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Ministerio del Poder Popular para la Educación
Universidad Nacional Experimental Politécnica
Antonio José de Sucre
Vice-Rectorado “Luis Caballero Mejías”
Núcleo Charallave
Tutora: Autor:
Gioconda Echenique Reywel Vera
Charallave del tuy 01 de Octubre del 2013
Niveles de Lenguaje de
Programación
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de programación.
•Lenguaje de máquina.
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Los programadores
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bajo nivel.ventajas:
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equipo.
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velocidad con mínimo
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código independiente de
la máquina.
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programación.
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  • 1. República Bolivariana de Venezuela Ministerio del Poder Popular para la Educación Universidad Nacional Experimental Politécnica Antonio José de Sucre Vice-Rectorado “Luis Caballero Mejías” Núcleo Charallave Tutora: Autor: Gioconda Echenique Reywel Vera Charallave del tuy 01 de Octubre del 2013 Niveles de Lenguaje de Programación
  • 2. Niveles de lenguajes de programación. •Lenguaje de máquina. •Lenguaje de bajo nivel. •Lenguaje de alto nivel.
  • 3. Los programadores que traducir las instrucciones de manera directa a la forma de lenguaje de maquina. Se utiliza el alfabeto binario, que consta de los dos únicos símbolos 0 y 1. Ventajas :  Posibilidad de cargar (transferir un programa a la memoria) sin necesidad de traducción Lenguaje de Máquina. Antes de 1940 se destacaron los estándares. Desventajas: • Dificultad y lentitud en la codificación. • Poca fiabilidad para verificar y poner a punto los programas.
  • 4. Permite al programador rescribir instrucciones de un programa usando abreviaturas del inglés, como: ADD, DIV, SUB, etc. Lenguaje de bajo nivel.ventajas: • Mayor adaptación al equipo. • Posibilidad de alta velocidad con mínimo uso de memoria. Es utilizado para escribir programas informáticos. Desventajas: • Imposibilidad de escribir código independiente de la máquina. • Dificultad en la programación. Se conocieron a media de los años 1947 a 1948.
  • 5. Lenguaje de alto nivel. . Son fáciles de aprender porque están formados por lenguajes naturales, como el inglés. Un programa o documento escrito en lenguaje de alto nivel es independiente de la máquina . Ventajas: * Genera un código más sencillo Desventajas: Reduce de velocidad al ceder el trabajo de bajo nivel a la máquina.
  • 6. Programación declarativa Programación modular Programación estructurada Programación orientada a objetos Mejora la calidad de un programa de computadora. Solventa los problemas complejos del computador. Admite hacer los programas y módulos más fáciles de escribir, mantener y reutilizar. Está basado en desarrollos de programas. que describen el problema y solución. METODOS DE PROGRAMACION
  • 7. Es el de representar la solución a un algoritmo de la forma más detallada posible. Pseudocódigos: Diagramas de flujo: Ellos describen que operaciones o secuencia solucionan el problema dado. Es una técnica para la especificación de algoritmos. Diagramas NS: DESCRICCIONES DE:
  • 8. Selectiva doble ( alternativa ). Realiza una instrucción de dos posibles, según el cumplimiento de una condición.Para Cada x Є L Hacer Instrucciones; Fin Para Cada Estructuras selectivas Representan instrucciones que pueden o no ejecutarse, según el cumplimiento de una condición. Si condición Entonces Instrucciones1; Fin Si Selectiva múltiple El uso de una selección múltiple que equivaldría a anidar varias funciones de selección. Si condición1 Entonces Instrucciones1; Si no Si condición2 Entonces Instrucciones2; Si no Si condición3 Entonces Instrucciones3; Si no Entonces ….. Instrucciones n; Fin Si Bucle repetir Se usa cuando es necesario que el cuerpo del bucle se ejecuten al menos una vez y hasta cumplir la condición. Repetir Instrucciones; Hasta Que condición Instrucciones; Mientas (Condición) Hacer Instrucciones; Fin Mientras La estructura anterior equivaldría a escribir Bucle para Se usa cuando se desea iterar un número conocido de veces, empleando como índice una variable que se incrementa. i x Mientras i ≤ n Hacer Instrucciones; i i + z ; Fin Mientras Bucle para cada Se usa cuando se tiene una lista o un conjunto y se quiere iterar por cada uno de sus elementos. Estructuras selectivas: Si condición1 Entonces Instrucciones; Si no Entonces Instrucciones2; Fin Si CICLOS DE PROGRAMACION EN SEUDOCODIGOS