuario final en las estrategias del entretenimiento del mañana se distingue, no solo
por el enfoque en el uso de los dispositivos móviles personales sino también por la creciente adaptación sobre la
adaptación y personalización del contenido.
El streaming de video es un tipo de personalización en la que al usuario se le permite acceder al contenido por
demanda. Y está creciendo con tasas increíbles. Cuando se emitió el Super Bowl de 2014 por la red Fox de EEUU
con 111.5 millones de espectadores ha sido el evento en vivo con más televidentes. En comparación los servicios
sobre demanda de Comcast Xfinity están teniendo tal cantidad de accesos por semana, en la actualidad’
Evolución o Revolución.
Al observar los cabios tecnológicos con la mirada actual, las diferentes ramas del entretenimiento pueden parecer
seguir un camino evolutivo común. Sin embargo algunas tecnologías aparecen en el horizonte del entretenimiento
prometiendo ser realmente revolucionarias, tanto como la introducción de los estándares MPEG, los gráficos
basados en procesadores GPU y otras innovaciones disruptivas.
Por ejemplo, se espera que el contenido sea cada vez más personalizado, con experiencias crecientes en
satisfacción y siendo cada vez más capaces de ser interactivo y adaptarse a las expectativas de la audiencia. Esto
ha comenzado a suceder con los sistemas de entretenimiento sociales e inteligentes que aprenden los hábitos y
preferencias de los usuarios y los utilizan para encontrar otros contenidos relacionados que puedan ser de interés.
Los dispositivos que utilizamos para acceder al contenido también se deberán adaptar a las expectativas de los
usuarios, particularmente en términos de flexibilidad. La distinción entre los roles de los televisores, las consolas de
juegos, los dispositivos móviles, los lectores de libros electrónicos son cada vez más efímeras, en la medida en que
los usuarios suelen esperar que la tecnología les permita utilizar sus televisores inteligentes para mirar películas,
mantenerse en contacto con sus amigos y jugar juegos de video multijugadores.
El objetivo de desplazar al contenido de los dispositivos tradicionales es también compartido por las tecnologías
virtuales y de realidad aumentada. Estas tecnologías combinadas con soluciones innovadoras para visualización,
(incluida la ultra alta definición de pantallas de 4K y pantallas curvas y holográficas), más generalmente para la
visualización del contenido de otros sentidos, (la reproducción de olores, de posicionamiento haptico y otros por el
estilo), están ayudando a los desarrolladores de contenido crear ambientes de entretenimiento crecientemente
adictivos que inmersionen a la audiencia más directamente en la representación o en el juego.
Los nuevos dispositivos y los nuevos juegos requerirán nuevos mecanismo de entrada, permitiendo paradigmas de
interacción aún más efectivos e intuitivos. Los dispositivos se encuentran en camino de ser controlados por medio
del tacto, la voz, la mirada, y el cerebro, así como con las manos, y comando por gestos corporales. Ambientes
completos serán transformados en habitaciones interactivas para juego creadas por medio de pantallas proyectadas
y controladas por algún medio de interacción basado en comandos naturales, sensores usables o dispositivos de
mano.
Cambios tecnológicos para el entretenimiento
como un todo.
Por supuesto el entretenimiento no es solo contar historias o escuchar música. Es algo relacionado con los deportes,
las artes y muchas otras actividades de recreación y esparcimiento.
Incontables ejemplos de aplicación ilustran como la relación entre todos estos mundos y sus visiones se están
transformando en algo más enlazado. Por ejemplo la interactividad se está extendiendo progresivamente a todos los
objetos de entretenimiento, incluyendo los juguetes. Los robots se están beneficiando por las sinergias con otras
industrias y obteniendo capacidades de control e interacción más poderosas. Los museos y sitios históricos están
implementando tecnologías de sensores, móviles y gráficos por computadoras y están siendo transformados en
espacios de información inteligentes que están al tanto de los comportamientos e intereses de los visitantes
individuales y son capaces de alimentarlos con la información apropiada en el momento oportuno. En muchas
disciplinas deportivas los sistemas de sensores y seguimiento se utilizan para monitorear el desempeño de los
atletas y grabar las estadísticas del juego, así como las soluciones de realidad aumentada están mejorando a los
deportes en vivo.
Artículos Temáticos
Los seis artículos que hemos seleccionado de la Biblioteca Digital de la IEEE Computer Society,
(www.computer.org/web/csdl), para el tema de este mes de Computing Now, proporcionan una visión de la clase de
cuestiones y oportunidades que hemos mencionado hasta aquí.
En el artículo “Extrayendo Revisiones On Line para Predecir el Desempeño de los Ventas: Un Caso de Estudio en el
Dominio Móvil.” Xiaohui Yu y sus colaboradores nos muestran como predecir el éxito de una película a partir de los
comentarios de revisión en línea. Este artículo confirma los esfuerzos en desarrollo en este campo que apuntan a
explorar el comportamiento social de los usuarios para producir contenido de entretenimiento ajustado con las
expectativas de la audiencia. La aproximación de los autores explora la extracción de texto y potencia los factores
sentimentales, revisa los criterios de calidad y analiza el desempeño de las ventas pasadas para estimar el resultado
de las ventas futuras.
Rita Cuchiara y Alberto Del Bimbo demuestran dos proyectos en ejecución que experimentan con visión ambiental y egocéntrica.
Los dos artículos siguientes son “Las formas en que jugamos, Parte 1: Desde las PCs a las Consolas y a los
Teléfonos Móviles” y “Las formas en que jugamos, Parte 2: Cambios en los Juegos Móviles” por Jason Pace. Estos
artículos trazan claramente la evolución de los video juegos y de los jugadores, enlazando los cambios principales
en los hábitos de los usuarios con los hitos claves en la historia de la tecnología de las consolas de juegos, la
computación móvil y la interacción humano-computadora.
En el artículo “Mejoras en el Futbol por la IT en la Copa Mundial”, Irena Bojonova muestra el rol central que la
tecnología ha jugado en la Copa Mundial de la FIFA en su edición del año 2014. Analiza la nueva tecnología
introducida de línea de gol, así como las soluciones propuestas para el monitoreo de la actividad de los jugadores, el
seguimiento de la trayectoria del balón y el análisis de la enorme cantidad de datos producidos. También informa de
la experimentación con tecnologías innovadoras, tales como las transmisiones de Ultra HD y el uso intensivo de las
aplicaciones de streaming para computadoras y móviles, los resultados en vivo y el comportamiento de los fanáticos
en general.
El articulo final “Visiones para la Experimentación del Acervo Cultural Aumentado”, explora la aplicación de la
tecnología del entretenimiento en el contexto del acervo cultural’ Los autores, Rita Cucchiara y Alberto Del Bimbo
muestran cómo utilizar una combinación de tecnologías de visión por computadora, web e información multimedia
para desarrollar nuevas formas de experimentar las exhibiciones de museos y los sitios de acervo cultural. Los
autores también contribuyen, gentilmente con un video en el cual presentan dos proyectos en ejecución que
experimentan la visión egocéntrica para potenciar a los dispositivos usables y la visión ambiental como explotación
de las tecnologías de vigilancia. En ambos casos, la visión por computadora, colabora con los sentidos aumentados
para comprender lo que el visitante ve y para adaptar la información a los interés particulares y a sus necesidades
cognitivas, permitiendo que la experiencia cultural sea más atrapante y efectiva.
Estos artículos temáticos remarcan solo algunas de las direcciones actuales de investigación en el campo. Para
mayores detalles sobre las tecnologías del entretenimiento se ruega considerar la barra de Recursos Adicionales, en
la cual se incluyen otros artículos de la Biblioteca Digital de la Computer Society.
Perspectiva de la Industria.
Paola Sunna y Roberto Iacoviello comparten sus visiones sobre aplicaciones interactivas entre medios y multimedios’
Paola Sunna y Roberto Iacoviello son dos investigadores de la Cadena Nacional de TV Publica de Italia, RAI, que se
han ofrecido voluntariamente para compartir sus visiones sobre las publicaciones entre medios y multimedios y las
aplicaciones interactivas. Inician con los programas de TV de la RAI para chicos basados en personajes reales,
desarrollados en Animoka, (www.animoka.com), que ha creado un medio 3D interactivo con gráficos de
computación para producir aplicaciones para las tabletas y teléfonos inteligentes. Para comprender las capacidades
actuales del hardware de GPU y el software de los televisores, han probado la portabilidad de las aplicaciones
utilizando tanto plataformas de software abiertas como propietarias y han evaluado la experiencia del usuario basada
en la interacción de punteros con interfaces 3D en controladores de TV inteligentes
Existen enormes oportunidades para la evolución de las tecnologías del entretenimiento: Se espera que un grupo
heterogéneo de áreas de investigación jueguen un desarrollo clave en el futuro del entretenimiento, acompañando a
la computación móvil, las comunicaciones inalámbricas, la interacción humano-computadora y los sistemas
inteligentes, entre otros.
Las tecnologías del entretenimiento

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Los retos de la medición de audiencias. Los nuevos actores (Netflix, Amazon, ...
Los retos de la medición de audiencias. Los nuevos actores (Netflix, Amazon, ...Los retos de la medición de audiencias. Los nuevos actores (Netflix, Amazon, ...
Los retos de la medición de audiencias. Los nuevos actores (Netflix, Amazon, ...Elena Neira
 
La radio y las nuevas tecnologias
La radio y las nuevas tecnologiasLa radio y las nuevas tecnologias
La radio y las nuevas tecnologiasErica Michelle
 
Asociación de Usuarios de Medios Audiovisuales en Argentina. Entrevista compl...
Asociación de Usuarios de Medios Audiovisuales en Argentina. Entrevista compl...Asociación de Usuarios de Medios Audiovisuales en Argentina. Entrevista compl...
Asociación de Usuarios de Medios Audiovisuales en Argentina. Entrevista compl...Observatorio de la TV, Universidad Austral
 
Negocios grandes y negocios pequeños en la era del video digital
Negocios grandes y negocios pequeños en la era del video digitalNegocios grandes y negocios pequeños en la era del video digital
Negocios grandes y negocios pequeños en la era del video digitalGonzalo Martín
 

La actualidad más candente (6)

Los retos de la medición de audiencias. Los nuevos actores (Netflix, Amazon, ...
Los retos de la medición de audiencias. Los nuevos actores (Netflix, Amazon, ...Los retos de la medición de audiencias. Los nuevos actores (Netflix, Amazon, ...
Los retos de la medición de audiencias. Los nuevos actores (Netflix, Amazon, ...
 
La radio y las nuevas tecnologias
La radio y las nuevas tecnologiasLa radio y las nuevas tecnologias
La radio y las nuevas tecnologias
 
Asociación de Usuarios de Medios Audiovisuales en Argentina. Entrevista compl...
Asociación de Usuarios de Medios Audiovisuales en Argentina. Entrevista compl...Asociación de Usuarios de Medios Audiovisuales en Argentina. Entrevista compl...
Asociación de Usuarios de Medios Audiovisuales en Argentina. Entrevista compl...
 
Presentation televisa punk ok
Presentation televisa punk okPresentation televisa punk ok
Presentation televisa punk ok
 
Negocios grandes y negocios pequeños en la era del video digital
Negocios grandes y negocios pequeños en la era del video digitalNegocios grandes y negocios pequeños en la era del video digital
Negocios grandes y negocios pequeños en la era del video digital
 
Cinergia
CinergiaCinergia
Cinergia
 

Destacado

Destacado (13)

Msn
MsnMsn
Msn
 
Annia Devereaux Resume MGT final
Annia Devereaux Resume MGT finalAnnia Devereaux Resume MGT final
Annia Devereaux Resume MGT final
 
Petra ciudad
Petra ciudadPetra ciudad
Petra ciudad
 
Primer ciclo pepcpc 2016
Primer ciclo   pepcpc 2016Primer ciclo   pepcpc 2016
Primer ciclo pepcpc 2016
 
Makrinos et al. 2016 ISFSI
Makrinos et al. 2016 ISFSIMakrinos et al. 2016 ISFSI
Makrinos et al. 2016 ISFSI
 
Horn Law Firm, P.C
Horn Law Firm, P.CHorn Law Firm, P.C
Horn Law Firm, P.C
 
Divya cv
Divya cvDivya cv
Divya cv
 
navin kumar hs - may 2015
navin kumar hs - may 2015navin kumar hs - may 2015
navin kumar hs - may 2015
 
Rntcp introduction
Rntcp introductionRntcp introduction
Rntcp introduction
 
Randall_Nia Resume-3.15
Randall_Nia Resume-3.15Randall_Nia Resume-3.15
Randall_Nia Resume-3.15
 
Dockers® Spring Concept
Dockers® Spring ConceptDockers® Spring Concept
Dockers® Spring Concept
 
Last planner system
Last planner systemLast planner system
Last planner system
 
Fluorosis_NPPCF_Training Materials
Fluorosis_NPPCF_Training Materials Fluorosis_NPPCF_Training Materials
Fluorosis_NPPCF_Training Materials
 

Similar a Las tecnologías del entretenimiento

NOW/ Zoom on Entertainment
NOW/ Zoom on EntertainmentNOW/ Zoom on Entertainment
NOW/ Zoom on EntertainmentNOW/UNIT
 
El comienzo de la democratización de la comunicación y como afecta a la narra...
El comienzo de la democratización de la comunicación y como afecta a la narra...El comienzo de la democratización de la comunicación y como afecta a la narra...
El comienzo de la democratización de la comunicación y como afecta a la narra...Alejandro P. Waudby
 
EngelberSUAREZ
EngelberSUAREZEngelberSUAREZ
EngelberSUAREZreiber_12
 
Nticx: Nuevas Tecnologías de la de la Información ylaConectividad. - Avalos,...
Nticx:  Nuevas Tecnologías de la de la Información ylaConectividad. - Avalos,...Nticx:  Nuevas Tecnologías de la de la Información ylaConectividad. - Avalos,...
Nticx: Nuevas Tecnologías de la de la Información ylaConectividad. - Avalos,...walterDorado
 
Multimedia en dispositivos móviles
Multimedia en dispositivos móvilesMultimedia en dispositivos móviles
Multimedia en dispositivos móvilesHector Acevedo
 
Estudio de caso 1. La evolución de la tecnologia
Estudio de caso 1. La evolución de la tecnologiaEstudio de caso 1. La evolución de la tecnologia
Estudio de caso 1. La evolución de la tecnologiaNapolitano06
 
Los dispositivos de cominicacion digital
Los dispositivos de cominicacion digitalLos dispositivos de cominicacion digital
Los dispositivos de cominicacion digitaljimemez
 
Entretenimiento 2
Entretenimiento 2Entretenimiento 2
Entretenimiento 2SamuFlapper
 
La Televisión. La evolución de la tecnología.
La Televisión. La evolución de la tecnología.La Televisión. La evolución de la tecnología.
La Televisión. La evolución de la tecnología.Anna Gabarró
 
Sulsenti vincenzo.docx. estudio de caso 1.tic
Sulsenti vincenzo.docx. estudio de caso 1.ticSulsenti vincenzo.docx. estudio de caso 1.tic
Sulsenti vincenzo.docx. estudio de caso 1.ticvsulsenti
 
1.5 estudio de caso 1 el televisor- jesus_del_valle_judilla
1.5 estudio de caso 1 el televisor- jesus_del_valle_judilla1.5 estudio de caso 1 el televisor- jesus_del_valle_judilla
1.5 estudio de caso 1 el televisor- jesus_del_valle_judillachuchiulp1
 
Reiber.Rodriguez.Ingles 3
Reiber.Rodriguez.Ingles 3Reiber.Rodriguez.Ingles 3
Reiber.Rodriguez.Ingles 3reiber_12
 

Similar a Las tecnologías del entretenimiento (20)

NOW/ Zoom on Entertainment
NOW/ Zoom on EntertainmentNOW/ Zoom on Entertainment
NOW/ Zoom on Entertainment
 
Ada 4 b2
Ada 4 b2Ada 4 b2
Ada 4 b2
 
ADA 4
ADA 4ADA 4
ADA 4
 
Informatica 2
Informatica 2Informatica 2
Informatica 2
 
ADA 4
ADA 4ADA 4
ADA 4
 
ADA 4 B2
ADA 4 B2ADA 4 B2
ADA 4 B2
 
FlaviusLaurian - Discussion paper
FlaviusLaurian - Discussion paperFlaviusLaurian - Discussion paper
FlaviusLaurian - Discussion paper
 
Televisor ud1
Televisor ud1Televisor ud1
Televisor ud1
 
El comienzo de la democratización de la comunicación y como afecta a la narra...
El comienzo de la democratización de la comunicación y como afecta a la narra...El comienzo de la democratización de la comunicación y como afecta a la narra...
El comienzo de la democratización de la comunicación y como afecta a la narra...
 
EngelberSUAREZ
EngelberSUAREZEngelberSUAREZ
EngelberSUAREZ
 
Nticx: Nuevas Tecnologías de la de la Información ylaConectividad. - Avalos,...
Nticx:  Nuevas Tecnologías de la de la Información ylaConectividad. - Avalos,...Nticx:  Nuevas Tecnologías de la de la Información ylaConectividad. - Avalos,...
Nticx: Nuevas Tecnologías de la de la Información ylaConectividad. - Avalos,...
 
Multimedia en dispositivos móviles
Multimedia en dispositivos móvilesMultimedia en dispositivos móviles
Multimedia en dispositivos móviles
 
Estudio de caso 1. La evolución de la tecnologia
Estudio de caso 1. La evolución de la tecnologiaEstudio de caso 1. La evolución de la tecnologia
Estudio de caso 1. La evolución de la tecnologia
 
Los dispositivos de cominicacion digital
Los dispositivos de cominicacion digitalLos dispositivos de cominicacion digital
Los dispositivos de cominicacion digital
 
Entretenimiento 2
Entretenimiento 2Entretenimiento 2
Entretenimiento 2
 
La Televisión. La evolución de la tecnología.
La Televisión. La evolución de la tecnología.La Televisión. La evolución de la tecnología.
La Televisión. La evolución de la tecnología.
 
Musica
MusicaMusica
Musica
 
Sulsenti vincenzo.docx. estudio de caso 1.tic
Sulsenti vincenzo.docx. estudio de caso 1.ticSulsenti vincenzo.docx. estudio de caso 1.tic
Sulsenti vincenzo.docx. estudio de caso 1.tic
 
1.5 estudio de caso 1 el televisor- jesus_del_valle_judilla
1.5 estudio de caso 1 el televisor- jesus_del_valle_judilla1.5 estudio de caso 1 el televisor- jesus_del_valle_judilla
1.5 estudio de caso 1 el televisor- jesus_del_valle_judilla
 
Reiber.Rodriguez.Ingles 3
Reiber.Rodriguez.Ingles 3Reiber.Rodriguez.Ingles 3
Reiber.Rodriguez.Ingles 3
 

Último

Planificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdfPlanificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdfDemetrio Ccesa Rayme
 
30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf
30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf
30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdfgimenanahuel
 
Herramientas de Inteligencia Artificial.pdf
Herramientas de Inteligencia Artificial.pdfHerramientas de Inteligencia Artificial.pdf
Herramientas de Inteligencia Artificial.pdfMARIAPAULAMAHECHAMOR
 
texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticos
texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticostexto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticos
texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticosisabeltrejoros
 
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grande
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grandeMAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grande
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grandeMarjorie Burga
 
Manual - ABAS II completo 263 hojas .pdf
Manual - ABAS II completo 263 hojas .pdfManual - ABAS II completo 263 hojas .pdf
Manual - ABAS II completo 263 hojas .pdfMaryRotonda1
 
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptxSINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptxlclcarmen
 
codigos HTML para blogs y paginas web Karina
codigos HTML para blogs y paginas web Karinacodigos HTML para blogs y paginas web Karina
codigos HTML para blogs y paginas web Karinavergarakarina022
 
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdfBaker Publishing Company
 
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIARAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIACarlos Campaña Montenegro
 
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptxOLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptxjosetrinidadchavez
 
RETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docxRETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docxAna Fernandez
 
Resolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdf
Resolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdfResolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdf
Resolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdfDemetrio Ccesa Rayme
 
Historia y técnica del collage en el arte
Historia y técnica del collage en el arteHistoria y técnica del collage en el arte
Historia y técnica del collage en el arteRaquel Martín Contreras
 
EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA en la vida.
EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA  en la vida.EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA  en la vida.
EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA en la vida.DaluiMonasterio
 
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdfPlanificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdfDemetrio Ccesa Rayme
 
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARO
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARONARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARO
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFAROJosé Luis Palma
 

Último (20)

Planificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdfPlanificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
 
Power Point: "Defendamos la verdad".pptx
Power Point: "Defendamos la verdad".pptxPower Point: "Defendamos la verdad".pptx
Power Point: "Defendamos la verdad".pptx
 
30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf
30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf
30-de-abril-plebiscito-1902_240420_104511.pdf
 
Herramientas de Inteligencia Artificial.pdf
Herramientas de Inteligencia Artificial.pdfHerramientas de Inteligencia Artificial.pdf
Herramientas de Inteligencia Artificial.pdf
 
texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticos
texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticostexto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticos
texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticos
 
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grande
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grandeMAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grande
MAYO 1 PROYECTO día de la madre el amor más grande
 
Manual - ABAS II completo 263 hojas .pdf
Manual - ABAS II completo 263 hojas .pdfManual - ABAS II completo 263 hojas .pdf
Manual - ABAS II completo 263 hojas .pdf
 
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptxSINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
SINTAXIS DE LA ORACIÓN SIMPLE 2023-2024.pptx
 
Presentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
Presentacion Metodología de Enseñanza MultigradoPresentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
Presentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
 
codigos HTML para blogs y paginas web Karina
codigos HTML para blogs y paginas web Karinacodigos HTML para blogs y paginas web Karina
codigos HTML para blogs y paginas web Karina
 
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
2024 - Expo Visibles - Visibilidad Lesbica.pdf
 
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIARAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
RAIZ CUADRADA Y CUBICA PARA NIÑOS DE PRIMARIA
 
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptxOLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
OLIMPIADA DEL CONOCIMIENTO INFANTIL 2024.pptx
 
RETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docxRETO MES DE ABRIL .............................docx
RETO MES DE ABRIL .............................docx
 
Resolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdf
Resolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdfResolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdf
Resolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdf
 
Historia y técnica del collage en el arte
Historia y técnica del collage en el arteHistoria y técnica del collage en el arte
Historia y técnica del collage en el arte
 
EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA en la vida.
EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA  en la vida.EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA  en la vida.
EXPECTATIVAS vs PERSPECTIVA en la vida.
 
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdfPlanificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria   2024   Ccesa007.pdf
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
 
Sesión de clase: Defendamos la verdad.pdf
Sesión de clase: Defendamos la verdad.pdfSesión de clase: Defendamos la verdad.pdf
Sesión de clase: Defendamos la verdad.pdf
 
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARO
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARONARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARO
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARO
 

Las tecnologías del entretenimiento

  • 1. Las Tecnologías del Entretenimiento: Pasado, Presente y Futuro. Introduccion de los Editores • Fabrizio Lamberti, Andrea Sanna, y Paolo Montuschi • Febrero 2015 International readers, read this article in English • in Chinese El entretenimiento se asocia, usualmente, de hacer algo que nos divierte, algo que podemos hacer solos o con otros, para entretenernos o divertirnos, en nuestro tiempo libre, o tal vez, algo que nos relaje o que nos haga reír. Así es como las formas de entretenimiento y estar entretenidos, han cambiado a lo largo de la historia En la Roma antigua, por ejemplo, una persona podía relajarse en los baños termales o asistir a los juegos de los gladiadores o las carreras de carrozas. Durante el renacimiento la gente se entretenía, mayormente, con el arte, la música y el teatro. Por supuesto, el entrenamiento nunca ha estado disponible para todos. Por ejemplo en la Edad Media la danza y los actos circenses de los juglares y la exhibición de animales se representaban primariamente para las clases altas y la realeza. En los siglos recientes el entretenimiento se ha desplegado progresivamente a la población global, con muchas clases de actividades recreacionales que se han transformado en habituales; desde la lectura de libros o la visita a museos y lugares históricos al juego de deportes o a recorrer el mundo. Ciertamente todos los campos del entretenimiento han sido testigos, virtualmente, de una evolución tecnológica que ha contribuido a hacer que la diversión sea más accesible, más confortable o más al alcance de la población. Sin embargo cuando pensamos en donde la tecnología juega, actualmente, el rol principal en el entretenimiento; nos encontramos generalmente con que el negocio del espectáculo encabeza la lista, con las industrias de la televisión, las películas, la música y los juegos de video, En cada uno de estos campos, los cambios tecnológicos han sido, históricamente la fuente de grandes innovaciones. Desde luego, una mirada en el pasado nos puede ayudar a imaginar cómo será la evolución futura de las tecnologías del entretenimiento. Un poco de historia: La industria de la Música. A lo que la gente se refiere actualmente como industria de la música, se inició en 1877 con el fonógrafo, el cual le permitía a la gente grabar y reproducir sonidos. Luego de los experimentos iniciales de Guglielmo Marconi con la telegrafía inalámbrica en 1894, lograse transmitir sonido por medio del aire en forma exitosa a una audiencia amplia, con la primera transmisión de radio pública en 1910. El siguiente gran avance ocurrió en 1954 con la producción de la primera radio analógica de bolsillo con transistores, que le permita a la gente escuchar música en su camino. Unos 40 años más tarde las puertas del siglo 21 le abrieron a la música la difusión digital por radio. En 1998 los primeros reproductores MP3 aparecieron en el mercado. En el año 2003 la empresa Apple lanzo la Tienda Itunes, permitiéndole a los usuarios comprar canciones en forma individual y permitiéndoles crear sus propios listados de reproducción. Los desarrollos subsiguientes, incluyendo la explosión de las radios por Internet, las herramientas
  • 2. tales como Shazam para la identificación de canciones y otras por el estilo no son historia, sino parte de la vida cotidiana. Curiosamente, algunas personas vieron inicialmente a la Internet y la digitalización de los medios como una posible causa de la muerte de la industria de la Música. Las estadísticas nos indican ahora una declinación continua de los medios tradicionales pero que ha sido complementada por un crecimiento paralelo del negocio de “flujos de transmisión” (streaming). En 2013, tal como Apple anuncio la descarga de la canción numero 25 mil millones (25 billones en EEUU), desde su tienta, con lo cual el streaming de audio mostro un crecimiento de más del 30% con respecto al año anterior en EEUU. Aún más notable, en el mismo año cerca de la mitad de los 200 millones de subscriptores de plataformas tales como Pandora y Spofity han accedido a esos servicios de audio por medio de aplicaciones para móviles. Para una descripción más amplia, los lectores interesados pueden leer el artículo reciente de Sheau Ng “Una breve historia de las Tecnologías del Entretenimiento”. Entretenimiento Móvil y Centrados en el Usuario Los Procesos que han modelado la evolución de la televisión, las películas, los video juegos y otras Industrias del entretenimiento parecen tener muchos puntos en común con el sector de la música. En Julio de 2014 el Wall Street Journal entrevisto al Director y CEO de Disney, Bob Iger, sobre el futuro del entretenimiento. Iger dijo que la clave continuara siendo tener buenas historias y contarlas en la forma adecuada. Al mismo tiempo remarco la importancia del crecimiento tecnológico aseverando que lo que se ha creado al día de hoy se puede referir como el espaciamiento habilitado por la tecnología. Ciertamente, la tecnología está cambiando la forma en que las historias son creadas, al remover las barreras para la creación artística, Y esto está sucediendo no solo en la producción de películas, con los efectos especiales y las animaciones por gráficos computarizados, sino también en los shows televisivos, las atracciones en los parques temáticos, los video juegos y muchos otros. Por supuesto, la tecnología también está modificando la forma en que el entretenimiento es distribuido a las audiencias al eliminar las barreras del espacio y del tiempo. La movilidad y lo centrado en el usuario, son dos adjetivos que ayudan a describir la visión de varios gurús de la industria sobre el futuro del entretenimiento y las tecnologías relacionadas. Claramente, estas palabras clave describen la evolución de la Industria de la Música, por lo cual los usuarios pueden ahora escuchar su música favorita en cualquier momento y lugar y cualquier dispositivo. La convergencia de las tecnologías de la información y la comunicación con las siempre creciente velocidad de las redes móviles se alinea con la mejora de los servicios en la nube y el incremento del tráfico multimedia., así como los avances tecnológicos detrás de las palabras claves precedentes están potenciando cambios en otros campos del entretenimiento. De acuerdo con estadísticas recientes, el tráfico multimedia contabilizado fue un poco menor al 70 por ciento de todo el tráfico de Internet en 2013. Y cerca del 60 por ciento de ese tráfico proviene de teléfonos inteligentes y tablets. Sin embargo el rol principal del usuario final en las estrategias del entretenimiento del mañana se distingue, no solo por el enfoque en el uso de los dispositivos móviles personales sino también por la creciente adaptación sobre la adaptación y personalización del contenido. El streaming de video es un tipo de personalización en la que al usuario se le permite acceder al contenido por demanda. Y está creciendo con tasas increíbles. Cuando se emitió el Super Bowl de 2014 por la red Fox de EEUU con 111.5 millones de espectadores ha sido el evento en vivo con más televidentes. En comparación los servicios sobre demanda de Comcast Xfinity están teniendo tal cantidad de accesos por semana, en la actualidad’ Evolución o Revolución.
  • 3. Al observar los cabios tecnológicos con la mirada actual, las diferentes ramas del entretenimiento pueden parecer seguir un camino evolutivo común. Sin embargo algunas tecnologías aparecen en el horizonte del entretenimiento prometiendo ser realmente revolucionarias, tanto como la introducción de los estándares MPEG, los gráficos basados en procesadores GPU y otras innovaciones disruptivas. Por ejemplo, se espera que el contenido sea cada vez más personalizado, con experiencias crecientes en satisfacción y siendo cada vez más capaces de ser interactivo y adaptarse a las expectativas de la audiencia. Esto ha comenzado a suceder con los sistemas de entretenimiento sociales e inteligentes que aprenden los hábitos y preferencias de los usuarios y los utilizan para encontrar otros contenidos relacionados que puedan ser de interés. Los dispositivos que utilizamos para acceder al contenido también se deberán adaptar a las expectativas de los usuarios, particularmente en términos de flexibilidad. La distinción entre los roles de los televisores, las consolas de juegos, los dispositivos móviles, los lectores de libros electrónicos son cada vez más efímeras, en la medida en que los usuarios suelen esperar que la tecnología les permita utilizar sus televisores inteligentes para mirar películas, mantenerse en contacto con sus amigos y jugar juegos de video multijugadores. El objetivo de desplazar al contenido de los dispositivos tradicionales es también compartido por las tecnologías virtuales y de realidad aumentada. Estas tecnologías combinadas con soluciones innovadoras para visualización, (incluida la ultra alta definición de pantallas de 4K y pantallas curvas y holográficas), más generalmente para la visualización del contenido de otros sentidos, (la reproducción de olores, de posicionamiento haptico y otros por el estilo), están ayudando a los desarrolladores de contenido crear ambientes de entretenimiento crecientemente adictivos que inmersionen a la audiencia más directamente en la representación o en el juego. Los nuevos dispositivos y los nuevos juegos requerirán nuevos mecanismo de entrada, permitiendo paradigmas de interacción aún más efectivos e intuitivos. Los dispositivos se encuentran en camino de ser controlados por medio del tacto, la voz, la mirada, y el cerebro, así como con las manos, y comando por gestos corporales. Ambientes completos serán transformados en habitaciones interactivas para juego creadas por medio de pantallas proyectadas y controladas por algún medio de interacción basado en comandos naturales, sensores usables o dispositivos de mano. Cambios tecnológicos para el entretenimiento como un todo. Por supuesto el entretenimiento no es solo contar historias o escuchar música. Es algo relacionado con los deportes, las artes y muchas otras actividades de recreación y esparcimiento. Incontables ejemplos de aplicación ilustran como la relación entre todos estos mundos y sus visiones se están transformando en algo más enlazado. Por ejemplo la interactividad se está extendiendo progresivamente a todos los objetos de entretenimiento, incluyendo los juguetes. Los robots se están beneficiando por las sinergias con otras industrias y obteniendo capacidades de control e interacción más poderosas. Los museos y sitios históricos están implementando tecnologías de sensores, móviles y gráficos por computadoras y están siendo transformados en espacios de información inteligentes que están al tanto de los comportamientos e intereses de los visitantes individuales y son capaces de alimentarlos con la información apropiada en el momento oportuno. En muchas disciplinas deportivas los sistemas de sensores y seguimiento se utilizan para monitorear el desempeño de los atletas y grabar las estadísticas del juego, así como las soluciones de realidad aumentada están mejorando a los deportes en vivo. Artículos Temáticos Los seis artículos que hemos seleccionado de la Biblioteca Digital de la IEEE Computer Society, (www.computer.org/web/csdl), para el tema de este mes de Computing Now, proporcionan una visión de la clase de cuestiones y oportunidades que hemos mencionado hasta aquí.
  • 4. En el artículo “Extrayendo Revisiones On Line para Predecir el Desempeño de los Ventas: Un Caso de Estudio en el Dominio Móvil.” Xiaohui Yu y sus colaboradores nos muestran como predecir el éxito de una película a partir de los comentarios de revisión en línea. Este artículo confirma los esfuerzos en desarrollo en este campo que apuntan a explorar el comportamiento social de los usuarios para producir contenido de entretenimiento ajustado con las expectativas de la audiencia. La aproximación de los autores explora la extracción de texto y potencia los factores sentimentales, revisa los criterios de calidad y analiza el desempeño de las ventas pasadas para estimar el resultado de las ventas futuras. Rita Cuchiara y Alberto Del Bimbo demuestran dos proyectos en ejecución que experimentan con visión ambiental y egocéntrica. Los dos artículos siguientes son “Las formas en que jugamos, Parte 1: Desde las PCs a las Consolas y a los Teléfonos Móviles” y “Las formas en que jugamos, Parte 2: Cambios en los Juegos Móviles” por Jason Pace. Estos artículos trazan claramente la evolución de los video juegos y de los jugadores, enlazando los cambios principales en los hábitos de los usuarios con los hitos claves en la historia de la tecnología de las consolas de juegos, la computación móvil y la interacción humano-computadora. En el artículo “Mejoras en el Futbol por la IT en la Copa Mundial”, Irena Bojonova muestra el rol central que la tecnología ha jugado en la Copa Mundial de la FIFA en su edición del año 2014. Analiza la nueva tecnología introducida de línea de gol, así como las soluciones propuestas para el monitoreo de la actividad de los jugadores, el seguimiento de la trayectoria del balón y el análisis de la enorme cantidad de datos producidos. También informa de la experimentación con tecnologías innovadoras, tales como las transmisiones de Ultra HD y el uso intensivo de las aplicaciones de streaming para computadoras y móviles, los resultados en vivo y el comportamiento de los fanáticos en general. El articulo final “Visiones para la Experimentación del Acervo Cultural Aumentado”, explora la aplicación de la tecnología del entretenimiento en el contexto del acervo cultural’ Los autores, Rita Cucchiara y Alberto Del Bimbo muestran cómo utilizar una combinación de tecnologías de visión por computadora, web e información multimedia para desarrollar nuevas formas de experimentar las exhibiciones de museos y los sitios de acervo cultural. Los autores también contribuyen, gentilmente con un video en el cual presentan dos proyectos en ejecución que experimentan la visión egocéntrica para potenciar a los dispositivos usables y la visión ambiental como explotación de las tecnologías de vigilancia. En ambos casos, la visión por computadora, colabora con los sentidos aumentados para comprender lo que el visitante ve y para adaptar la información a los interés particulares y a sus necesidades cognitivas, permitiendo que la experiencia cultural sea más atrapante y efectiva. Estos artículos temáticos remarcan solo algunas de las direcciones actuales de investigación en el campo. Para mayores detalles sobre las tecnologías del entretenimiento se ruega considerar la barra de Recursos Adicionales, en la cual se incluyen otros artículos de la Biblioteca Digital de la Computer Society. Perspectiva de la Industria. Paola Sunna y Roberto Iacoviello comparten sus visiones sobre aplicaciones interactivas entre medios y multimedios’ Paola Sunna y Roberto Iacoviello son dos investigadores de la Cadena Nacional de TV Publica de Italia, RAI, que se han ofrecido voluntariamente para compartir sus visiones sobre las publicaciones entre medios y multimedios y las aplicaciones interactivas. Inician con los programas de TV de la RAI para chicos basados en personajes reales, desarrollados en Animoka, (www.animoka.com), que ha creado un medio 3D interactivo con gráficos de computación para producir aplicaciones para las tabletas y teléfonos inteligentes. Para comprender las capacidades actuales del hardware de GPU y el software de los televisores, han probado la portabilidad de las aplicaciones utilizando tanto plataformas de software abiertas como propietarias y han evaluado la experiencia del usuario basada en la interacción de punteros con interfaces 3D en controladores de TV inteligentes Existen enormes oportunidades para la evolución de las tecnologías del entretenimiento: Se espera que un grupo heterogéneo de áreas de investigación jueguen un desarrollo clave en el futuro del entretenimiento, acompañando a la computación móvil, las comunicaciones inalámbricas, la interacción humano-computadora y los sistemas inteligentes, entre otros.