Básicamente lo que podrá encontrar en este material es la descripción paso a paso de cómo se crea una pequeña aplicación para un dispositivo móvil
los programas son
PRIMER PROYECTO ANDROID
CAPTURA DE BOTON
CONTROLES RADIOGROUP Y RADIOBUTTON
CONTROL CHECKBOX
CONTROL SPINNER
Básicamente lo que podrá encontrar en este material es la descripción paso a paso de cómo se crea una pequeña aplicación para un dispositivo móvil
los programas son
PRIMER PROYECTO ANDROID
CAPTURA DE BOTON
CONTROLES RADIOGROUP Y RADIOBUTTON
CONTROL CHECKBOX
CONTROL SPINNER
este es un pequeña guia para todos aquellos que les gustaria aprender a programar desde cero, aplicaciones para android. se maneja un lenguaje sencillo no muy tecnico para mayor entendimiento y se incluyen imagenes de apoyo, con el fin de no provocar confusiones en cuanto al proceso de creacion de las apps
ya subi el codigo para la creación de extensiones nativas, solo que el siguiente commit ya le pondre comentarios
https://github.com/aovazquez/SerialNumber_iOS-ANE-.git
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
como insertar imagen a una aplicación android de java.
1. Centro de Estudios Tecnológico
Industrial y de Servicio #109
CORONADO GONZALEZ ROSA YESSENIA
4°Bm Programación
Como insertar una imagen a eclipse
2.
3. 1. Creamos nuestro
proyecto en la opción File
> New >Project > Android
> Android Project. Yo
usaré la versión Android
2.1 update 1 con los
siguientes datos:
*Nombre del proyecto: Es el nombre de la carpeta
que aparecerá en tu computadora.
*Nombre de la aplicación: Es el nombre que se
registra en el archivo AndroidManifest.xml que
básicamente es el que contiene toda la información
acerca de los componentes y recursos que utiliza tu
aplicación.
*Nombre del paquete: Este nombre lo definimos con
la notaciónpalabra.palabra.palabra. Tener tres niveles
en tu paquete es un buen número. Cuando
organizamos nuestro proyecto, utilizaremos los
paquetes para ordenar cada una de las clases que
vayamos a ocupar.
*Nombre de la Activity: Recuerda que las actividades
son las interfaces de usuario de las aplicaciones
Android. Por default Eclipse nos crea una actividad
principal que es necesaria para que la aplicación del
“Hola Mundo!” funcione. En este campo es dónde le
asignaremos el nombre a esa actividad.
4. 2. El desarrollo en Android lo
trabajamos bajo un patrón
similar al modelo vista
controlador (desmiéntame si en
verdad se basa en él o en una
variante) en dónde por un lado
tendremos el código XML para
diseñar la interfaz de la
aplicación y por otro nuestro
código en Java que manejará
la funcionalidad. Así que
empezaremos por diseñar el
layout que tendrá la aplicación.
Abre el archivo res > layout > main.xml. Por default encontrarás
un elementoLinearLayout y un TextView; el primero corresponde
a un tipo de interfaz que nos permite acomodar los elementos
mediante un flujo lineal y el segundo elemento se utiliza para
desplegar su mensaje en pantalla. (Puedes correr la aplicación
para que veas el resultado en el AVD).
Vamos a agregar un botón y una imagen para que nuestra
aplicación no luzca tan sobria con ayuda del siguiente código:
5. 3. Ahora pasemos a la parte de la funcionalidad.
Abre el archivo src > TimeMain.java y escribiremos
el siguiente código:
6. ya con la codificación podemos ejecutar la
aplicación y el resultado es el siguiente:
7. COMENTARIO PERSONAL:
La investigación me sirvió de mucho ya que es para
poder saber como colocar una imagen en la
aplicación de eclipse de Android y me facilita la
codificación que debe de ponerse para la imagen y
poder saber exactamente como hacerlo paso por paso
si complicaciones tal y como se explica en mi
presentación.