Este documento describe los componentes principales de un robot LEGO NXT, incluyendo sensores táctiles, acústicos, fotosensibles y ultrasónicos que permiten al robot detectar obstáculos y medir sonido y luz, así como servomotores e baterías recargables que permiten su movimiento y funcionamiento.
Los estudiantes pintaron un cuadro y lo colorearon a su preferencia. Utilizaron un pincel para poner puntos en los cubos de los números del 1 al 6. Luego crearon una variable llamada "VALOR" y configuraron un botón para que muestre un número aleatorio al presionarlo.
Este documento presenta las estadísticas de calificaciones de un curso (804) en el año 2013 en el Colegio Nacional Nicolás Esguerra. Muestra las notas en diferentes materias como matemáticas, informática, español, inglés, biología, sociales, química, educación física, geometría y religión para cada uno de los cuatro periodos académicos.
El documento presenta un mensaje de motivación para alcanzar una meta, escrito por cuatro personas: Juan Camilo Martínez, Mendez Monroy Casallas y Leandro Esteban. El texto anima a "explotar" y trabajar juntos para "alcanzar la meta".
Este documento presenta una lista de diferentes vistas y patrones de PowerPoint. Describe brevemente la vista normal, la vista del clasificador de diapositivas, la vista de lectura y la presentación con diapositiva. También explica el zoom, el patrón de notas, el patrón de diapositivas y el patrón de documento. Finalmente, menciona el ajuste de a la ventana.
El documento proporciona información sobre varias redes sociales y servicios de correo electrónico populares como Facebook, Gmail, Hotmail, Twitter y Ask. Describe sus orígenes, características principales y número de usuarios. Indica que Facebook, Gmail y Twitter son algunas de las plataformas más utilizadas actualmente.
El documento presenta un diagrama que muestra el ciclo de vida de un producto, incluyendo la extracción de la materia prima, la producción, el transporte, el consumo, el reciclaje y la disposición final. Se pregunta qué flechas faltan en el diagrama para completar el ciclo y se propone una versión actualizada que incluye más etapas del proceso.
Este documento presenta un proyecto escolar realizado por dos estudiantes del Colegio Nacional Nicolás Esguerra sobre el personaje Pacman en 3D con luces y cámaras. El proyecto utilizó aplicaciones para darle forma y textura a Pacman, agregarle un fondo, y elementos adicionales para darle más sentido al personaje.
Este documento describe los componentes principales de un robot LEGO NXT, incluyendo sensores táctiles, acústicos, fotosensibles y ultrasónicos que permiten al robot detectar obstáculos y medir sonido y luz, así como servomotores e baterías recargables que permiten su movimiento y funcionamiento.
Los estudiantes pintaron un cuadro y lo colorearon a su preferencia. Utilizaron un pincel para poner puntos en los cubos de los números del 1 al 6. Luego crearon una variable llamada "VALOR" y configuraron un botón para que muestre un número aleatorio al presionarlo.
Este documento presenta las estadísticas de calificaciones de un curso (804) en el año 2013 en el Colegio Nacional Nicolás Esguerra. Muestra las notas en diferentes materias como matemáticas, informática, español, inglés, biología, sociales, química, educación física, geometría y religión para cada uno de los cuatro periodos académicos.
El documento presenta un mensaje de motivación para alcanzar una meta, escrito por cuatro personas: Juan Camilo Martínez, Mendez Monroy Casallas y Leandro Esteban. El texto anima a "explotar" y trabajar juntos para "alcanzar la meta".
Este documento presenta una lista de diferentes vistas y patrones de PowerPoint. Describe brevemente la vista normal, la vista del clasificador de diapositivas, la vista de lectura y la presentación con diapositiva. También explica el zoom, el patrón de notas, el patrón de diapositivas y el patrón de documento. Finalmente, menciona el ajuste de a la ventana.
El documento proporciona información sobre varias redes sociales y servicios de correo electrónico populares como Facebook, Gmail, Hotmail, Twitter y Ask. Describe sus orígenes, características principales y número de usuarios. Indica que Facebook, Gmail y Twitter son algunas de las plataformas más utilizadas actualmente.
El documento presenta un diagrama que muestra el ciclo de vida de un producto, incluyendo la extracción de la materia prima, la producción, el transporte, el consumo, el reciclaje y la disposición final. Se pregunta qué flechas faltan en el diagrama para completar el ciclo y se propone una versión actualizada que incluye más etapas del proceso.
Este documento presenta un proyecto escolar realizado por dos estudiantes del Colegio Nacional Nicolás Esguerra sobre el personaje Pacman en 3D con luces y cámaras. El proyecto utilizó aplicaciones para darle forma y textura a Pacman, agregarle un fondo, y elementos adicionales para darle más sentido al personaje.
Este documento presenta un proyecto escolar realizado por dos estudiantes del Colegio Nacional Nicolás Esguerra sobre el personaje Pacman en 3D con luces y cámaras. El proyecto utilizó aplicaciones para darle forma y textura a Pacman y agregar un fondo y elementos adicionales para darle más sentido al personaje.
Este documento presenta un proyecto realizado por dos estudiantes, Juan José Rivera Jaime y Juan Camilo Martínez Méndez, del curso 802 del Colegio Nacional Nicolás Esguerra. El proyecto fue realizado para la materia de informática y contiene instrucciones sobre cómo configurar efectos y texto en una cámara para lograr un resultado específico.
Este documento contiene información sobre dos estudiantes del Colegio Nacional Nicolás Esguerra. Sebastián Gil Garnica tiene 13 años y su código es 802. Oscar Rodríguez Velásquez tiene 33 años.
Este documento presenta un proyecto escolar sobre un juego de Pacman para Halloween realizado por dos estudiantes del Colegio Nacional Nicolás Esguerra para su clase de informática. Incluye los nombres y códigos de los estudiantes, los correos de contacto del profesor y estudiantes, y muestra imágenes del juego de Pacman personalizado con esferas y personajes de diferentes colores para la temática de Halloween.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo usar las herramientas de selección, movimiento, rotación y escalado uniforme en un programa de modelado 3D. Explica que la herramienta de selección y movimiento permite trasladar objetos en tres modos (arriba/abajo, izquierda/derecha, diagonal), mientras que la herramienta de rotación permite rotar objetos alrededor de tres ejes (horizontal, vertical, lateral). También describe cómo la herramienta de escalado uniforme permite agrandar u a
El documento presenta un tutorial sobre cómo crear figuras en informática. Explica cómo primero seleccionar un cubo y crearlo en una pantalla, luego poner su altura, longitud y anchura. También cómo seleccionar las caras con aristas del cubo y cómo crear otra caja para luego transformarla en un cubo.
El documento presenta una lista de preguntas sobre conceptos básicos de programación como primitivos estándares, sus propiedades, segmentos y la grilla.
3ds Max 6 es un programa de modelado 3D y animación que permite crear objetos, materiales, luces, cámaras y animaciones. Los objetos se pueden modelar a partir de formas geométricas básicas o importadas y luego modificar. Los materiales se definen para darle apariencia realista a los objetos. Las luces y cámaras se agregan para iluminar y ver la escena. El programa permite crear y editar escenas 3D complejas.
Este documento presenta una introducción a 3D Studio Max, un software de modelado 3D. Explica que 3D Studio Max permite crear rápidamente modelos 3D profesionales, imágenes fijas realistas y animaciones cinematográficas. Describe que los objetos se pueden modelar a partir de primitivas geométricas o formas 2D y que pueden convertirse a diferentes tipos de superficies editables. También indica que los materiales se diseñan en un editor de materiales donde se definen las características de la superficie como color,
El documento presenta instrucciones para crear una animación de un gato caminando en Scratch. Se selecciona un gato u otro objeto y se programa para que camine 10 pasos cada 0.5 segundos al presionar la tecla espacio, cambiando al disfraz de "Gato 2" durante la animación.
El documento describe tres casos de animación para un proyecto escolar. El primer caso involucra cambiar el disfraz de un objeto cada 0.5 segundos al presionar una bandera verde. El segundo caso hace que un objeto diga "PULSA ESPACIO" por 2 segundos al presionar la bandera. El tercer caso cambia el fondo de la escena.
El documento describe tres casos de animación para un proyecto escolar. El primer caso involucra cambiar el disfraz de un objeto cada 0.5 segundos al presionar una bandera verde. El segundo caso hace que un objeto diga "PULSA ESPACIO" por 2 segundos al presionar la bandera. El tercer caso cambia el fondo de la escena.
El documento describe los pasos para crear un cubo giratorio en Scratch que muestra números aleatorios del 1 al 6 cada 2 segundos simulando un dado, incluyendo crear un objeto cuadrado, copiarlo 5 veces para representar los números, asignar valores aleatorios de 1 a 6 usando la opción "números al azar", y mostrar el valor cada 2 segundos.
El documento describe los pasos para crear un dado virtual en Scratch: 1) crear un cuadrado, 2) copiar el cuadrado 5 veces para representar los lados del dado, 3) editar cada lado para agregar puntos que representan los números del 1 al 6, y 4) programar cada lado para que muestre un número al azar entre 1 y 6 cuando se presione el dado.
El documento describe cómo configurar movimientos por teclado en Scratch para controlar un objeto. Primero se asignan las teclas de flecha a los controles de movimiento. Luego se cambia la tecla izquierda y abajo para que muevan el objeto -10 píxeles y las otras teclas lo muevan +10 píxeles. Finalmente, se programa al objeto 2 para que cuando se presione la bandera se mueva al azar entre 1 y 10 píxeles continuamente apuntando hacia el objeto pececito.
El documento describe cómo configurar movimientos por teclado en Scratch para controlar un objeto. Primero se asignan las teclas de flecha a los controles de movimiento. Luego se cambia la tecla izquierda y abajo para que muevan el objeto -10 píxeles y las otras teclas lo muevan +10 píxeles. Finalmente, se programa al objeto 2 para que cuando se presione la bandera se mueva al azar entre 1 y 10 píxeles continuamente apuntando hacia el objeto pececito.
El documento parece ser una serie aleatoria de letras que no forman palabras o frases coherentes. No hay información fundamental o de alto nivel que resumir.
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para abrir y cerrar el programa CorelDRAWX5, crear objetos, copiar objetos, duplicar objetos y aplicar diferentes tipos de rellenos uniformes y armoniosos a los objetos. Explica cómo abrir el programa haciendo clic en el icono del escritorio o en la parte superior derecha de la ventana y cómo cerrarlo haciendo clic en la X roja en la parte superior derecha. Luego describe cómo realizar diferentes ejercicios de edición de objetos como crear, copiar y
Este documento contiene instrucciones para aplicar diferentes tipos de degradados en una imagen. Solicita aplicar un degradado de dos colores, un degradado personalizado y un degradado preestablecido a una imagen.
Este documento contiene instrucciones para aplicar diferentes tipos de degradados en una imagen. Solicita aplicar un degradado de dos colores, un degradado personalizado y un degradado preestablecido a una imagen.
Este documento presenta un proyecto escolar realizado por dos estudiantes del Colegio Nacional Nicolás Esguerra sobre el personaje Pacman en 3D con luces y cámaras. El proyecto utilizó aplicaciones para darle forma y textura a Pacman y agregar un fondo y elementos adicionales para darle más sentido al personaje.
Este documento presenta un proyecto realizado por dos estudiantes, Juan José Rivera Jaime y Juan Camilo Martínez Méndez, del curso 802 del Colegio Nacional Nicolás Esguerra. El proyecto fue realizado para la materia de informática y contiene instrucciones sobre cómo configurar efectos y texto en una cámara para lograr un resultado específico.
Este documento contiene información sobre dos estudiantes del Colegio Nacional Nicolás Esguerra. Sebastián Gil Garnica tiene 13 años y su código es 802. Oscar Rodríguez Velásquez tiene 33 años.
Este documento presenta un proyecto escolar sobre un juego de Pacman para Halloween realizado por dos estudiantes del Colegio Nacional Nicolás Esguerra para su clase de informática. Incluye los nombres y códigos de los estudiantes, los correos de contacto del profesor y estudiantes, y muestra imágenes del juego de Pacman personalizado con esferas y personajes de diferentes colores para la temática de Halloween.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo usar las herramientas de selección, movimiento, rotación y escalado uniforme en un programa de modelado 3D. Explica que la herramienta de selección y movimiento permite trasladar objetos en tres modos (arriba/abajo, izquierda/derecha, diagonal), mientras que la herramienta de rotación permite rotar objetos alrededor de tres ejes (horizontal, vertical, lateral). También describe cómo la herramienta de escalado uniforme permite agrandar u a
El documento presenta un tutorial sobre cómo crear figuras en informática. Explica cómo primero seleccionar un cubo y crearlo en una pantalla, luego poner su altura, longitud y anchura. También cómo seleccionar las caras con aristas del cubo y cómo crear otra caja para luego transformarla en un cubo.
El documento presenta una lista de preguntas sobre conceptos básicos de programación como primitivos estándares, sus propiedades, segmentos y la grilla.
3ds Max 6 es un programa de modelado 3D y animación que permite crear objetos, materiales, luces, cámaras y animaciones. Los objetos se pueden modelar a partir de formas geométricas básicas o importadas y luego modificar. Los materiales se definen para darle apariencia realista a los objetos. Las luces y cámaras se agregan para iluminar y ver la escena. El programa permite crear y editar escenas 3D complejas.
Este documento presenta una introducción a 3D Studio Max, un software de modelado 3D. Explica que 3D Studio Max permite crear rápidamente modelos 3D profesionales, imágenes fijas realistas y animaciones cinematográficas. Describe que los objetos se pueden modelar a partir de primitivas geométricas o formas 2D y que pueden convertirse a diferentes tipos de superficies editables. También indica que los materiales se diseñan en un editor de materiales donde se definen las características de la superficie como color,
El documento presenta instrucciones para crear una animación de un gato caminando en Scratch. Se selecciona un gato u otro objeto y se programa para que camine 10 pasos cada 0.5 segundos al presionar la tecla espacio, cambiando al disfraz de "Gato 2" durante la animación.
El documento describe tres casos de animación para un proyecto escolar. El primer caso involucra cambiar el disfraz de un objeto cada 0.5 segundos al presionar una bandera verde. El segundo caso hace que un objeto diga "PULSA ESPACIO" por 2 segundos al presionar la bandera. El tercer caso cambia el fondo de la escena.
El documento describe tres casos de animación para un proyecto escolar. El primer caso involucra cambiar el disfraz de un objeto cada 0.5 segundos al presionar una bandera verde. El segundo caso hace que un objeto diga "PULSA ESPACIO" por 2 segundos al presionar la bandera. El tercer caso cambia el fondo de la escena.
El documento describe los pasos para crear un cubo giratorio en Scratch que muestra números aleatorios del 1 al 6 cada 2 segundos simulando un dado, incluyendo crear un objeto cuadrado, copiarlo 5 veces para representar los números, asignar valores aleatorios de 1 a 6 usando la opción "números al azar", y mostrar el valor cada 2 segundos.
El documento describe los pasos para crear un dado virtual en Scratch: 1) crear un cuadrado, 2) copiar el cuadrado 5 veces para representar los lados del dado, 3) editar cada lado para agregar puntos que representan los números del 1 al 6, y 4) programar cada lado para que muestre un número al azar entre 1 y 6 cuando se presione el dado.
El documento describe cómo configurar movimientos por teclado en Scratch para controlar un objeto. Primero se asignan las teclas de flecha a los controles de movimiento. Luego se cambia la tecla izquierda y abajo para que muevan el objeto -10 píxeles y las otras teclas lo muevan +10 píxeles. Finalmente, se programa al objeto 2 para que cuando se presione la bandera se mueva al azar entre 1 y 10 píxeles continuamente apuntando hacia el objeto pececito.
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El documento parece ser una serie aleatoria de letras que no forman palabras o frases coherentes. No hay información fundamental o de alto nivel que resumir.
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para abrir y cerrar el programa CorelDRAWX5, crear objetos, copiar objetos, duplicar objetos y aplicar diferentes tipos de rellenos uniformes y armoniosos a los objetos. Explica cómo abrir el programa haciendo clic en el icono del escritorio o en la parte superior derecha de la ventana y cómo cerrarlo haciendo clic en la X roja en la parte superior derecha. Luego describe cómo realizar diferentes ejercicios de edición de objetos como crear, copiar y
Este documento contiene instrucciones para aplicar diferentes tipos de degradados en una imagen. Solicita aplicar un degradado de dos colores, un degradado personalizado y un degradado preestablecido a una imagen.
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