CAMPUS PARTY

          POR:
Daniela muñoz garcia10*B
Campus party
• LAN Party, creada en España en 1997, que
  concentra aficionados a la informática del mundo
  entero. Se realiza de forma anual en distintas
  localidades españolas como Málaga, Valencia y
  Palma de Mallorca, pero a partir de 2008 inició
  una expansión internacional con eventos en
  Brasil, Colombia y El Salvador. Las actividades más
  comunes giran en torno a variados contenidos,
  entre los que están las partidas de videojuegos
  multijugador, astronomía, talleres prácticos y
  laboratorios en múltiples áreas.
CAMPUS PARTY 1997

• La primera edición de Campus Party se celebró el 8, 9 y 10 de
  agosto de 1997 en el Polideportivo del CEULAJ. Las instalaciones
  donde se alojaron los campuseros3 son de alto nivel contando con
  alquiler de habitaciones y piscina. En la organización de esta edición
  colaboraron los organizadores de Euskal party encargándose ellos
  del área Demo-Scene. Y se repartieron 20 millones de pesetas en
  metálico.
• En este primer evento se permitió el ingreso a los visitantes que no
  tenían ordenador. Como dato curioso, en esta edición el portal
  oficial de Campus Party fue censurado por el Gobierno Español
  debido a unos comentarios que fueron considerados machistas e
  incluidos en el portal y los cuales fueron retirados alegando ser un
  lapsus por parte de la organización
Campus Party Colombia

• La experiencia en Colombia aumenta esa expansión educativa y
  lúdica de Campus Party en el mundo. Dentro del balance del evento
  se encuentra que:
• Tipo de consumo de internet
• El porcentaje promedio de uso de internet es:
• 30% descargas de contenidos
• 70% cargas de contenidos
• Comportamiento de las áreas de contenido. Cada una de las ocho
  áreas temáticas contó con una gran asistencia a a las
  conferencias, talleres y concursos. Se entregaron todos los premios
  y se ejecutaron 206 horas de sesiones educativas y de transferencia
  de conocimiento, además de realizarse, por primera vez en la
  historia del evento, actividades ajenas al evento con fines
  recreativos dentro de la Arena del Campus
Áreas

• Las áreas de los diferentes CP han
  evolucionado desde 1997 cada vez ampliando
  la perspectiva e incluyendo nuevas propuestas
  de trabajo. Las áreas que hasta el momento
  han sido materia de convocatoria son las
  siguientes: Linux, Demo-Scene, conferencias y
  proyecciones, astronomía, robótica
  (Campusbot), creatividad
  (Campuscrea), Campus
  I+D, desarrolladores, juegos, modding, Softwa
  re libre y campus cinema.

Campus party

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    CAMPUS PARTY POR: Daniela muñoz garcia10*B
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    Campus party • LANParty, creada en España en 1997, que concentra aficionados a la informática del mundo entero. Se realiza de forma anual en distintas localidades españolas como Málaga, Valencia y Palma de Mallorca, pero a partir de 2008 inició una expansión internacional con eventos en Brasil, Colombia y El Salvador. Las actividades más comunes giran en torno a variados contenidos, entre los que están las partidas de videojuegos multijugador, astronomía, talleres prácticos y laboratorios en múltiples áreas.
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    CAMPUS PARTY 1997 •La primera edición de Campus Party se celebró el 8, 9 y 10 de agosto de 1997 en el Polideportivo del CEULAJ. Las instalaciones donde se alojaron los campuseros3 son de alto nivel contando con alquiler de habitaciones y piscina. En la organización de esta edición colaboraron los organizadores de Euskal party encargándose ellos del área Demo-Scene. Y se repartieron 20 millones de pesetas en metálico. • En este primer evento se permitió el ingreso a los visitantes que no tenían ordenador. Como dato curioso, en esta edición el portal oficial de Campus Party fue censurado por el Gobierno Español debido a unos comentarios que fueron considerados machistas e incluidos en el portal y los cuales fueron retirados alegando ser un lapsus por parte de la organización
  • 4.
    Campus Party Colombia •La experiencia en Colombia aumenta esa expansión educativa y lúdica de Campus Party en el mundo. Dentro del balance del evento se encuentra que: • Tipo de consumo de internet • El porcentaje promedio de uso de internet es: • 30% descargas de contenidos • 70% cargas de contenidos • Comportamiento de las áreas de contenido. Cada una de las ocho áreas temáticas contó con una gran asistencia a a las conferencias, talleres y concursos. Se entregaron todos los premios y se ejecutaron 206 horas de sesiones educativas y de transferencia de conocimiento, además de realizarse, por primera vez en la historia del evento, actividades ajenas al evento con fines recreativos dentro de la Arena del Campus
  • 5.
    Áreas • Las áreasde los diferentes CP han evolucionado desde 1997 cada vez ampliando la perspectiva e incluyendo nuevas propuestas de trabajo. Las áreas que hasta el momento han sido materia de convocatoria son las siguientes: Linux, Demo-Scene, conferencias y proyecciones, astronomía, robótica (Campusbot), creatividad (Campuscrea), Campus I+D, desarrolladores, juegos, modding, Softwa re libre y campus cinema.