COLEGIO LA VILLA DE SANTA MARTA<br />TRABAJO DE INFORMATICA<br />CAMPUS PARTY<br />DOCENTE:<br />                     LUIS PARRA<br />ESTUDIANTE:<br />                          JUAN PABLO SIERRA EFFER<br />GRADO:<br />                7º<br />Santa Marta, Agosto - 2011<br />CAMPUS PARTY<br />Campus Party es una LAN Party, creada en España en 1997, que concentra aficionados a la informática del mundo entero. Es el acontecimiento de Internet más importante del mundo en las áreas de Innovación, Creatividad, Ciencia y Ocio Digital. <br />Se realiza de forma anual en distintas localidades españolas como Málaga, Valencia y Palma de Mallorca, pero a partir de 2008 inició una expansión internacional con eventos en Brasil, Colombia y El Salvador. <br />Para su creador, Paco Ragageles, el Campus Party (CP) es más que una \"
LAN Party\"
, cuyos contenidos se quedan en temas como videojuegos y Linux, entre otros, mientras el Campus Party abre el espectro de posibilidades e incluye un objetivo formativo.<br />Las actividades más comunes giran en torno a variados contenidos, entre los que están las partidas de videojuegos multijugador, astronomía, talleres prácticos y laboratorios en múltiples áreas. Además, está el intercambio de todo tipo de datos y de conocimientos en diversos campos temáticos relacionados todos ellos con la informática. Campus Party es reconocido como \"
el mayor evento de entretenimiento electrónico en red del mundo”<br />Las áreas que hasta el momento han sido materia de convocatoria son las siguientes: Linux, Demo-Scene, conferencias y proyecciones, astronomía, robótica (Campusbot), creatividad (Campuscrea), Campus I+D, desarrolladores, juegos, modding, Software libre y campus cinema.<br />Entre otras de las ventajas que podemos resaltar de participar en Campus Party esta la de disfrutar de 300 horas destinadas entre talleres, conferencias y actividades y más de 60.000 m2 de pabellones utilizados como transferencia de conocimientos y muestra de todo lo inherente a la informatica.<br />La experiencia en Colombia aumenta esa expansión educativa y lúdica de Campus Party en el mundo. Dentro del balance del evento se encuentra que:<br />Tipo de consumo de internet<br />El porcentaje promedio de uso de internet es:<br />30% descargas de contenidos <br />70% cargas de contenidos <br />Comportamiento de las áreas de contenido. Cada una de las ocho áreas temáticas contó con una gran asistencia a a las conferencias, talleres y concursos. Se entregaron todos los premios y se ejecutaron 206 horas de sesiones educativas y de transferencia de conocimiento, además de realizarse, por primera vez en la historia del evento, actividades ajenas al evento con fines recreativos dentro de la Arena del Campus.<br />
Campus party
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    COLEGIO LA VILLADE SANTA MARTA<br />TRABAJO DE INFORMATICA<br />CAMPUS PARTY<br />DOCENTE:<br /> LUIS PARRA<br />ESTUDIANTE:<br /> JUAN PABLO SIERRA EFFER<br />GRADO:<br /> 7º<br />Santa Marta, Agosto - 2011<br />CAMPUS PARTY<br />Campus Party es una LAN Party, creada en España en 1997, que concentra aficionados a la informática del mundo entero. Es el acontecimiento de Internet más importante del mundo en las áreas de Innovación, Creatividad, Ciencia y Ocio Digital. <br />Se realiza de forma anual en distintas localidades españolas como Málaga, Valencia y Palma de Mallorca, pero a partir de 2008 inició una expansión internacional con eventos en Brasil, Colombia y El Salvador. <br />Para su creador, Paco Ragageles, el Campus Party (CP) es más que una \" LAN Party\" , cuyos contenidos se quedan en temas como videojuegos y Linux, entre otros, mientras el Campus Party abre el espectro de posibilidades e incluye un objetivo formativo.<br />Las actividades más comunes giran en torno a variados contenidos, entre los que están las partidas de videojuegos multijugador, astronomía, talleres prácticos y laboratorios en múltiples áreas. Además, está el intercambio de todo tipo de datos y de conocimientos en diversos campos temáticos relacionados todos ellos con la informática. Campus Party es reconocido como \" el mayor evento de entretenimiento electrónico en red del mundo”<br />Las áreas que hasta el momento han sido materia de convocatoria son las siguientes: Linux, Demo-Scene, conferencias y proyecciones, astronomía, robótica (Campusbot), creatividad (Campuscrea), Campus I+D, desarrolladores, juegos, modding, Software libre y campus cinema.<br />Entre otras de las ventajas que podemos resaltar de participar en Campus Party esta la de disfrutar de 300 horas destinadas entre talleres, conferencias y actividades y más de 60.000 m2 de pabellones utilizados como transferencia de conocimientos y muestra de todo lo inherente a la informatica.<br />La experiencia en Colombia aumenta esa expansión educativa y lúdica de Campus Party en el mundo. Dentro del balance del evento se encuentra que:<br />Tipo de consumo de internet<br />El porcentaje promedio de uso de internet es:<br />30% descargas de contenidos <br />70% cargas de contenidos <br />Comportamiento de las áreas de contenido. Cada una de las ocho áreas temáticas contó con una gran asistencia a a las conferencias, talleres y concursos. Se entregaron todos los premios y se ejecutaron 206 horas de sesiones educativas y de transferencia de conocimiento, además de realizarse, por primera vez en la historia del evento, actividades ajenas al evento con fines recreativos dentro de la Arena del Campus.<br />