El documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java como clases, objetos, instanciación, modificadores de acceso, herencia e interfaces. Explica que un objeto es una instancia de una clase, la creación de objetos involucra el uso del operador new, y que las clases pueden definir modificadores de acceso como public, private y protected.
Este documento describe los conceptos de generalización, especialización y herencia. La generalización permite compartir información entre clases mediante el establecimiento de una clase base común. La especialización crea clases derivadas más específicas a partir de la clase base. La herencia permite que las clases derivadas hereden atributos y métodos de la clase base y agreguen características propias. Se proveen ejemplos de cómo estas técnicas pueden utilizarse para evitar la redundancia de código y promover la reutilización.
La herencia permite derivar una nueva clase de una clase existente, conocida como clase base o superclase. La clase derivada, también llamada subclase o clase hija, hereda los métodos y datos de la clase base. La herencia es una forma de reutilización de código que permite crear jerarquías de clases con características similares.
Este documento describe la herencia simple y múltiple en programación orientada a objetos. Explica que la herencia simple permite que una clase herede los atributos y métodos de una superclase. Mientras que C# no permite la herencia múltiple, sí permite que clases derivadas hereden de otras clases derivadas a través de la herencia simple. También provee consejos sobre la clase Object y la invocación de constructores en herencia.
El documento trata sobre los conceptos básicos de la programación orientada a objetos en C++. Explica la abstracción de datos, las clases, objetos y sus componentes como datos miembros y métodos. También cubre temas como herencia, polimorfismo, encapsulamiento y reutilización de código.
Este documento introduce conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, mensajes, métodos, constructores y destructores. Explica que una clase define el tipo de objetos que puede crear, incluyendo atributos y comportamientos. Los métodos procesan los mensajes enviados a los objetos. Los constructores y destructores inicializan y eliminan los objetos respectivamente. Se describen los especificadores de acceso público, privado y protegido.
El documento describe conceptos básicos de Java como la estructura de un programa Java, paquetes, librerías, modificadores de acceso, definición de clases, variables, constructores y métodos. Explica que un programa Java contiene elementos como paquetes, librerías, clases, variables, constructores y métodos. Además, detalla los tipos de modificadores de acceso, cómo definir clases, variables, constructores y métodos en Java.
El documento explica el concepto de herencia en programación orientada a objetos. Define la herencia como la capacidad de crear clases derivadas a partir de clases existentes, permitiendo especializarlas y reutilizar su código. Detalla que una clase hereda los atributos y métodos de su superclase, pudiendo agregar funcionalidad adicional. Finalmente, resume los tipos de herencia, como se implementa en Java y el uso de las palabras clave "extends" y "super".
El documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que en POO todo es un objeto con características (datos) y acciones (métodos) y que los programas están compuestos de objetos que se comunican entre sí a través de mensajes. También define conceptos clave como clases, objetos, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
Este documento describe los conceptos de generalización, especialización y herencia. La generalización permite compartir información entre clases mediante el establecimiento de una clase base común. La especialización crea clases derivadas más específicas a partir de la clase base. La herencia permite que las clases derivadas hereden atributos y métodos de la clase base y agreguen características propias. Se proveen ejemplos de cómo estas técnicas pueden utilizarse para evitar la redundancia de código y promover la reutilización.
La herencia permite derivar una nueva clase de una clase existente, conocida como clase base o superclase. La clase derivada, también llamada subclase o clase hija, hereda los métodos y datos de la clase base. La herencia es una forma de reutilización de código que permite crear jerarquías de clases con características similares.
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El documento trata sobre los conceptos básicos de la programación orientada a objetos en C++. Explica la abstracción de datos, las clases, objetos y sus componentes como datos miembros y métodos. También cubre temas como herencia, polimorfismo, encapsulamiento y reutilización de código.
Este documento introduce conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, mensajes, métodos, constructores y destructores. Explica que una clase define el tipo de objetos que puede crear, incluyendo atributos y comportamientos. Los métodos procesan los mensajes enviados a los objetos. Los constructores y destructores inicializan y eliminan los objetos respectivamente. Se describen los especificadores de acceso público, privado y protegido.
El documento describe conceptos básicos de Java como la estructura de un programa Java, paquetes, librerías, modificadores de acceso, definición de clases, variables, constructores y métodos. Explica que un programa Java contiene elementos como paquetes, librerías, clases, variables, constructores y métodos. Además, detalla los tipos de modificadores de acceso, cómo definir clases, variables, constructores y métodos en Java.
El documento explica el concepto de herencia en programación orientada a objetos. Define la herencia como la capacidad de crear clases derivadas a partir de clases existentes, permitiendo especializarlas y reutilizar su código. Detalla que una clase hereda los atributos y métodos de su superclase, pudiendo agregar funcionalidad adicional. Finalmente, resume los tipos de herencia, como se implementa en Java y el uso de las palabras clave "extends" y "super".
El documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que en POO todo es un objeto con características (datos) y acciones (métodos) y que los programas están compuestos de objetos que se comunican entre sí a través de mensajes. También define conceptos clave como clases, objetos, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
Esta presentación le pertenece a Paúl Arévalo.
Este capítulo introduce el concepto de herencia y clases derivadas.
La herencia hace posible crear jerarquías de clases relacionadas y reduce la cantidad de código redundante en componentes de clases.
La herencia es una herramienta poderosa que proporciona un marco adecuado para producir software fiable, comprensible, de bajo coste, adaptable y reutilizable.
El documento proporciona una introducción a varios conceptos avanzados de Java como casting, interfaces, clases internas, clases abstractas, clases finales, manejo de excepciones y colecciones. Explica que el casting es el proceso de convertir un tipo de dato a otro, e identifica dos tipos de casting: implícito y explícito. También define las interfaces, clases internas, clases abstractas, clases finales y proporciona ejemplos de su uso. Por último, brinda una descripción general del manejo de excepciones en Java
Este documento trata sobre la herencia en estructuras de datos y algoritmos. Explica que la herencia permite que una clase herede características de otra clase base, y que puede ser simple, con una sola clase base, o múltiple, con más de una clase base. También discute problemas como la ambigüedad que puede surgir en la herencia múltiple.
Una clase de Java define los atributos y métodos para los objetos que se crearán a partir de ella. Los atributos son propiedades de la clase como números en una clase calculadora, mientras que los métodos definen funciones como sumar y restar. El encapsulamiento controla la visibilidad de los atributos y métodos, y la herencia permite crear nuevas clases a partir de clases existentes para compartir su comportamiento.
Unidad 2 ProgramacióN Orientada A Objetos (Repaso)Sergio Sanchez
Este documento explica conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, encapsulamiento, herencia, interfaces y polimorfismo. Define clases como representaciones abstractas que agrupan atributos y comportamientos comunes, y objetos como instancias concretas de una clase. Explora la implementación de estos conceptos en C# a través de ejemplos.
El documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que en la POO todo es un objeto con características (datos) y acciones (funciones), y que los programas están compuestos por objetos que se comunican a través de mensajes. También define conceptos clave como clase, objeto, herencia, polimorfismo, encapsulamiento y paso de mensajes.
Las clases definen la estructura y comportamiento de los objetos mediante atributos y métodos. Un objeto es una instancia de una clase que representa entidades del mundo real. Las clases se pueden heredar para reutilizar código, y las subclases heredan atributos y métodos de sus superclases. Las interfaces definen contratos de métodos abstractos que las clases pueden implementar.
Este documento describe conceptos clave de programación orientada a objetos en Java como herencia, polimorfismo, clases abstractas e interfaces. Explica que la herencia permite que una clase herede atributos y métodos de otra clase, y que el polimorfismo permite invocar métodos de objetos de diferentes clases de la misma manera. También describe cómo las clases abstractas pueden contener métodos abstractos que deben implementarse en subclases, mientras que las interfaces definen métodos que deben implementarse.
El documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Compara la programación procedural con la orientada a objetos, donde todo es un objeto con atributos (datos) y métodos (funciones). Explica conceptos como clases, objetos, herencia, polimorfismo, encapsulamiento y paso de mensajes.
El documento presenta las unidades de una introducción a la programación orientada a objetos, incluyendo clases, objetos, herencia, polimorfismo y excepciones. Explica conceptos como abstracción, encapsulamiento, modularidad y diagrama de clases. El objetivo es diseñar e implementar objetos de programación que permitan resolver situaciones reales de ingeniería.
Este documento introduce los conceptos básicos de Java, incluyendo su historia, el kit de desarrollo Java, los paquetes, clases, herencia, objetos, variables, tipos de datos, operadores, sentencias de control de flujo y bucles. Explica cómo Java utiliza clases preexistentes para construir programas y cómo la herencia permite extender clases existentes.
Este documento trata sobre el polimorfismo en programación orientada a objetos. Define polimorfismo como la capacidad de que objetos de tipos relacionados respondan de forma diferente a un mismo mensaje. Explica las diferencias entre polimorfismo y sobrecarga, y describe métodos abstractos, clases abstractas e interfaces. Finalmente, resume los diferentes tipos de polimorfismo como sobreescritura de métodos, sobreescritura de métodos abstractos y sobreescritura de métodos a través de interfaces.
El documento describe los conceptos fundamentales de la modularización en programación. Explica que la modularización divide un programa complejo en módulos más pequeños que realizan tareas específicas. Cada módulo se conoce como una subrutina, función o método, y puede recibir parámetros y devolver resultados. La modularización mejora el diseño, implementación, mantenimiento y reutilización del código.
Este documento presenta conceptos clave de programación orientada a objetos (POO) en Java, incluyendo clases, objetos, atributos, métodos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. También explica el ciclo de vida de los objetos y cómo pensar en términos de objetos similares a la vida real.
1) El documento describe los conceptos básicos de clases y objetos en programación orientada a objetos, incluyendo la declaración de clases, atributos, métodos, constructores y destructores. 2) Las clases contienen atributos y métodos que definen el estado y comportamiento de los objetos creados a partir de esa clase. 3) Los objetos son instancias de una clase creadas mediante el uso del operador new, y tienen su propia copia de los atributos de la clase.
Este documento proporciona una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que la POO es un paradigma que permite modelar problemas del mundo real mediante la abstracción de objetos, sus atributos y métodos. Define conceptos clave como clase, objeto, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Finalmente, muestra ejemplos de cómo aplicar estos conceptos en Visual Basic .NET.
Este documento describe conceptos clave de programación orientada a objetos como clases, objetos, tipos abstractos de datos, constructores, paquetes y la clase Object. Explica cómo declarar una clase, los diferentes tipos de visibilidad de métodos, y el uso de this. También cubre temas como recolección de objetos, miembros static, y provee ejemplos de cómo aplicar estos conceptos en Java.
La herencia en programación orientada a objetos permite que las clases hereden atributos y métodos de otras clases existentes llamadas superclases, creando nuevas subclases mejoradas. Las subclases heredan todos los miembros públicos de sus superclases y pueden sobrescribir métodos para extender o modificar su comportamiento. La herencia permite la reutilización de código y la creación de jerarquías de clases donde las subclases pueden actuar como superclases de otras clases.
Los paquetes en Java permiten agrupar clases relacionadas para organizar y evitar conflictos de nombres. Un paquete contiene un conjunto de clases y puede tener subpaquetes de forma jerárquica. Las clases solo pueden ser accedidas por otras clases dentro del mismo paquete o subpaquetes importados. Los paquetes se declaran con la palabra reservada "package" y se importan con "import" para usar clases de otros paquetes.
Este documento presenta el sílabo de la asignatura de Organización y Sistemas de la carrera de Empresas y Negocios de la Universidad Tecnológica Equinoccial. El sílabo describe la información general de la asignatura, los objetivos y resultados de aprendizaje, la metodología, el comportamiento ético, los recursos, la evaluación, la bibliografía y el programa de la asignatura organizado por sesiones. El documento proporciona los detalles sobre los contenidos, lecturas y tareas a desarrollar para cada se
Un sistema operativo (SO) gestiona los procesos básicos de un sistema informático y permite ejecutar otras operaciones. Microsoft ha lanzado varias versiones mejoradas de su popular sistema operativo Windows, como Windows 95, 98, NT, 2000 y XP. Un sistema operativo interpreta las órdenes e instrucciones del usuario a través del teclado, ratón, monitor e impresora para entrada y salida de datos, y usa discos y disquetes para almacenar información y un módem para comunicarse con otras computadoras.
El documento describe los pasos para encender y apagar correctamente un computador de escritorio o portátil, incluyendo cómo conectarlos, identificar los puertos de conexión, usar el botón de encendido y hacer clic en "Apagar" para apagar el equipo de manera segura.
Esta presentación le pertenece a Paúl Arévalo.
Este capítulo introduce el concepto de herencia y clases derivadas.
La herencia hace posible crear jerarquías de clases relacionadas y reduce la cantidad de código redundante en componentes de clases.
La herencia es una herramienta poderosa que proporciona un marco adecuado para producir software fiable, comprensible, de bajo coste, adaptable y reutilizable.
El documento proporciona una introducción a varios conceptos avanzados de Java como casting, interfaces, clases internas, clases abstractas, clases finales, manejo de excepciones y colecciones. Explica que el casting es el proceso de convertir un tipo de dato a otro, e identifica dos tipos de casting: implícito y explícito. También define las interfaces, clases internas, clases abstractas, clases finales y proporciona ejemplos de su uso. Por último, brinda una descripción general del manejo de excepciones en Java
Este documento trata sobre la herencia en estructuras de datos y algoritmos. Explica que la herencia permite que una clase herede características de otra clase base, y que puede ser simple, con una sola clase base, o múltiple, con más de una clase base. También discute problemas como la ambigüedad que puede surgir en la herencia múltiple.
Una clase de Java define los atributos y métodos para los objetos que se crearán a partir de ella. Los atributos son propiedades de la clase como números en una clase calculadora, mientras que los métodos definen funciones como sumar y restar. El encapsulamiento controla la visibilidad de los atributos y métodos, y la herencia permite crear nuevas clases a partir de clases existentes para compartir su comportamiento.
Unidad 2 ProgramacióN Orientada A Objetos (Repaso)Sergio Sanchez
Este documento explica conceptos básicos de programación orientada a objetos como clases, objetos, encapsulamiento, herencia, interfaces y polimorfismo. Define clases como representaciones abstractas que agrupan atributos y comportamientos comunes, y objetos como instancias concretas de una clase. Explora la implementación de estos conceptos en C# a través de ejemplos.
El documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que en la POO todo es un objeto con características (datos) y acciones (funciones), y que los programas están compuestos por objetos que se comunican a través de mensajes. También define conceptos clave como clase, objeto, herencia, polimorfismo, encapsulamiento y paso de mensajes.
Las clases definen la estructura y comportamiento de los objetos mediante atributos y métodos. Un objeto es una instancia de una clase que representa entidades del mundo real. Las clases se pueden heredar para reutilizar código, y las subclases heredan atributos y métodos de sus superclases. Las interfaces definen contratos de métodos abstractos que las clases pueden implementar.
Este documento describe conceptos clave de programación orientada a objetos en Java como herencia, polimorfismo, clases abstractas e interfaces. Explica que la herencia permite que una clase herede atributos y métodos de otra clase, y que el polimorfismo permite invocar métodos de objetos de diferentes clases de la misma manera. También describe cómo las clases abstractas pueden contener métodos abstractos que deben implementarse en subclases, mientras que las interfaces definen métodos que deben implementarse.
El documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Compara la programación procedural con la orientada a objetos, donde todo es un objeto con atributos (datos) y métodos (funciones). Explica conceptos como clases, objetos, herencia, polimorfismo, encapsulamiento y paso de mensajes.
El documento presenta las unidades de una introducción a la programación orientada a objetos, incluyendo clases, objetos, herencia, polimorfismo y excepciones. Explica conceptos como abstracción, encapsulamiento, modularidad y diagrama de clases. El objetivo es diseñar e implementar objetos de programación que permitan resolver situaciones reales de ingeniería.
Este documento introduce los conceptos básicos de Java, incluyendo su historia, el kit de desarrollo Java, los paquetes, clases, herencia, objetos, variables, tipos de datos, operadores, sentencias de control de flujo y bucles. Explica cómo Java utiliza clases preexistentes para construir programas y cómo la herencia permite extender clases existentes.
Este documento trata sobre el polimorfismo en programación orientada a objetos. Define polimorfismo como la capacidad de que objetos de tipos relacionados respondan de forma diferente a un mismo mensaje. Explica las diferencias entre polimorfismo y sobrecarga, y describe métodos abstractos, clases abstractas e interfaces. Finalmente, resume los diferentes tipos de polimorfismo como sobreescritura de métodos, sobreescritura de métodos abstractos y sobreescritura de métodos a través de interfaces.
El documento describe los conceptos fundamentales de la modularización en programación. Explica que la modularización divide un programa complejo en módulos más pequeños que realizan tareas específicas. Cada módulo se conoce como una subrutina, función o método, y puede recibir parámetros y devolver resultados. La modularización mejora el diseño, implementación, mantenimiento y reutilización del código.
Este documento presenta conceptos clave de programación orientada a objetos (POO) en Java, incluyendo clases, objetos, atributos, métodos, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. También explica el ciclo de vida de los objetos y cómo pensar en términos de objetos similares a la vida real.
1) El documento describe los conceptos básicos de clases y objetos en programación orientada a objetos, incluyendo la declaración de clases, atributos, métodos, constructores y destructores. 2) Las clases contienen atributos y métodos que definen el estado y comportamiento de los objetos creados a partir de esa clase. 3) Los objetos son instancias de una clase creadas mediante el uso del operador new, y tienen su propia copia de los atributos de la clase.
Este documento proporciona una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que la POO es un paradigma que permite modelar problemas del mundo real mediante la abstracción de objetos, sus atributos y métodos. Define conceptos clave como clase, objeto, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Finalmente, muestra ejemplos de cómo aplicar estos conceptos en Visual Basic .NET.
Este documento describe conceptos clave de programación orientada a objetos como clases, objetos, tipos abstractos de datos, constructores, paquetes y la clase Object. Explica cómo declarar una clase, los diferentes tipos de visibilidad de métodos, y el uso de this. También cubre temas como recolección de objetos, miembros static, y provee ejemplos de cómo aplicar estos conceptos en Java.
La herencia en programación orientada a objetos permite que las clases hereden atributos y métodos de otras clases existentes llamadas superclases, creando nuevas subclases mejoradas. Las subclases heredan todos los miembros públicos de sus superclases y pueden sobrescribir métodos para extender o modificar su comportamiento. La herencia permite la reutilización de código y la creación de jerarquías de clases donde las subclases pueden actuar como superclases de otras clases.
Los paquetes en Java permiten agrupar clases relacionadas para organizar y evitar conflictos de nombres. Un paquete contiene un conjunto de clases y puede tener subpaquetes de forma jerárquica. Las clases solo pueden ser accedidas por otras clases dentro del mismo paquete o subpaquetes importados. Los paquetes se declaran con la palabra reservada "package" y se importan con "import" para usar clases de otros paquetes.
Este documento presenta el sílabo de la asignatura de Organización y Sistemas de la carrera de Empresas y Negocios de la Universidad Tecnológica Equinoccial. El sílabo describe la información general de la asignatura, los objetivos y resultados de aprendizaje, la metodología, el comportamiento ético, los recursos, la evaluación, la bibliografía y el programa de la asignatura organizado por sesiones. El documento proporciona los detalles sobre los contenidos, lecturas y tareas a desarrollar para cada se
Un sistema operativo (SO) gestiona los procesos básicos de un sistema informático y permite ejecutar otras operaciones. Microsoft ha lanzado varias versiones mejoradas de su popular sistema operativo Windows, como Windows 95, 98, NT, 2000 y XP. Un sistema operativo interpreta las órdenes e instrucciones del usuario a través del teclado, ratón, monitor e impresora para entrada y salida de datos, y usa discos y disquetes para almacenar información y un módem para comunicarse con otras computadoras.
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Este documento explica cómo usar el mouse y su importancia en Windows. Enseña que el mouse permite navegar fácilmente por la pantalla y seleccionar opciones, y que su uso ahorra tiempo al realizar operaciones. Describe que el mouse tiene botones izquierdo y derecho, siendo el izquierdo el principal y el derecho para mostrar menús adicionales.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo acceder y usar Microsoft Word 2007. Explica que Word ayuda a crear documentos de forma más rápida y fácil, y detalla los pasos para abrir el programa desde el menú Inicio. Además, ofrece consejos básicos sobre cómo escribir y corregir texto dentro de Word, incluyendo el uso de las teclas Retroceso, direccionales y Suprimir.
Gave a talk at StartCon about the future of Growth. I touch on viral marketing / referral marketing, fake news and social media, and marketplaces. Finally, the slides go through future technology platforms and how things might evolve there.
32 Ways a Digital Marketing Consultant Can Help Grow Your BusinessBarry Feldman
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Este documento describe los conceptos básicos de clases y objetos en Java. Las clases definen los atributos y métodos comunes para los objetos, mientras que los objetos son instancias concretas de una clase. Las clases pueden heredar atributos y métodos de otras clases mediante herencia, y pueden implementar interfaces para admitir múltiples herencias. Los paquetes agrupan clases relacionadas para organizar el código.
El documento presenta un resumen del temario de un curso sobre programación orientada a objetos en .NET. Cubre conceptos como clases, objetos, herencia, polimorfismo, abstracción y encapsulamiento, así como modificadores de visibilidad y constructores. También explica conceptos avanzados como clases abstractas, sobrecarga de constructores y destructores.
Este documento trata sobre el polimorfismo en programación orientada a objetos. Define polimorfismo como la capacidad de que objetos de diferentes clases respondan de manera diferente a un mismo mensaje. Explica que el polimorfismo está ligado a la herencia y que se resuelve en tiempo de ejecución dependiendo de la clase del objeto que hace la llamada. También cubre conceptos como métodos abstractos, clases abstractas e interfaces.
Este documento explica las características básicas de las clases en Java. Define una clase como una plantilla que se usa para crear objetos, y describe los atributos, métodos, modificadores de visibilidad y otros elementos clave de las clases. También cubre conceptos como clases públicas, abstractas, finales y sincronizables.
Este documento describe los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Explica que la POO ve un programa como un conjunto de objetos que interactúan entre sí para realizar tareas. Describe características clave como abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo, y cómo estas permiten modelar el mundo real mediante la creación de clases y objetos.
La estructura de un archivo Java debe contener una única clase pública o interfaz, y opcionalmente importaciones y declaraciones de paquete. Una clase contiene atributos, métodos y otras clases. Para crear objetos se usa el operador new, y para acceder a sus métodos y atributos el operador punto. Las interfaces definen métodos abstractos que pueden ser implementados por clases.
1) El documento habla sobre la herencia en Java. La herencia permite que una clase herede atributos y métodos de otra clase llamada superclase.
2) Las subclases heredan la funcionalidad de la clase padre y pueden extenderla redefiniendo métodos.
3) Java solo permite herencia simple, es decir, una clase puede heredar de una única superclase.
METODOS HEREDADOS EN LA PROGRAMACION .pptxjuan gonzalez
Este documento describe los conceptos fundamentales de la herencia en Java. La herencia permite que una clase subclase herede los atributos y métodos de una clase superclase. Esto promueve la reutilización de código y el mantenimiento de aplicaciones existentes. Aunque las subclases heredan los miembros de la superclase, no pueden acceder a los miembros privados de la superclase. El constructor de la superclase construye la parte de la superclase del objeto, mientras que el constructor de la subclase construye la parte de la sub
Este documento describe conceptos fundamentales de programación orientada a objetos como clases, objetos, tipos abstractos de datos, constructores, paquetes y la clase Object. Explica cómo declarar una clase, los diferentes tipos de visibilidad de métodos, el uso de this y miembros static. También propone una aplicación en Java para crear una clase Vector3d que permita manipular vectores de tres dimensiones.
Este documento discute el tema de la herencia en Java. Explica que la herencia permite que una clase herede los atributos y métodos de otra clase, permitiendo la reutilización de código y la extensión de funcionalidad. También cubre conceptos como constructores, acceso protegido, redefinición de métodos, clases abstractas y el uso de instanceof. El documento concluye proponiendo un proyecto de ejemplo para aplicar estos conceptos al desarrollo de una aplicación para un restaurante.
Este documento describe conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java, incluyendo la estructura de clases, atributos, métodos, herencia, encapsulamiento y más. Explica cómo definir clases propias con atributos y métodos, y cómo crear y usar objetos de clases a través de constructores e inicialización. También cubre temas como clases abstractas, paso de parámetros, control de acceso y el uso de métodos de clase y objetos.
El documento proporciona una introducción a Java, explicando que es un lenguaje de programación orientado a objetos multiplataforma. Describe cómo funciona Java mediante la compilación a bytecode y cómo se utilizan las herramientas JRE y JDK. También resume los conceptos básicos de programación en Java como clases, objetos, métodos, herencia, polimorfismo, paquetes e interfaces.
Este documento describe conceptos fundamentales de programación orientada a objetos en Java como atributos estáticos, métodos estáticos, herencia, clases abstractas, interfaces, overriding, overloading, clase Object y tipos genéricos. Explica cómo estos conceptos permiten modelar relaciones entre clases, reutilizar código y representar distintos tipos de datos de forma flexible.
La clase resume conceptos clave de programación orientada a objetos como clases, objetos, atributos, métodos, herencia y jerarquías de clases. Explica cómo definir una clase, los tipos de clases y cómo una subclase hereda atributos y métodos de su superclase. El documento también proporciona ejemplos de clases como Rectángulo y Persona para ilustrar los conceptos.
Clasesabstractaseinterfacesalexandraperez 121220190613-phpapp02Kositha Jimhiz G
El documento explica los conceptos de clases abstractas e interfaces en Java. Las clases abstractas pueden contener métodos abstractos cuya implementación debe proveerse por las subclases, mientras que las interfaces definen métodos pero no su implementación, la cual queda a cargo de las clases que las implementen. El documento incluye ejemplos de declaración e implementación de clases abstractas y de interfaces.
El constructor es un método especial que tiene el mismo nombre que la clase y se usa para crear objetos de dicha clase e inicializar sus valores. Si no se declara ningún constructor, Java agrega uno predeterminado sin parámetros. Los constructores se invocan automáticamente cuando se crea un objeto con la palabra clave new.
Las clases abstractas sirven como base para otras clases y no pueden crearse objetos directamente de ellas. Contienen métodos abstractos que deben implementarse en las clases que hereden. Las interfaces definen métodos pero no implementaciones y una clase puede implementar múltiples interfaces.
Este documento presenta una introducción al lenguaje de programación Java. Cubre conceptos clave como clases, objetos, herencia, interfaces, paquetes y más. También explica convenciones de nomenclatura y diseño para programas Java.
Este documento presenta conceptos sobre encapsulamiento y modularidad en programación orientada a objetos en Java. Explica herencia, polimorfismo, reescritura de métodos y compatibilidad de tipos. El objetivo es que los estudiantes adquieran conocimientos básicos sobre las características y el diseño de Java.
Este documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que las clases definen el estado y comportamiento de los objetos, los atributos representan el estado y los métodos el comportamiento. También cubre temas como constructores, encapsulamiento, herencia, polimorfismo, paquetes y el lenguaje UML para modelado.
3. Instanciación Creación de objetos
•Un objeto es una instancia de una La sintaxis para declarar un objeto es:
clase • Nombre_clase nombre_objeto; Cuadrado c;
•La creación de un objeto se llama • La variable c es una instancia de Cuadrado, por ende es un objeto de
instanciación la clase Cuadrado.
• Para crear realmente c(objeto de la clase Cuadrado) se necesita
utilizar el operador new Ejemplo: Cuadrado c=new Cuadrado;
Objeto1
Objeto2
Clase La instanciación se
Ejemplo de Clase en java
refleja cuando
…
creamos objetos con class Circulo
nuestro constructor {
double radio =5.0;
double calcularsuperficie0
{
Objeto n return radio*radio*3.141592;
}
}
4. Por defecto
Tiene acceso a Clase, métodos y datos en
el mismo paquete
Protected Public
Modificadores
Tiene acceso a métodos y datos desde la Tiene acceso a Clase, métodos y datos
misma clase o cualquier subclase
de desde cualquier paquete
Se declaran con la palabra reservada Acceso Nivel de acceso menos restringido
Protected
Private
Tiene acceso a un método o datos visible solo en esta clase
Nivel de acceso más restringido
Su objetivo es proteger información contenida en
variables para evitar ser accedido por un extraño
5. Estructura de la Herencia
Superclase
Subclase2 Subclase1 Subclase3
Facilidad de
Modificación
Extracción de
Adaptación de Ventajas códigos
programas
comunes
Organización de
objetos en
jerarquía
6. Modificadores
Tipos de Herencia
•Las subclases heredan de las
superclases los miembros declarados Final Abstract Static
como public o protected
•Si no tiene identificador hereda
siempre y cuando esté en el mismo
paquete
•La Subclase no hereda un miembro Los campos static son
si tiene declarado un miembro con el La clase no puede ser La clase no puede ser
compartidos por
subclasificada instanciada
mismo nombre todas las instancias
Una subclase hereda todos los miembros de su Los constructores
superclase, que son accesibles en esa subclase a no se heredan
menos que la subclase oculte explícitamente una por la subclase
variable miembro o anule un método
7. Interface Ejemplo
•Un interface es parecido a una clase interface Figura
abstracta en Java , pero con algunas {
diferencias Son clases con int area();
•Todo método es abstracto y público sin métodos }
necesidad de declararlo. Por lo tanto un abstractos que
interface en Java no implementa permiten a una public class Cuadrado implements Figura
ninguno de los métodos que declara. sub clase tener {
•Las variables de la interface serán las múltiples int lado;
variables miembro de la clase herencias public Cuadrado (int ladoParametro)
•Una clase puede implementar más de {
una interfaz en Java, pero sólo puede lado = ladoParametro;
extender una clase. }
public int area(){ return lado*lado;
}
}
8. Clases abstractas
•Una clase abstracta es una clase de la cual no se pueden
definir o construir instancias (u objetos).
•Una clase abstracta puede contener métodos no-
abstractos pero al menos uno de los métodos debe ser
declarado abstracto. 0 a N métodos
•Las clases abstractas cumplen una función muy especial.
Sólo sirven para la herencia.
abstract class Ejemplo{
abstract miMetodo();
}
abstract class OtroEjemplo{
}
9. Ejemplo
Clase Animal:
abstract class Animal{
public abstract void habla();
}
Clase Perro:
class Perro extends Animal{
public void habla(){
System.out.println("Guau, guau!");
}
}
Clase Gato:
class Gato extends Animal{
public void habla(){
System.out.println("Miau, miau!");
}
}
Sabemos que todos los animales hablan, pero no todos
lo hacen de la misma forma… Por eso heredamos de la
clase Animal el método abstracto habla y lo
implementamos en las clases Perro y Gato
10. Paquetes
Declaración de un paquete
•Un Paquete en Java es un contenedor
de clases que permite agrupar las
distintas partes de un programa cuya package nombrePaquete;
funcionalidad tienen elementos
comunes. Acceso a los elementos de un
•Un paquete es un conjunto de clases e paquete
interfaces relacionadas
•Un paquete puede contener a otros
Import directorio.paquete.clase;
paquetes.
•Los nombres de los paquetes deben ser
únicos para asegurar que no hay
conflictos de nombres.
Un paquete, es una
colección de clases
relacionadas e
interfaces que
proporcionan
protección de acceso y
gestión de espacio de
nombres