2. META PLANTEADA:
Avanzar en el juego hasta que el personaje principal salga
del basurero en donde es botado.
3. OPERADORES USUARIO 1:
Francisco Javier Gómez
El usuario 1 tuvo una experiencia lenta, se demoro aproximadamente unos 25 minutos
en resolver la primera parte del juego, lo cual es demasiado tiempo teniendo en la
cuenta que el objetivo contiene aproximadamente unas 10 acciones que pueden ser
resueltas en menos de 5 minutos.
Al comienzo intentó mover el personaje a todos lados para llevarlo a algún lugar. Era
mas importante para el usuario mover el personaje y no que el mismo hiciera acciones.
Después intento hacer “clicks” en todos los objetos que veía, sin importar que estuvie-
ran cerca del personaje o no.
Al terminar el nivel, esperó que el mismo juego hiciera algo, sin concluir acciones cohe-
rentes y obteniendo ningún resultado.
Tuvo problemas con la legibilidad del juego, no identifico ningún elemento como un per-
sonaje el cual el pudiese apadrinar. Las instrucciones en Ingles lo confundieron y pidió
ayuda verbal para así poder avanzar en el juego.
CONCEPTUAL
PERCEPTUAL PERCEPTUAL Y FÍSICO
FÍSICO
4. OPERADORES USUARIO 1:
Francisco Javier Gómez
Poco a poco fue perdiendo interés en la actividad, y fue notorio el desespero al no en-
tender la metodología del juego.
Para el usuario 1 fue bastante complicado entender la simbología tanto del juego
como del mac. Los elementos brillantes, Intermitentes, cambiantes, animados, etc.
fueron obviados por el usuario y de esta forma fue más difícil identificar una manera
como jugar.
También fue notoria la insistencia en dar “clicks” del usuario con ciertos elementos sin
ningún resultado, pues por estar animados daban indicios de un buen camino.
Por ultimo cabe resaltar que lo más importante en la experiencia del usuario 1 fue su
nivel de frustración al no saber o entender que debía hacer, a lo mejor su edad influyó
muchísimo. Clasificó el juego como un 2 en una escala del 1 al 10.
CONCEPTUAL
PERCEPTUAL PERCEPTUAL Y FÍSICO
FÍSICO
5. MÉTODO:
Desesperado
MÉTODO DESESPERADO
Sólo daba “clicks” por doquier, sin pensar antes el porque de los mismos.
Además cada acción disponible del juego; como lo son estirar o achicar
al personaje, combinar objetos, caminar, etc. la utilizaba sin razón, solo
por intentar resolver los acertijos por suerte.
6. OPERADORES USUARIO 2:
Sebastian Palacio
El usuario 2 tuvo una experiencia muy rápida, se identifico muy bien con la interfaz y con-
fesó estar familiarizado con este tipos de juego en donde pensar es mas relevante que
actuar.
No tuvo problemas de legibilidad excepto en detalles muy minuciosos, tales como boto-
nes u objetos bien camuflados en la escenografía. Sin embargo excluyo lo anterior, pues
el juego invita al usuario casi a perderse en el sistema gráfico para que la actividad sea
más interesante y difícil. Hubo una falta de entendimiento con las formas de los objetos,
muchas veces confesó no entender qué era lo que había cogido o para que servía;
además hubo mucha confusión con respecto a la escala de los elementos recolectados,
ya que en el inventario poseen un tamaño y al momento de sacarlos tienen otro diferente.
Al comenzar a jugar el usuario 2 coincidió con muchos de los pasos que anteriormente
había deducido, sin embargo no tuvo buenos resultados siempre, se llevo varias sorpre-
sas al avanzar en el juego y también tuvo muchas dudas.
CONCEPTUAL
PERCEPTUAL PERCEPTUAL Y FÍSICO
FÍSICO
7. OPERADORES USUARIO 2:
Sebastian Palacio
En la mitad del juego tomo otro momento para pensar bien que debía hacer. Fue muy
atento con los detalles en el escenario e intento recolectar todos los objetos posibles
antes de hacer alguna deducción.
De todos los usuarios este demostró un interés intermedio, se sorprendio muchas
veces pero esto parecía no atraerlo mucho. Extrañamente se pensó que al terminar la
actividad este iba a querer continuar pero no fue así.
Se demoró 8 minutos aproximadamente en resolver el primer nivel del juego y en una
escala del 1 al 10 clasificó el juego como un 8.
Para el usuario 2 el juego tuvo una connotación de un futuro posible. Es decir, para él
plasmaba una crítica al comportamiento humano. Cada día existen más posibilades
tecnológicas, pero también se hace un peor manejo ecológico del mundo.
Le pareció interesante la forma en que usan la ternura de las formas y personajes para
crear una crítica de un tema muy serio y cruel.
CONCEPTUAL
PERCEPTUAL PERCEPTUAL Y FÍSICO
FÍSICO
8. MÉTODO:
Pensar y luego actuar
Al comienzo se tomó un momento para comenzar a jugar. No puso su
mano en el mouse hasta no leer todo el contenido visual de la página. Se
concentró mucho en los detalles e intentó resolver el acertijo en su
mente antes de jugar.
9. OPERADORES USUARIO 3:
Paula Gómez
El Usuario 3 tuvo una experiencia intermedia. Fue fácil y muy emocionante para ella en-
tender la interfaz del juego, sin embargo nunca estuvo relacionada con este tipo de
juegos.
Al comienzo intento dar clicks en todos lados, en la introducción del juego, debido a que
no identifico elementos que le dijeran “cargando”, o “espere un momento”. Por la falta de
experiencia pudo ser más notoria esta reacción, pues no pensó en juegos antiguos que
demoraban en cargar, pero si a nuevas interfaces con resultados inmediatos. No prestó
atención a como el juego la situaba en un contexto, para ella fue poco relevante como las
cosas llegaron a ese punto, posiblemente por la forma en que los juegos hoy en día están
planteados, en donde la historia se va desarrollando a medida que el juego pasa y no
antes acompañada de diálogos, fechas, etc.
Al comenzar a jugar no fue muy instintiva con los clicks, pretendió que le dijeran qué
hacer, ya que la primera acción del juego así lo hace.
CONCEPTUAL
PERCEPTUAL PERCEPTUAL Y FÍSICO
FÍSICO
10. OPERADORES USUARIO 3:
Paula Gómez
Las preguntas fueron protagonistas en su experiencia lo cual indica una capacidad baja
de intuición o un desinteres aparente por descubrir elementos dentro del juego. Sin em-
bargo luego de unas cuantas acciones timidas, el usuario 3 parecio entender como fun-
cionaba, y se desenvolvió de una manera agil en el resto del primer nivel.
Puso lógica al usar los elementos del inventario y también acertó con muchos pasos
que le facilitaron el juego; es decir, pensaba tan bien en una lógica real de cómo funcio-
nan las cosas en la vida, que el juego le permitió “obviar” pasos en sus acciones. Por
ejemplo combinó varios elementos antes que el juego así se lo pidiera. Esto demuestra
una costumbre clara de juegos con infinitas posibilidades.
El usuario 3 se demoró aproximadamente 6 minutos y medio, siendo el usuario más
veloz en culminar el primer nivel, esto debido al tiempo ahorrado en acciones innecesa-
rias y al alto nivel de lógica real aplicada.
CONCEPTUAL
PERCEPTUAL PERCEPTUAL Y FÍSICO
FÍSICO
11. OPERADORES USUARIO 3:
Paula Gómez
A diferencia de los otros usuarios nunca realizó acciones innecesarias, nunca movio el
personaje a lugares donde no tenia que ir, no utilizó falsamente los objetos del inventa-
rio, y tampoco quiso intentar hazañas por diversión externa al juego. Por ejemplo: Otros
usuarios intentaron saltar, subirse encima de lugares, nadar, pelear, suicidarse, repetir
acciones, insistir, usar elementos del inventario a la fuerza, etc.
El usuario 3 tomó muy bien la metodología del juego, tanto que le resulto realmente
agradable e interesante. Insistió en seguir jugando otros niveles.
Para el usuario 3 el juego tuvo connotaciones tiernas. El grafismo del juego simplemen-
te fue empleado para dar un ambiente tierno y original. Para ella el juego trataba de un
amor diferente, de una pareja de robots niños que se encuentran en una situación de-
terminada, en un mundo hostil y el grafismo multiplicó el efecto de ternura.
CONCEPTUAL
PERCEPTUAL PERCEPTUAL Y FÍSICO
FÍSICO
12. MÉTODO:
Lógica aplicada
El Usuario no jugó con respecto a un juego, sino que confió en su “realis-
mo” y logró buenos resultados. Obviamente tuvo muchos errores, es
decir; el juego no resultó ser tan realista como la vida misma, pero aun
asi demostró tener un nivel excelente para un juego de ese año y de esa
categoría.
LÓGICA APLICADA
13. OPERADORES USUARIO 4:
Margarita María Bernal
Al comienzo se sintió muy emocionada al ver lo tierno que podía ser el grafismo del
juego y esto le ayudo a interesarse. Si bien al comienzo no existen indicios de un perso-
naje principal, se interesó por crear uno. Fue conciente de la estructura del robot y
pensó en su personificación. Fue exigente en su desición, tanto que cayo en la cuenta
de las partes que le faltaban al personaje y las quizo buscar. Otros usuarios pensaron
que podía funcionar perfectamente sin un brazo o una pierna y que así era el diseño del
personaje. El usuario 4 por su parte se puso triste al ver que no estaba completo y se
puso muy feliz cuando terminó de encontrar los elementos que le faltaban.
Entendio la metodología de la interfaz, hacia click donde el cursor cambiara de forma,
esto le ayudó en su experiencia, pero le restó velocidad al proceso porque se olvidó de
la intuición. Sin embargo tuvo un resultado interesante, al igual que el usuario numero
1 quizo hacer saltar al personaje a abismos y cosas por el estilo. No tenía un concepto
claro de linealidad y quiso caminar en dirección opuesta (hacia la izquierda).
CONCEPTUAL
PERCEPTUAL PERCEPTUAL Y FÍSICO
FÍSICO
14. OPERADORES USUARIO 4:
Margarita María Bernal
El usuario número 4 no estaba familiarizada con juegos virtuales, y mucho menos de
este tipo. Se sorprendía con cualquier reacción del juego interpretada en una anima-
ción casi se limitó por un momento a buscar más animaciones en cada acción que
hacía, por ejemplo cuando el personaje se quedó pegado al imán o cuando se tragó
las cosas del inventario, el usuario soltaba el mouse y le causaba mucho extasis.
En general fue muy expresiva con respecto al juego y cada cosa que pasaba la
comentaba, mostró hablar consigo misma. Quizás un modo de organizar sus ideas en
la cabeza o simplemente se sentía jugando en comunidad.
Para ella no había una crítica aparente o una historia implícita, simplemente el juego
representava una actividad lúdica justificada con un personaje. Cada fragmento del
juego significaba llegar más “lejos”, como un nivel, cada vez con más dificultades y
más elementos, tal como lo eran los juegos antiguos que ella conocía.
15. MÉTODO:
Fortuna sorpresiva
Se dedicó a sorprenderse, más que intentar resolver el juego rápidamen
o lógicamente. Se dedico a divertirse durante toda la experiencia, para
ella el juego era exactamente eso, un juego y la mayoría de las acciones
las hizo por fortuna, más que por lógica.
16. CONCLUSIONES
-Este juego no tiene una historia determinada desde el comienzo, se va desarrollando en el
transcurso del juego.
-Tiene un sistema gráfico complejo apto para un público joven, entre los 15 y 25 años.
-La secuencialidad del juego es un poco confusa., si bien el juego tiene una linealidad en el
recorrido “geográfico”, no tiene una linealidad en objetivos, misiones, etc. El personaje debe
devolverse en varias ocaciones por objetos o herramientas situadas en el pasado.
-Para usuarios de edades mayores es difícil entender la metodología del juego ya que estos
necesitan un objetivo específico desde el comienzo, tal como los juegos antiguos
-El sistema gráfico del juego es muy parejo, es decir, los elementos “utilizables” se confunden
en la misma escenografía, argumento que podría ser negativo para usuarios mayores, pero
positivo para el usuario específico, ya que ayuda a la dificultad del juego. En juegos antiguos,
los elementos “utilizables” se destacan instantáneamente por color o brillo.
-El mejor método utilizado en el análisis fue el de lógica aplicada. En donde el usuario confió
en la interfaz y en su realismo y logró excelentes resultados. Sin embargo cabe a discusión
si existe otro método mejor, porque el análisis fue realizado con respecto al comienzo del
juego y no en el juego por completo
17. CONCLUSIONES
-Este juego definitivamente fue creado para personas que tengan mucha paciencia e intuición.
-No fue creado para personas mayores, pues ellas suelen estar muy ocupadas como para de-
dicarle tiempo a cosas que no entienden y que no los llevarán a ningún fin laboral, solo de en-
tretenimiento.
-Todos los usuarios intentaron realizar acciones absurdas con el personaje, como: tratar de
hablar, pelear, correr, saltar, suicidar al personaje, etc.
-Todos los usuarios excepto el usuario 3 fueron muy insistentes y tercos con las posibilidades
que el juego les brindaba. Si una acción no funcionó de alguna manera volvían a insistir sin
importar no tener resultados.
-Los usuarios con mejor resultado, fueron los que le buscaron un fondo al juego, los que enten-
dieron para qué y por qué debían hacer las cosas, los que simplemente actuaban por inpacien-
cia perdieron más tiempo y necesitaron mucha ayuda de una persona externa que les diera
pistas, pues se quedaban estancados en lo mismo.
-Para las mujeres fue mucho más apasionante el juego, tal vez por el lenguaje tierno que tenía
o porque ellas son más intuitivas que los hombres.
-Fue mucho más fácil utilizar la interfaz para el usuario que ya había tenido experiencia en este
tipo de juegos.